3DS MAX考核题库598题含标准答案BA.docx
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3DSMAX考核题库598题含标准答案BA
2020年3DSMAX考核题库598题[含标准答案]
一、多选题
1.3dsmax中常用的动画制作工具有哪几种。
()
A、[轨迹视图]
B、[运动]命令面板
C、[层次]面板
D、时间控制工具
答案:
ABCD
2.材质编辑器窗口分为3部分,分别为()。
A、材质示例窗
B、材质编辑器工具按钮
C、材质参数控制栏
D、材质应用栏
答案:
ABC
3.不可以产生自动反射的效果的贴图类型是()。
A、FlatMirror
B、Reflect/Refract
C、ThinWallRefraction
D、Raytrace
答案:
ACD
4.渐变色(Gradient)贴图的类型不包括()。
A、Linear
B、Radial
C、Linear和Radial
D、Box
答案:
ABD
5.UVWMap编辑修改器的贴图形式是()。
A、Planar
B、Box
C、Face
D、Teapot
答案:
ABC
6.下列不是Opacity贴图通道的功能一项是()。
A、调节高光度
B、调节透明度
C、调节颜色
D、调节模糊度
答案:
ACD
7.要在mentalray渲染器中渲染出反射焦散效果,就必须至少使用一个包含_____、_____、或反射折射贴图的材质。
()
A、光线跟踪
B、平面镜
C、灯光缓冲
D、HDRI照明
答案:
AB
8.HDRI的贴图类型有。
()
A、成交贴图
B、立方环境贴图
C、环状环境贴图
D、球体反射
答案:
ABCD
9.渲染场景中的选项卡中的正确象运动模糊包括。
()
A、应用
B、采样数
C、持续时间
D、持续时间细分
答案:
ABCD
10.渲染参数中计算使用的全局光引擎包括。
()
A、发光贴图
B、光子贴图
C、准蒙特卡罗算法
D、灯光缓冲
答案:
ABCD
11.渲染时,不能看到大气效果的视图有()。
A、前视图
B、顶部视图
C、透视视图
D、相机视图
答案:
AB
12.渲染的种类有()。
A、渲染场景
B、渲染上次
C、快速渲染
D、实时渲染
答案:
ABCD
13.反向运动学特有的链接原则有()
A、链接和轴心点的位置要尽量模拟真实世界的链接位置。
B、层次中从父物体到子物体的过程要合乎逻辑。
C、设置轴心点来定义链接物体之间的链接位置。
D、选择离系统重心近的物体作为层次的根本物。
答案:
AD
14.使用预置方案可以快速设置发光贴图渲染引擎参数,其中包括针正确哪几种不同目的的预置参数设置方案_______
A、最终渲染
B、动画渲染
C、测试渲染
D、反射渲染
答案:
ABC
15.材质编辑器可以设置的命令是()。
A、材质颜色
B、反光特性
C、透明度
D、贴图
答案:
ABCD
16.3dsmax属于。
()
A、三维动画制作软件
B、三维建模软件
C、文字处理软件
D、网页制作软件
答案:
AB
17.动画控制器的作用包括。
()
A、存储动画关键帧数据
B、存储程序上的动画设置
C、在关键帧之间差补计算出过渡帧。
D、存储所有帧的数据
答案:
ABC
18.3DSMAX提供了四种环境特效,以下正确的有。
()
A、爆炸特效
B、喷洒特效
C、燃烧特效
D、雾特效
答案:
ACD
19.在时间显示选项组中提供的时间显示方式是。
()
A、帧
B、Simple
C、Tick帧
D、分秒Tick
答案:
ACD
20.动画控制器的两种类型。
()
A、多种属性动画控制器
B、单一属性动画控制器
C、复合属性动画控制器
D、不确定
答案:
BC
21.展开位置XYZ控制器在位置项目下分别出现的单独位置项目是()
A、切割
B、位置
C、旋转
D、缩放
答案:
BCD
22.关键点信息(基本)卷展栏用来改变。
()
A、动画值
B、时间
C、所选关键点的中间插值方式
D、不确定
答案:
ABC
23.动画约束有哪些。
()
A、附着点
B、曲面
C、路径
D、位置
答案:
ABCD
24.运动控制器有哪些。
()
A、浮点控制器
B、point3控制器
C、位置控制器的
D、旋转控制
答案:
ABCD
25.下列有关【轴】选项卡中【调整轴】卷展栏说法不正确的是()
A、【调整轴】包含【移动/旋转/缩放】、【对齐】、【调整变换】三个选项组。
B、【调整轴】里的【移动/旋转/缩放】选项是用于调整整个物体的。
C、【对齐】选项可以设置轴心点位置。
D、【对齐】选项中的按钮在【仅影响轴】和【仅影响对象】两种状态下是一样的。
答案:
ABCD
26.物体链接的策略有:
()
A、层次中从父物体到子物体的过程要合乎逻辑。
B、先选定父物体,按照自上而下的顺序,链接到子物体上。
C、动画中,父物体的移动要比子物体少。
D、物体链接应由物体中心开始。
答案:
AC
27.大气效果的基本类型有()。
A、火焰
B、体积雾
C、体积光
D、雾
答案:
ABCD
28.编辑修改器堆栈在进行编辑修改的过程中起着关键的作用,可以使用它来进行()。
A、在编辑修改器列表中,寻找一个特定的修改器然调整该修改器的参数
B、查找和改变修改器的顺序
C、在对象之间复制和粘贴编辑修改器
D、在堆栈中和视图上冻结某个修改器的效果
答案:
ABCD
29.以下属于标准几何体的有()
A、长方体
B、球体
C、茶壶体
D、异面体
答案:
ABC
30.三维基本造型的创建包括()
A、标准造型
B、扩展造型
C、放样造型
D、粒子造型
答案:
AB
31.基本几何体包括()。
A、球体
B、立方体
C、棱柱
D、异面体
答案:
AB
32.在3dsmax中区域选择工具有()
A、矩形框选工具
B、圆形框选工具
C、自由框选工具
D、套索框选工具
答案:
ABD
33.在3Dsmax中,可以实现选择对象的方法有()。
A、单击【选择对象】按钮
B、单击【选择并移动】按钮
C、单击【选择并旋转】按钮
D、按名称和颜色来选择
答案:
ABC
D、
34.在3Dsmax中,可以实现解除组的方法有()。
A、【组】—【解组】
B、【组】—【附加】
C、【组】—【炸开】
D、【组】—【分开】
答案:
AC
35.创建基本内置模型的途径的方法是()
A、通过创建命令面板
B、通过修改命令面板
C、通过编辑命令面板
D、通过创建菜单
答案:
AD
36.几何球体的参数的基本点面类型有哪些?
()
A、四边体
B、八面体
C、十六面体
D、二十四面体
答案:
ABD
37.参数变形修改器包括()。
A、弯曲
B、锥化
C、扭曲
D、噪波
答案:
ABCD
38.在自由变形修改中除了FFD2×2×2还有()
A、FFD4×4×4
B、FFD3×3×3
C、FFDBox
D、ExtruDe
答案:
ABC
39.在编辑样条线命令中,添加顶点的方法有下列哪几种:
()
A、优化
B、插入
C、焊接
D、连接
答案:
AB
40.在材质编辑器的颜色属性包括以下()。
A、环境光颜色
B、漫反射颜色
C、高光颜色
D、自发光
答案:
ABCD
41.在3DsmAx中为用户提供了下列哪几种将二维图形转换成三维建模的修改命令?
()
A、挤出
B、车削
C、倒角
D、倒角剖面
答案:
ABCD
42.下列属于3dsMax中贴图种类的是()。
A、二维贴图
B、程序贴图
C、三位贴图
D、反射与折射贴图
答案:
ABCD
43.下列对如何对选定的对象进行“编辑网格”操作叙述正确的是()。
A、选定对象→修改→修改器列表→编辑网格;
B、选定对象→工具→塌陷→塌陷选定对象→鼠标点击选定对象;
C、选定对象→右键单击→转换为→可编辑网格;
D、选定对象→编辑→编辑网格。
答案:
ABC
44.将物体转换为可编辑网格物体后,可以对物体进行编辑是()。
A、顶点
B、边
C、面
D、元素。
答案:
ABCD
45.以下属于子对象级别的是()。
A、顶点
B、可编辑样条线
C、样条线
D、可编辑网格
答案:
AC
46.放样的基本元素是:
()。
A.标准几何体
B、截面
C、路径
D、以上都正确
答案:
BC
47.放样的基本元素是()。
A.路径B.标准几何体C.截面D.以上都不正确
答案:
ABC放样物体的复杂程度取决于()。
A路径的复杂程度B变形控制点数C横截面造型D路径造型的片段数
答案:
ABCD
48.放样建模的步骤()。
A、创建两个二维线,(一个是:
path一个是:
shape)
B、选择其中一个二维线(path)
C、在复合物体中:
选择loft
D、点击拾取截面。
答案:
ABCD
49.放样的五个变形修改器中除了缩放和倾斜以外还有()。
A、倒角
B、扭曲
C、挤压
D、拟合
答案:
ABD
50.在3dsMax中放样物体的创建方法有()。
A、获取路径
B、获取图形
C、获取模型
D、获取外形
答案:
AB
51.在创建在Cylinder时,用于控制柱体的光滑效果的参数命令有哪些?
()
A、Sides(边数)
B、Smooth(平滑)
C、Radius(半径)
D、Height(高度)
答案:
AB
52.在二维图形里,勾选什么可以使二维图形变的平滑?
()
A、Steps
B、Adapti
C、Sides
D、Radius
答案:
AB
53.以下对二维图形里的“Line线条”叙述错误的是?
()
A、它可以对点、线、面进行编辑修改。
B、可以绘制复杂的线条结构。
C、它不能进行线条的偏移。
D、它只能绘制直线不能绘制曲线。
答案:
CD
54.矩形的创建参数包括()
A、高度
B、长度
C、宽度
D、角半径
答案:
BCD
55.编辑样条线命令中的次物体有下列哪几种?
()
A、顶点
B、边
C、线段
D、样条线
答案:
ACD
二、判断题
56.创建灯光之后,系统默认灯光被自动关闭,如果删除创建的所有灯光,系统默认灯光仍关闭。
()
答案:
错误
十套
57.空间扭曲是一种不可渲染的特殊类型物体()。
答案:
正确
58.在场景测试阶段和最终渲染阶段,渲染参数是有所区别的,虽方案相同,但参数也有高低之分。
答案:
正确
59.计算所使用的全局光引擎包括“发光贴图”、“光子贴图”、“准蒙特卡罗算法”和“灯光缓冲”。
答案:
正确
60.V-Ray的全局光计算包括“首次反弹”和“二次反弹”。
答案:
正确
61.当渲染效果已经能够表现出很好的光影效果时,其中的线条锯齿状效果比较明显,是因为有设置抗锯齿过滤的缘故。
答案:
错误
62.正确于V-Ray渲染器来说,白色背景就相当于开启了【倍增器】为1的天光覆盖效果,天光为白色。
答案:
正确
63.在渲染场景时,正确上一次修改过的场景进行渲染用的快捷键是F4。
答案:
错误
64.所谓焦散效果是光线从一个物体反射或折射后反映到另一个物体上所产生的效果。
答案:
错误
65.【单帧】只渲染当前帧,并以动态图像形式输出。
答案:
错误
66.默认状态下,扫描线渲染器处于活动状态。
答案:
错误
67.用户在场景没有添加灯光物体,则系统使用默认的灯光效果。
()
答案:
正确
68.通过摄影机视图可以像通过镜头观看一样调整摄影机,而且使用多个摄影机可以随时在不同视角观察场景中的同一物体。
答案:
正确
69.放样建模与挤出修改器完全没有相似的地方。
答案:
错误
70.放样物体的创建时无论哪种方法第二次选择的二位造型都不会移动。
答案:
错误
71.放样物体的创建时无论哪种方法第一次选择的二维造型都不会移动。
答案:
正确
72.放样允许在放样路径上指定多个截面图形,这些截面图形可以完全不同,从而放样出各种形状的模型。
答案:
正确
73.在放样的过程中,改变截面图形的参数不会影响放样对象的大小。
答案:
正确
74.在放样中,对于同一条路径,若截面是由两组不同的复合图形构成,那么这不同截面间的嵌套顺序一定要一致。
答案:
正确
75.在【输出大小】选项组中设置渲染输出的图像分辨率。
其中【宽度】和【高度】分别是当前输出图像或动画的宽和高。
答案:
正确
76.典型的反射焦散能够在墙上产生什么样的微弱光斑。
()
A、均匀
B、不均匀
C、发散
D、聚集
答案:
B
77.以下哪一个为max默认的渲染器
A、Scanline
B、Brazil
C、vray
D、insight
答案:
A
78.在渲染时会经常因忘记激活需要渲染的相机视图而渲染出错误误的画面,为避免这一问题的发生,最有效的做法是
A、每次都记得激活正确的渲染视图
B、记得快速渲染的快捷键
C、在渲染场景正确话框中,将窗口最下角的视口设置成需要渲染的相机
D、在渲染场景正确话框中,将窗口最下角的视口设置成需要渲染的相机,并单击右边的锁定按钮,这样就可以锁定一直要渲染的视图
答案:
D
79.下列关于IES太阳光与IES天光的描述,其中不正确的是()。
A、IES太阳光主要用于模拟室外日光找谁效果
B、IES太阳光在日光的控制下是,强度值只能手动调节。
C、IES天光类似半球状,主要用于模拟天光效果。
D、IES天光效果必须通过光跟踪器才能表现
答案:
D建立正确的VideoPost镜头特效的方法是()。
A、进入渲染菜单,执行【VideoPost】命令,在正确话框中单击添加场景事件,选择相机后单击添加图像过滤事件和具体效果细节
B、进入渲染菜单,执行【VideoPost】命令,在正确话框中单击添加场景事件,然后单击执行序列输出
C、进入渲染菜单,执行【VideoPost】命令,在正确话框中单击添加场景事件,选择相机后单击添加图像过滤事件和具体效果细节,最后进行动画渲染
D、进入渲染菜单,执行【VideoPost】命令,在正确话框中单击添加场景事件,选择相机后单击添加图像过滤事件和具体效果细节,最后单击执行序列输出
答案:
A
80.在渲染动画效果时,应该使用的[曝光控制]是()。
A、自动曝光控制
B、正确数曝光控制
C、现行曝光控制
D、为彩色曝光控制
答案:
B
81.下面哪种正确象不可以被渲染。
()
A、二维样条线
B、虚拟正确象
C、粒子
D、特效
答案:
B
82.下列哪一种可以模拟自然光线在场景中各物体表面反射的全局光照明系统。
()
A、光能传递
B、光跟踪器
C、渲染输出
D、不确定
答案:
A
83.渲染的选项卡中光圈宽度的单位是。
()
A、毫米
B、厘米
C、米
D、微米
答案:
A
84.渲染时,灯光本身不可见,可见的是光照效果。
答案:
正确
85.要想使传统渲染器材达到与现实世界一样逼真的效果需要使用下列哪一个就可以解决这个问题。
()
A、mentalray渲染器的特殊材质
B、天光
C、生成焦散
D、接收焦散
答案:
A
86.路径和图形都可以是封闭的或开放的。
答案:
正确
87.渲染场景中的焦散效果就是光线从哪里反射所产生的效果。
()
A、游泳池的水面
B、大地表面
C、天空上面
D、游泳池的表面
答案:
A
88.HDRI的中文翻译是。
()
A、高动态范围图像
B、图像
C、动态
D、动态图像
答案:
A
89.Mentalray渲染器中哪一个选项会为全局光计算添加更多的采样。
()
A、基本
B、最终聚集
C、天光
D、传递
答案:
B
90.渲染场景中哪一个是用于调整物体颜色正确周围环境的影响。
()
A、颜色溢出
B、光能传递
C、高级照明
D、天光
答案:
A
91.在渲染场景的选项卡中调整哪个选项的参数可以改变场景。
()
A、正确象倍增
B、过滤器大小
C、光跟踪器
D、天光
答案:
A
92.渲染场景中用于设置全局光强度的是。
()
A、光能传递
B、单帧
C、活动时间段
D、全局倍增
答案:
D
93.传统的渲染引擎只能直接计算光照的效果,而不会考虑反射光线正确整个场景的影响。
答案:
正确
94.光跟踪器适用于带有聚光灯的室内场景以及建筑效果渲染。
答案:
正确
95.V-Ray可以使用多少种全局光渲染引擎。
()
A、多种
B、一种
C、二种
D、三种
答案:
A
96.下面哪一种物体不能作为放样路径()。
A、圆
B、直线
C、螺旋线
D、球
答案:
D下面那种物体不能直接转化为NURBS物体()。
A、标准几何体
B、扩展几何体
C、放样几何体
D、布尔运算得到的几何体
答案:
C
97.复合物体的创建工具放置在创建面板中的()。
A、几何体
B、修改面板
C、以上都不对
D、以上都对
答案:
A
98.在进行放样时用作横截面的二维图形称为()。
A、图形
B、物体
C、图像
D、路径
答案:
A
99.为方便修改放样后的模型,3dsMax提供了一系列的命令()。
A、修改
B、创建
C、变形
D、工具
答案:
C
100.放样允许在放样路径上指定多个()。
A、面图形
B、径
C、面
D、线
答案:
A
101.放样建模可以作为路径是()。
A、任意一条曲线
B、只能用一条曲线
C、不能用曲线作为路径
D、以上都不对
答案:
A
102.挤出可以被认为是什么的放样。
()
A、简单
B、高级
C、以上两个都对
D、一二两个选项都不对
答案:
A
103.放样建模与挤出的不同是()。
A、建模型可以任意调整大小
B、允许用户自己创建放样的路径
C、以上都对
D、以上都不对
答案:
B
104.可以在设置放样路径中某一段的缩放比例。
答案:
正确
105.在对样条线进行布尔运算之前,应确保样条线满足一些要求。
请问下面哪一项要求是布尔运算中所不需要的?
()
A、样条线必须是同一个二维图形的一部分
B、样条线必须封闭
C、样条线本身不能自交
D、一个样条线需要完全被另外一个样条线包围
答案:
D
106.水滴网格是一种()。
A、实体球
B、虚体球
C、实体网格
D、虚体网格
答案:
A
107.V-Ray专门提供了一种模拟真实太阳照射的灯光,称为“VR阳光”。
答案:
正确
108.灯光是模拟真实灯光效果的一种特殊物体。
答案:
正确
109.灯光的倍增器参数(Multiplier)只能是灯光的亮度增加。
答案:
正确
110.根据经验,在一个简单场景中建立的灯光越多越好。
答案:
错误
111.渲染时,灯光本身不可见,可见的是光照效果。
答案:
正确
112.光度学灯光应该配合高级光照选项使用才能得到理想的光照效果。
答案:
错误
113.灯光隐藏了就不起作用了。
答案:
错误
114.灯光的颜色变化不能设置动画。
答案:
错误
115.以下通过获取截面和路径使二维形体生成三维物体的是____。
()
A、拉伸
B、旋转
C、放样
D、弯曲
答案:
C
116.在按下复合物体中的布尔运算前,必须保证场景中某个三维物体已经处于()。
A、激活状态
B、不选中状态
C、随意状态
D、都不正确
答案:
A
117.正确一个半开放的空间,要表现日光效果,还应该添加_____
A、明亮的阳光
B、目标平行光
C、天光
D、灯光
答案:
A
118.在切割中的优化是指()。
A、在两个物体相交的区域添加顶点
B、在两个物体相交的区域添加顶点和边
C、在两个物体相交的区域添加均匀的顶点
D、都不对
答案:
B
119.在布尔运算面板中包括()个卷展览。
A、1
B、2
C、3
D、4
答案:
C
120.在3dsmax中除对一物体进行多次布尔运算外,要影响结果还可以通过()。
A、修改参数
B、任何修改都可
C、修改大小
D、都不对
答案:
A
121.切割命令中还包括以优化,分割和()。
A、移除
B、移开
C、移除内外部
D、都不正确
答案:
C
122.在布尔运算界面中,拾取布尔命令中包括参考,实例,复制和()。
A、插入
B、焊接
C、移动
D、网格
答案:
C
123.差集运算对对象A中减去对象B或者对象B减去对象B生成对象完全不同,所以要慎重选择对象的()。
A、次序
B、大小
C、方向
D、A和B
答案:
A
124.在3dsmax中并集运算只作用于表面,布尔运算无效是因为两个对像()。
A、不交叠
B、表面不交叠
C、表面交叠
D、都不对
答案:
B
125.以下不属于放样变形的修改类型的是()。
A、Scale
B、Noise
C、Fit
D、Twist
答案:
B在进行放样时,当做路径的二维图形称为“路径”,用作横截面的二维图形称为“图形”,路径和图形都可以是()。
A、封闭的
B、开放的
C、A和B
D、以上都不是
答案:
C
126.如果布尔运算时不激活某个物体则()。
A、布尔按钮是灰色
B、也可以进行操作
C、以上都不对
D、无反应
答案:
A
127.使用哪种放样物体的创建方法,会移动第一次选择的二维造型()。
A、选取路径
B、选取图形
C、两者都可
D、两者都不行
答案:
C
128.布尔运算可以用于是三维对象也可以用于()。
A、一维对象
B、二维对象
C、任何图形
D、都不对
答案:
B
129.在3dsmax中复合物体新增的两个选项是()。
A、ProBoolean和procutter
B、网格
C、地形
D、网格
答案:
A
130.在布尔运算当中差集项又包括差集B-A和()。
A、并集
B、交集
C、差集A-B
D、以上都对
答案:
C
131.下面哪一组二维图形之间不能进行布尔运算()。
A、有两个相交的圆
B、一个圆和一个螺旋线(有相交)
C、一个圆和一个矩形(有相交)
D、一个圆和一个多边形(有相交)
答案:
B
132.下列那个选型不属于变形工具()。
A、缩放
B、扭曲
C、拟合
D、斜切
答案:
D
133.被执行【散布】命令后的对象被称为().
A、子对象
B、对象
C、源对象
D、原对象
答案:
C
134.【变形】命令通过物体之间的()来制作动画
A、位置变化
B、形状变化
C、体积变化
D、坐标变化
答案:
B
135.【拟合变形】工具是用是用水平线来调整物体。
答案:
错误
136.二维曲线能进行布尔运算,其类型分为()。
A、合集分集并集
B、交集并集差集
C、分集交集并集
D、都不对
答案:
B
137.在层次菜单中,默认的操作管理方式是被称作正向运动学的技术。
答案:
正确
138.IK解算器可正确链的部分进行旋转,但不可以整体旋转。
答案:
错误
139.默认的两足动物与3dsmax的骨骼系统正确象相同。
()
答案:
错误
140.当两个物体的链接在一起之后,父物体的位置、旋转和缩放等转换属性,都要取决于相正确的子物体,其衡量基础就是轴心点。
()
答案:
错
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