毕业设计任务书 三维.docx
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毕业设计任务书 三维.docx
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毕业设计任务书三维
威海职业学院
毕业设计任务书
专业动漫设计与制作
年级08班级一班
姓名高函学号
威海职业学院教务处编印
毕业设计指导须知
一、毕业设计是高职教学过程中一个十分重要的环节。
是锻炼学生运用所学知识正确分析和解决实际问题的一个重要方面,也是高职培养应用型专门人才的要求。
二、导教师应为具有讲师以上或相应职称的有关专业人员,且专业对口(指所指导专业应同所聘教师专业职称相一致)。
经系、教务处审查同意后,才能指导学生的毕业设计。
三、学生应以严肃认真,实事求是的态度完成设计。
要独立思考,自己动手,不得抄袭或找人代笔。
四、毕业设计选题要符合专业培养目标的要求。
论文(任务书)写作要做到论点明确、论据充分,论理透彻,语言准确恰当,书面整洁、字迹工整,图纸应清晰、工整,符合设计要求,符合国家有关标准和部颁标准。
字数、图纸数量符合有关要求。
并在规定的时间内完成。
五、答辩过程中学生要严认真,文明礼貌,谦虚谨慎,认真回答答辩主持人,委员等提出的问题。
六、填报有关表格时,应按项目要求逐项填实、填全、填清。
学号
姓名
高函
学制
三年
专业
动漫设计与制作
年级
08
教学班负责人
丛玮
班级
一班
指导教师姓名
华云
职务或职称
副教授
设计题目
3D动画短片《wanttofly》(想飞吗)
指导教师评语:
成绩:
指导教师签名:
工作单位年月日
系复审意见:
成绩:
复审人签名:
职称:
公章年月日
教务处终审意见:
公章年月日
答辩情况记录
答辩题目
答辩情况
正确
基本正确
经提示
回答
不正确
未回答
此表由主持答辩的同志填写。
答辩委员会(或小组)评语:
成绩:
主持答辩人签名:
职称:
月日
一、毕业设计的任务和具体要求:
毕业设计的任务:
1.创意构思:
确定短片风格,大致方向
2.剧本编写:
创意的具体实现,书面表达
3.分镜设计:
根据剧本,剧情结构,影片风格进行分镜头设计
4.搜集素材:
收集剧本相关资料
5.角色设计:
体现角色性格,有特点,具体模块部分负责
6.场景设计:
简单明了,到位,能够体现动画风格,具体模块部分负责
7.模型模块设计:
模块部分负责
8.动画模块设计:
卡通、稍微夸张的动作,流畅为主
9.后期模块设计:
负责渲染、特效、合成。
10.合成整理以及具体工作安排
毕业设计的具体要求:
1.毕业设计(论文)的选题必需符合本专业的培养目标、教学要求,得到基本技能的全面训练。
2.选题要深入所学的文化知识,并拓展所学的知识面。
3.进行必要的课题调研,资料收集,文献阅读。
4.小组的每一个成员都应该参与实践过程。
5.根据课题任务制定合理可行的设计计划。
6.要体现独特的审美观点,尽量让其做到很有美感。
7.按照指导教师提出的修改意见进行修改。
8.要认真对待论文写作,并按有关格式进行写作和打印。
二、毕业设计应完成的图纸:
图2-1角色设计示意图,见7页
图2-2场景道具二维示意图,见8页
图2-3颜色指定示意图,见8页
图2-4分镜头脚本,见9页
图3-1角色模型示意图,见10页
图3-2场景模型示意图,见10页
图3-3材质贴图材质球示意图,见12页
图3-4眼球材质示意图,见13页
图3-5场景道具材质示意图,见13页
图3-6骨骼绑定示意图,见14页
图3-7灯光效果示意图,见15页
图3-8渲染分层示意图,见16页
图4-1影片合成示意图,见17页
三、其他要求:
认真仔细,完成设计任务以及毕业论文和论文答辩。
四、毕业设计的期限:
自2010年7月1日至2010年11月23日
五、毕业设计(论文)进度计划:
起至日期
工作内容
备注
10年7月01日至10年08月17日
10年08月17日至10年10月15日
10年10月15日至10年11月01日
10年11月01日至10年11月05日
10年11月05日至10年11月23日
整体规划、搜集素材
前期创作设计
中期设计
后期制作设计
撰写论文
全组讨论
全组讨论
分工进行
分工进行
全组进行
《Wantofly》(想飞吗)
摘要
《Wantofly》(想飞吗)主要分为三个部分进行创作,分别为前期、中期和后期三个不分,前期主要是创作阶段,对整个故事情节进行架构,制作分镜头脚本,对场景、角色、道具进行定稿。
也是整个短片的重要位置所在,之所以有前期的准备才能将整部短片得以很好的实现。
制作短片让我们在自己对动画的热爱上得以展示,让我们心中所想到的来赋以真实的体现,这部短片诙谐幽默,色彩搭配上呈暖色基调,搞笑的结局又给人深层的思考,原本以为搞笑的而已的短片其实却有对生活进一步的思考。
这也是本片的用意所在引人深思。
进入中期部分,开始主要进行模型场景和道具的制作,本片中有三个角色,分别是大熊、小鸡和南瓜,建模要求精细、精准、骨节部位会适当的多加几条线,为了以后的动画提供方便。
场景的建设为空旷的的小山丘,整片的草地和瓜藤,道具是飞机及内部设施和气球。
在此环节中主要是角色模型的建立是高要求的,其他场景、道具因为是不涉及动画的物体,所以只要有精准的形状即可。
之后便是对材质灯光的设计,因为场景比较单一空旷所以使用了简单的GI灯光,并使用暖色调来烘托欢快的气氛,材质是利用uv贴图在材质球上进行叠加。
动画部分则利用IK、FK两种控制骨骼器来进行调节,没有什么特殊的简便方法,只有耐心、细心。
与此同时要进行的就是特效,本片中特效很少,但还是要根据剧本的要求来对短片中的特效提前测试、制作。
工作做完则进行渲染工作,而且工作量大,要求细心,将每个层都没有错误才可以。
后期部分主要是合成、校色以及输出成片,一个片子的好坏全靠后期部分的调整,将合成的效果调节至最佳,加之符合的音效,再对整个片子的整体色调进行调节,最后满意后渲染出片。
0前言……………………………………………………………………………………………1
1概述……………………………………………………………………………………………3
2前期部分……………………………………………………………………………………6
2.1文学剧本………………………………………………………………………………6
2.2人物设计………………………………………………………………………………7
2.3场景设计(包含道具)………………………………………………………………8
2.4分镜脚本………………………………………………………………………………9
3中期部分……………………………………………………………………………………10
3.1layout(分镜头动画制作)…………………………………………………………10
3.2modeling(建模)……………………………………………………………………11
3.3Texture(材质)………………………………………………………………………12
3.4setup&rig(骨骼设定)………………………………………………………………13
3.5animation(动画)……………………………………………………………………14
3.6Light(灯光)…………………………………………………………………………15
3.7特效………………………………………………………………………………………16
3.8片头片尾………………………………………………………………………………18
4后期部分……………………………………………………………………………………19
4.1合成(影片和音效)……………………………………………………………………19
4.2渲染输出………………………………………………………………………………20
5结束语………………………………………………………………………………………20
5.1论文总结………………………………………………………………………………21
5.2工作展望………………………………………………………………………………22
参考文献…………………………………………………………………………………23
致谢………………………………………………………………………………………24
0.前言
21世纪,人类社会进入了信息时代与知识经济时代。
在这个飞速发展的时代里,经济全球化与文化多元化已经成为不可阻挡的历史潮流。
影视文化作为当今世界影响力最大的艺术创造和文化传播方式之一,在文化传播中具有最广泛的观众群和覆盖面。
动画属于影视文化的一部分,在影视文化的传播中起到了非常重要的作用。
动画是一种综合艺术门类,是工业社会人类寻求精神解脱的产物,它集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。
动画是一门幻想艺术,更容易直观表现和抒发人们的感情,可以把现实不可能看到的转为现实,扩展了人类的想像力和创造力。
动画发展到现在,分了二维动画和三维动画两种,用flash等软件制作成的就是二维动画,而三维动画则主要是用maya或3DMAX制作成的。
尤其是maya这个三维动画制作软件近年来在国内外漩起三维动画、电影的制作狂潮,涌现出一大批优秀的、震撼的三维动画电影,如《玩具总动员》、《海底总动员》、《超人总动员》、《怪物史莱克》、《变形金刚》、《功夫熊猫》等。
三维动画又称3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。
三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。
当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。
三维动画技术模拟真实物体的方式使其成为一个有用的工具。
由于其精确性、真实性和无限的可操作性,目前被广泛应用于医学、教育、军事、娱乐等诸多领域。
在影视广告制作方面,这项新技术能够给人耳目一新的感觉,因此受到了众多客户的欢迎。
三维动画可以用于广告和电影电视剧的特效制作(如爆炸、烟雾、下雨、光效等)、特技(撞车、变形、虚幻场景或角色等)、广告产品展示、片头飞字等等。
三维动画,从简单的几何体模型如一般产品展示、艺术品展示,到复杂的人物模型;三维动画从静态、单个的模型展示,到动态、复杂的场景如房产酒店三维动画、三维漫游、三维虚拟城市,角色动画。
所有这一切,动画都能依靠强大的技术实力为您实现。
三维动画应用领域:
建筑领域:
房地产漫游动画、小区浏览动画、楼盘漫游动画、三维虚拟样板房、楼盘3D动画宣传片、地产工程投标动画、建筑概念动画、房地产电子楼书、房地产虚拟现实等动画制作。
规划领域:
道路、桥梁、隧道、立交桥、街景、夜景、景点、市政规划、城市规划、城市形象展示、数字化城市、虚拟城市、城市数字化工程、园区规划、场馆建设、机场、车站、公园、广场、报亭、邮局、银行、医院、数字校园建设、学校等动画制作
园林领域:
园林景观3D动画是将园林规划建设方案,用3D动画表现的一种方案演示方式。
影视动画:
影视三维动画涉及影视特效创意、前期拍摄、影视3D动画、特效后期合成、影视剧特效动画等。
随着计算机在影视领域的延伸和制作软件的增加,三维数字影像技术扩展了影视拍摄的局限性,在视觉效果上弥补了拍摄的不足,在一定程度上电脑制作的费用远比实拍所产生的费用要低的多,同时为剧组因预算费用、外景地天气、季节变化而节省时间。
制作影视特效动画的计算机设备硬件均为3D数字工作站。
制作人员专业有计算机、影视、美术、电影、音乐等。
影视三维动画从简单的影视特效到复杂的影视三维场景都能表现的淋漓尽致。
角色动画:
电脑角色动画制作一般经以下步骤完成:
1.根据创意剧本进行分镜头,绘制出画面分镜头运动,为三维制作做铺垫;
2.在3D中建立故事的场景、角色、道具的简单模型;
3.3D简单模型根据剧本和分镜故事板制作出3D故事板;
4.角色模型、3D场景、3D道具模型在三维软件中进行模型的精确制作;
5.根据剧本设计对3D模型进行色彩、纹理、质感等的设定工作;
6.根据故事情节分析,对3D中需要动画的模型(主要为角色)进行动画前的一些动作设置;
7.根据分镜故事板的镜头和时间给角色或其它需要活动的对象制作出每个镜头的表演动画;
8.对动画场景进行灯光的设定来渲染气氛;
9.动画特效设定;
10.后期将配音、背景音乐、音效、字幕和动画一一匹配合成,最终成完整部角色动画片制作。
1.概述
Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。
Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。
Maya集成了Alias、Wavefront最先进的动画及数字效果技术。
它不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。
Maya可在WindowsNI与SGIIRIX操作系统上运行。
在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,Maya是首选解决方案。
很多三维设计人应用Maya软件,因为它可以提供完美的3d建模、动画、特效和高效的渲染功能。
另外Maya也被广泛的应用到了平面设计(二维设计)领域。
Maya软件的强大功能正是那些设计师、广告主、影视制片人、游戏开发者、视觉艺术设计专家、网站开发人员们极为推崇的原因。
Maya将他们的标准提升到了更高的层次。
追本溯源,Maya是美国Wavefront的TheAdvancedVisualizer、法国ThomsonDigitallmage(TDI)的Explore和加拿大Alias的PowerAnimator这3个软件的结晶。
1983年,史蒂芬·宾德汉姆(StephenBindham)、奈杰尔·麦格拉思(NigelMcGrath)、苏珊·麦肯娜(SusanMcKenna)和大卫·斯普林格(DavidSpringer)在加拿大多伦多创办了一冢公司,主要业务是研发影视后期特技软件。
出于该公司推出的第一个商业软件是有关anti_alias的,所以公司和软件都叫做Alias。
1984年,马克·希尔韦斯特(MarkSylvester)、拉里·巴利斯(LarryBarels)和比尔·考维斯(BillKo-vacs)在美国加利福尼亚成立了一家名为Wavefront的数字图形公司。
很快,十年过去了。
1995年,正在与微软进行着激烈市场竞争的软件开发公司SiliconGraphicsIncorporated(SGI)在得知微软已经收购了Softimage后,迫于竞争压力收购了Alias和Wavefront。
而在此之前,Wavefront刚刚于1993年完成对ThomsonDigitalImage(TDI)的收购,整合了TDI在软件Explore中的部分技术。
被收购后的Alias和Wavefron合并在一起,即AliasWavefron公司。
此时Alias开发完成了一套以苹果机为平台的软件AliasSketch,把它移植到SGI平台,并加入了许多新的功能,这个项目的代称就是“Maya”。
第一个用Maya做动画的场景是在迪士尼的动画《阿拉丁》中的“岩嘴”。
在开发的早期,Maya使用TCL作为它的脚本语言,合并以后,在支持TCL、Perl和Sophia中有了争议,由于Sophia比其他两个脚本语言快,所以胜出。
然而,加入了错误检查以后,它也变得慢了。
经过多次讨论,公司决定采用Alias的Maya架构,再把Wavefront的代码合并进来。
90年代中期,在好莱坞电影中最流行的生产线是几个工具的组合:
建模用AliasStudio,动画用Softimage,渲染用PhotoRealistic、RenderMan。
这个组合应用在很多电影的制作中,比如《侏罗纪公国》、《终结者2》。
1998年,经过长时间研发的三维制作软件Maya终于面世。
同时,AIiasWavefront停止继续开发以前所有的动画软件,包括曾经在《永远的蝙蝠侠》、《阿甘正传》、《变相怪杰》、《生死时速》、《星际迷航》和《真实的谎言》中大显身手的AliasPowerAnimator,这样做的目的就是促使用户去升级到Maya。
随着顶级的视觉效果公司如工业光魔和Tippett工作室把动画软件从Softimage换成Maya,AliasWavefront成功地扩展了产品线,取得了巨大的市场份额。
不久,从用户方面传来佳音,业内人士普遍认为Maya在角色、动画和特技效果方面都处于业界领矢水平。
这使得Maya在影视特效行业中成为一种被普遍接受的工业标准。
1999年,工业光魔使用Mays软件参与制作的《星战前传:
幽灵的威胁》、《木乃伊》等影片轰动全球。
2000年,AliasWavefront公司推出UniversalRendering,使各种平台的机器可以参加Maya的渲染。
同时开始对Maya移植到MacOSX和Linux平台进行研发。
2001年,AliasWavefront发布了Maya在MacOSX和Linux平台上的新版本。
这时,Maya已经在多个领域获得成功应用,如吏克威尔公司(Square)用Maya软件作为惟一的三维制作软件创作了全三维电影《最终幻想》(FinalFantasy);WetaDigita屎用Maya软件完成电影《指环王》(TheLoadofTheRing)第一部;任天堂公司用Maya软件制作GameCube游戏机平台(NintendoGameCube即NGC)下的游戏《星球大战:
流浪小队2》(StarWarRogueSquadronⅡ》等等。
2003年,美国电影艺术与科学学院奖评选委员会授予AliasWavefront公司奥斯卡科学与技术发展成就奖。
同年,AliasWavefront公司正式将商标名称换成为Alias。
尽管Maya软件获得了相当大的成功,但是在2005年,Alias被濒临破产的SGI公司卖给了安大略湖教师养老金基金会和一个私人的风险投资公司Accel-KKR。
在短短几个月后,Alias再次被卖,这次的买主是欧特克(Autodesk)。
2006年1月10日,AliasMaya正式变成了AutodeskMaya。
加入欧特克之后,Maya陆续推出了Maya8.0、Maya8.5和Maya2008,Maya2009,Maya2010软件版本的更新使用产的工作效率和工作流程得到最大的提升和优化。
本毕业设计3D动画部分就是依靠Maya2008与Maya2010软件操作平台进行制作而成。
在PC的视讯应用上,由Adobe公司所研发的Premiere与AfterEffect等数字影片编辑产品,多年来一直是业界使用最频繁的软件,在国内也有非常多的学校系所,或是私立的计算机学院是以这两套软件相互搭配,来做为影片后制的授课内容。
另一方面,许多第三协力厂商也研发专供这两项产品作为外挂(plug-ins)之用的外挂程序,使得Premiere与AfterEffect主程序功能更增添实用性与便利性。
让您的创意栩栩如生,AdobeAfterEffects软件可以帮助您高效且精确地创建无数种引人注目的动态图形和震撼人心的视觉效果。
利用与其他Adobe软件无与伦比的紧密集成和高度灵活的2D和3D合成,以及数百种预设的效果和动画,为您的电影、视频、DVD和MacromediaFlash作品增添令人耳目一新的效果。
本片动画作品的特效及后期编辑合成部分是由AdobeAftereffectsCS4和AdobePremiere完成。
2.前期部分
2.1文字剧本
《wanttofly》(想飞吗)
·剧本题材:
卡通动画
·表现手法:
三维
·角色:
大熊小鸡南瓜
·故事类型:
整个故事都以幽默搞笑为主,又不缺涵义,例如可爱的小鸡想像小鸟一样在蓝天中自由飞翔,大熊在短片中充当了一个助梦师的角色,小鸡的造型动作搞笑逗人,但最终还是没有实现梦想,大熊的角色只是要告诉小鸡无论我给你什么有些梦想是不可能实现的,生活要踏踏实实的过,做好自己能做到的事情和梦想。
·故事长度:
2分23秒
·故事内容:
场景一:
时间,某天,地点,空中某客机舱内。
万里晴空,蓝蓝的天白白的云,从小到大出现一架飞机。
穿入机舱内,一只肥肥的笨熊正坐在座位上驾驶的飞机(高科技智能飞机,无需手动),后面座位有一只肥肥的小母鸡,特写,小母鸡深情的望着窗外的蓝天有一种想飞的冲动。
(幻想的画面淡入淡出)脑子里幻想,雄鹰在天空翱翔的画面和一只鸡头鹰身的动物静帧画面,)特写脸部表情,激动高兴兴奋切换镜头,大熊伸手点击自动驾驶的红色大按钮,转身走向小鸡(走向镜头并穿过)站在小母鸡面前,使了个眼色(很骄傲很自信很牛XX的眼色),他俩上空出现一个泡影(突然出现,表现出是一瞬间),泡影中的小母鸡在空中自由的飞翔。
回到现实,小母鸡极其兴奋的点着头。
大熊从身后拿出一把伞,(表情表现出去吧去吧一定会让你满足的,)交到小母鸡手里小鸡双手接伞,特写表情激动双手并拢。
(后期做泪汪)(小母鸡上半身)小母鸡转身,摇摇摆摆(太胖了)的走到机舱门口(全景)特写脸部,深吸一口气以,一秒,拉镜头看到全身,突然张开自己的小翅膀一跃而下。
小母鸡在空中用力快速的扑打着翅膀(此时镜头定格小鸡空中悬浮不动只有翅膀在动),几次扑打不成功后镜头内拉特写表情痛苦,眨了两下眼,身体瞬间垂直落下,全景,小母鸡撑着大熊给的伞,(一把还没自己头顶大的伞,)小母鸡抬头看了看伞,又一次瞬间落下。
全景,小鸡由于摔在地上屁股变了形,头部眩晕眼冒金花。
场景二:
时间,某一天,地点,田间或者草原
镜头中,草丛中一朵花,一直大熊进入镜头,特写吹着口哨的脸,表情悠闲,摇摆的走在小路上,过肩镜头,大熊过肩镜头,看到不远处有一个小南瓜,头上两片叶子盖在头上,镜头拉近瓜藤上有一个金黄金黄的小南瓜,眼睛眨巴着望着天空嘴角露着甜蜜的微笑,大熊宽阔的背,小南瓜突然一怔(快速转过头),(大熊不知何时已经站到他脸前,小南瓜在憧憬着,没有注意到眼前有人,)看到近在咫尺的一个大生物。
小南瓜上下打量大熊(用摄像机表示)特写南瓜表情畏惧,特写大熊呲牙一笑,特写一挑眉毛一使眼色,(想飞吗?
),移镜(幻想场景从头顶冒出)头顶出现一个幻像,南瓜插着两个翅膀在天空飞,小南瓜顿时脑子里想象着一幅自己靠头顶的两片大叶子在天空中翱翔的画面(一张静帧画面)小南瓜在枝藤上来回摇晃,表现出非常想兴奋的表情,大熊开始吹气球,腮帮子豆鼓了起来,吹的好大好大的气球,捏着口对小南瓜,使个眼色(是过来的意思),一把抓过小南瓜气球嘴对准南瓜嘴,小南瓜肚子变大开始往上飘,这时大熊松开手气球开始煞气,小南瓜满天乱飞。
最后飞出镜头最后镜头定格空中的小南瓜镜头由大缩成园只露南瓜脸部,哭笑不得的面部,冒出两行泪(似两股喷泉),进一步缩小变成黑屏。
2.2人物设计
图2-1角色设计稿
短片的角色设计,主要采
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