新疆版七年级下册信息技术全册教案.docx
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新疆版七年级下册信息技术全册教案
初中信息技术教育的内容及目标要求
——附新疆版七年级下册信息技术全册教案
一、理解信息技术社会的含义,体验和分析信息技术对学习和生活带来的影响,表现出良好的信息意识和信息技术使用的习惯。
1.结合学习和生活经验,了解信息的概念及主要特征,讨论衡量信息社会的主要标志。
结合自身应用信息技术的经验,进一步讨论信息的价值,在日常生活和学习中表现出理性认识信息价值、敏锐,捕捉有用信息、主动获取相关信息、甄别筛选正确信息、共享交流有益信息的良好意识;进一步提高判断和使用健康信息、主动抵触不良信息的信息道德判断能力;讨论每个个体在学习共同体和社会公共知识创新中的责任,形成积极参与有益信息创作和知识创新的意识。
2.结合实例,了解常见的信息编码方式及其对信息处理的意义。
3.调查身边常用的信息技术工具,了解常用信息技术的类别及其在学习、工作和科研中的前途。
4.能列举和分析信息技术的发展变化对工作、学习和社会发展的影响,并能就某个专题进行调查、研究。
二、探究和初步了解计算机的结构和工作原理。
1.能结合应用实践,总结和描述计算机系统的硬件和软件构成,初步认识互联的概念及与单机的区别。
在具备网络的学校中,学生应熟悉局域间的常用功能。
2.了解常见硬件设备的作用及其常用的关键技术指标,比较不同指标对计算机功能的实际影响,学会根据学校、家庭或工作场所的具体要求,设计计算机软件的配置方案。
3.讨论分析操作系统在计算机中的重要性和主要功能。
4.学习或进一步熟悉资源管理器的有关功能及其相关步骤和命令(例如:
格式化、恢复格式化、建立目录、搜索、设置安全和共享等)。
通过实践,加深对资源管理的认识,养成资源管理的意识。
三、利用因特网有效获取信息,支持学科学习,解决实际问题。
1.根据学习或实践需要,提高使用因特网搜索、浏览和下载信息的能力,体验超链接在网页中的作用,提高信息获取能力,学会合法、合理地使用网络工具和资源。
2.能根据学习主题或实践任务,识别网上信息的真实性、准确性和相关性,能讨论网络信息获取与其他信息获取的异同点。
3.能利用BBS、电子邮件、即时通讯等网络交流工具传递信息、表达思想、辅助学习。
学会判断不良信息、主动抵触不友好网络交往的必要方式,如学会管理电子邮箱和反垃圾邮件的管理的方法,学会在BBS、QQ、MSN等工具上判断并主动防止不良信息的方法等。
四、学会制作动画作品,直观地表达动态信息或描述过程。
1.欣赏分析动画作品,比较动画与其他信息表达方式的联系与区别,分析动画在信息表达方面的独特性。
2.通过剖析作品,了解动画的制作原理,熟悉动画制作的基本概念。
3.学会使用一种常用的动画制作工具,设计、制作动画,表达动态信息或描述动态过程。
五、学会使用电子表格软件进行简单的数据处理,支持学科学习和研究性学习。
1.根据学科学习和研究性学习的需要,学会使用电子表格输入或记录数据,对数据进行整理、分类、成表。
2.根据需要,学会用电子表格的公式和函数等功能对数据进行必要的计算和处理。
3.能通过数据分析,得出结论和发现规律。
4.学会使用电子表格的图表功能,直观地呈现统计结果和研究结论,增强研究结论和结果的说服力。
六、能使用常用信息处理工具,综合运用写作、绘画、表格、动画等多种方式,设计、制作并发布多媒体作品。
1.能根据内容的特点和信息表达的需要,确定表达意图和作品风格,选择适合的素材和住处表现形式,并对制作过程进行规划。
2.能根据表达的需要,结合考虑文本、图像、音频、视频动画等不同媒体形式素材的优缺点和适用性,选择合适的素材并形成组合方案;学会使用适当的工具采集必要的图像、音频、视频等多媒体素材。
3.综合运用合适的软件和工具对原始素材进行初步的编辑、加工。
4.使用自己熟悉的多媒体制作软件,集成各类素材,制作多媒体作品。
5.能根据作品特点和受众的需要,选择合适的方式演示或发布电脑作品,表达主题和创意。
6.能通过讨论形成多媒体作品的评价标准,对自己和他人的多媒体作品及其制作过程进行评价,并对作品进行有效的优化以增强在现力;能比较利用信息技术制作电脑作品与传统作品制作过程的异同。
7.讨论所用信息技术工具的优缺点.提出可能的技术改进建议,形成技术创新意识,养成一定的技术创新能力。
七、通过网站设计与制作进行合作学习,开展健康的社会交往。
1.结合自己使用网站的经验,比较网站与其他多媒体作品在信息表达与发布方面的异同,比较网站和网页的关系,了解网站的基本结构。
2.学会根据学习或社会交往的需要,设计学习支持网站或其他主题网站,学会合理规划网站或其他主题网站,学会合理规划网站的内容栏目和必要的交互功能。
学会使用合适的网站制作工具制作网站,尝试使用常用网站制作技巧支持课程学习、合作研究或健康的社会交往。
八、设计和制作机器人,以机器人为载体,体验并初步学会通过程序设计解决问题的基本过程。
该部分内容为选修。
新疆版七年级下册信息技术全册教案
课题
第一课
走进“动感地带”----动画知识简介
课时及授课时间
课时
年月日
教学目标(学习目标)
让同学们知道动画制作的基本方法和原理,让同学们学会动画有哪些种类,学会专业动画制作软件FlashMX的使用。
教学重点
学会动画制作的基本方法,学会FlashMX软件的使用和它的界面。
教学难点
学会动画的分类,FlashMX工具的使用。
教学用具
黑板,粉笔,多媒体电脑,有关课件
教学方法(学习方法)
同学们利用多媒体网络机房的优势,首先教师讲这次课的重要内容,展示作品,确定教学主题并布置教学任务,学生在教师的指导下完成教学任务。
教学过程
一、导入
动画的制作是一个神奇的过程,一部完整的动画是如何制作出来的呢?
同学们知道的动画有哪些种类?
从本课起,我们将选择一种专业的动画制作软件—FlashMX进行创作。
相信在后面的学习过程中,它将成为同学们最好的朋友!
现在,就让我们一起走进“动感地带”吧!
教师要启动Flash然后要他的作用和跟别的区别,打开网络让学生了解Flash动画。
二、新授、动画世界巡礼
1.走进“动感地带”
动画有着悠久的历史,我国民间的走马灯和皮影戏,就是动画的一种古老表现形式。
国产动画片《大闹天宫》中“孙悟空”的形象闻名世界,而“唐老鸭”、“机器猫”、“功夫熊猫”、“狮子王辛巴”等动画形象也深受大家的喜爱。
现代科学技术的发展为动画注入了新的活力。
网上的生日贺卡、网页广告、游戏,电视上也正常能看到一些动画形式的广告、趣味小品和宣传短片。
动画一般分为三类:
传统动画、二维动画以及三维动画。
(1)传统动画。
由美术动画电影传统的制作方法移植而来。
他利用电影原理,即人眼的视觉暂留现象。
(2)二维动画。
即平面上的画面。
二维动画是对手工传统动画的改进。
主要包括输入和编辑关键帧。
(3)三维动画。
又称3D动画,计算机软硬件技术的发展而产生的一种新兴技术。
2.动画是怎么样制作出来的
动画是通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。
3.认识几种制作动画的工具
(1)FlashMX。
是美国Macromedia公司所开发的一种二维动画制作软件。
通常包括MacromediaFlash和MacromediaFlashPlayer,用于制作和播放动画文件。
矢量图形
(2)3DStudioMax。
是Discreet公司开发的基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。
广泛应用广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学。
(3)LightWave3D。
由美国NweTek公司开发,是一款高性价比的三维动画制作软件,功能非常强大,是业界为数不多的几款重量级三维动画软件之一。
(4)Maya。
是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件。
三、认识同学们,Flash1.Flash简介
(1)Flash是由Macromedia公司推出的制作交互式的矢量动画软件。
被广泛应用于网页特效、动画故事创作、网站框架设计和导航栏设计、小游戏设计、电子贺卡设计等领域。
(2)Flash动画的优点。
①Flash动画受网络资源的制约一般比较短小,利用Flash制作的动画是矢量的,无论把它放大多少倍都不会失真。
②Flash动画具有交互性优势。
③Flash动画可以放在网上供人欣赏个下载。
(3)启动FlashMX过程。
1、单击“开始”—“程序”—“Macromedia”—“MacromediaFlashMX”。
、
2、了解Flash的窗口组成
(1)Flash中的三大基本要素。
通常,Flash由时间轴、场景和库三大基本素组成。
库里主要存放动画中需要用到的元件,场景是元件运动和变化的场所,时间轴决定元件的变化与时间的关系。
(2)标题栏、菜单栏、工具栏、混色器面板、时间轴、场景、属性面板。
3.设计一个漂亮的演员—创建元件
(1)新建图形元件。
①单击“窗口”菜单—“库”(或者使用快捷键F11)。
②单击“插入”菜单—“新建元件”(Ctrl+F8)。
③修改元件名称(如:
小球),并选择“图形”选项,单击“确定”按钮。
④进入元件编辑窗口。
(2)设计元件。
选择工具栏中的“椭圆工具”。
选择一个渐变色作为填充色。
③在编辑区画出一个小球。
此时,在“库”中就可以看到已经建好的小球元件了。
(3)导入元件。
在制作动画的过程中,有些元件可以自己创作,有些元件可以从外部导入至“库”。
单击“文件”菜单—“导入到库”。
2、在弹出的对话框中选择需要导入的元件文件,单击“确定”。
这个文件已经在库里了,随时可以调用。
也可以重命名,也可以删除。
按上面的讲课内容学生设计“新建图形”元件放入到库里。
而且建立重命名,打开网络看Flash动画设计。
四、小结
1.动画可以分为传统动画、二维动画、三维动画。
2.动画的制作是利用了眼睛“视觉暂留”的特点,连续播放一系列图片,从而成连续流畅的效果。
3.Flash是一款强大的二维动画制作软件。
由于其具有文件小、不失真、交互性强、下载方便等特点。
4.时间轴、场景和库构成了Flash的三大要素。
每一个新创建的元件都将在库里进行编辑和保存,需要时,可从库里调出,放至场景中编辑。
五、作业
复习本课,完成思考练习
备注(补充)
板书设计
第一课走进“动感地带”——动画知识简介
1.动画世界巡礼
1)走进“动感地带”
2)动画是怎样制作出来的
2.认识新朋友—Flash
1)Flash简介
2)了解Flash的窗口组成
3)设计一个漂亮的演员—创建元件.
教学反思
课题
第二课
让“演员”动起来--补间动画的应用
课时及授课时间
课时
年月日
教学目标(学习目标)
(1)让学生认识关键帧。
(2)让学生学会制作动作补间动画,学会设置“缩放、旋转、缓动”等选项,做出各种动画效果。
(3)让学生通过Flash技术手段,做出各种动画效果,从而来正确表达自己的个性化想法。
教学重点
动作补间动画制作。
教学难点
补间动画制作的一般性思路。
教学用具
网页辅助材料、投篮动画源文件(半成品的FLA文件)、主题创意材料一份、极域多媒体教室系统4.0版本。
教学方法(学习方法)
确定教学主题并布置教学任务,学生在教师的指导下完成教学任务。
教学过程
一、导入
师:
同学们,在以前的课时中,我们学习了Flash动画制作当中的一些基础知识与技能,但是还没有让元件在舞台上真正地动起来。
二、请同学们欣赏一段动画“球体运动”,如图1所示,同时请同学们分析以下问题。
(1)小球是从什么地方调用过来的?
(2)小球的起点与终点在什么地方?
(3)小球的运动轨迹是怎样的?
设计意图:
通过欣赏分析简单的“球体运动”动画,激发起学生制作动作补间动画的积极性,同时也培养学生边思考、边分析的欣赏习惯。
三、任务一:
“练习室阶段”
师:
请同学们进入“练习室”,按要求完成如下任务,同时可以到“网页帮助材料”中学习操作技术。
(1)绘制小球,将其转化为元件。
(2)将小球从舞台的左侧移动到舞台的右侧。
(3)要实现以上的动画效果,制作步骤是什么?
学生快速进入制作动画状态,打开FlashMX2004进行制作,并和同组同学进行讨论交流。
设计意图:
在和学生的交流中得到学生已有了动画制作知识与方法的基础,教师不急于给学生广播演示,而是给学生提供了“网页帮助材料”,鼓励学生自主学习,同组交流。
教师在巡视中回答学生的各种疑难问题,并注意总结学生在操作中的共性。
请一名学生上台演示操作,要求边操作边围绕以上三个问题进行讲解。
生:
小球绘制后,转化为元件,到库中我们可以多次调动,这样很方便呀。
操作步骤嘛,在第l帧上插入关键帧,把小球放左侧,再在第60帧上插入关键帧把小球放右侧,在“属性”面板上选择“动作”补间动画就可以了。
设计意图:
通过学生上台演示操作,不但让学生落实动作补间动画的操作步骤,而且教师要引导学生从中总结出补间动画制作的思路。
教师板书补间动画制作的思路:
起始关键帧、终止关键帧、创建补间动画。
学生在同学演示操作及教师板书总结下,继续完成“练习室”中的任务。
四、任务二:
“加工坊阶段”
师:
请同学们进入“加工坊”,打开“投篮.FLA”,按你实际体育课中投篮的经验,确定篮球的运动轨迹,并注意篮球在运动过程当中的速度变化、篮球的旋转程度、由远近而形成视觉上的大小变化等因素,如图2所示。
学生一边阅读“网页帮助材料”,一边按教师提示,在“属性”中对于“缩放、旋转、缓动”进行设置。
设计意图:
由生活经验的要求来引发技术上的操作,体现了技术是为解决生活问题的新课程理念。
教师在巡视中帮助学生解决各种疑难问题,请一名学生上台,边演示操作、边讲解设计思路,一起巩固“加工坊阶段”的学习成果。
并提出问题:
在“缓动”选项中的数值为正数与负数,各体现出什么动画效果?
请学生尝试一下。
生:
数值正表现出减速效果,而负数则表现出加速效果。
师生共同总结,并板书:
动作补间动画可实现一个对象(如元件)的位置移动、大小、旋转、颜色及透明度变化等效果。
五、任务三:
“创意园阶段”
师:
在“加工坊”中已完成任务的同学,请你来到“创意园”,打开“鸭子过河.FLA”,利用刚才所学的内容,帮助小鸭子过河,如图3所示。
学生迫不及待地进行思考、操作。
教师在巡视中帮助学生解决各种疑难问题,注意学生在制作过当中出现的共同问题,并积极引导学生对他人作品的多样化评价。
设计意图:
进一步巩固制作补间动画的一般性思路及操作步骤,让学生体验动画技术在动态创意描述上的价值。
六、总结
(1)补间动画制作的一般性思路及操作步骤。
(2)动作补间动画的含义及操作对象。
(3)技术的个性化表现方式。
七、作业:
复习本课,完成思考练习
备注(补充)
板书设计
第二课让“演员”动起来-----补间动画的应用
形状渐变动画初步入门
提高实例制作
小结
教学反思
课题
第三课
寻找运动轨迹----引导图层的应用
课时及授课时间
课时
年月日
教学目标(学习目标)
1、理解引导层的作用;
2、掌握引导图层的灵活应用;
3、能够利用引导线绘制完整的动画情
4、能够灵活应用引导图层完成指定的较复杂的动画或者设计出富有创意
的引导线动画。
教学重点
引导层的添加;引导线的应用。
教学难点
引导层和被引导层两者的顺序关系;不同图层中的对象在场景舞台中的绘制;如何正确的使运动对象吸附在引导线的两个端点。
教学用具
黑板,粉笔,多媒体电脑,有关课件
教学方法(学习方法)
在教学过程中采用演示讲解法、任务驱动法、自主探究法、合作探究法等。
教师创设一定的情境,让学生在此情境中实际操作体验达到在实践中掌握知
识点的目的。
教学过程
一、导入
演示学生上节课保存的“运动的小球”
问题:
能不能让小球沿着一定的轨迹运动?
设置悬念,引出问题。
我们从中不难发现,补间直线动画都是使运动对象沿直线运动,我们能否让它们沿某一特定路径(路线)运动呢?
演示实例
这就是我们这节课要学习的内容——引导图层的运用。
在学习之前,同学们首先复习:
怎样制作一个运动的小球?
二、新授:
怎样创建引导图层
作用:
引导图层是专门用来制作运动轨迹的,在播放动画的时候,轨迹不会显示出来。
步骤:
1、创建引导图层
单击时间轴窗口上的添加运动引导图层按钮,或单击“插入/运动引导线”,添加一引导图层。
2、绘制运动轨迹
钢笔工具或铅笔工具。
如选用铅笔工具,并先择铅笔工具的附属选项“平滑”,并选择笔触颜色为绿色,然后用铅笔工具在场景中画一个平滑轨迹(拖曳鼠标左键)
3、使小球中心点与轨迹端点对齐
选择工具箱中的“贴紧对象”按钮。
(或“查看/贴紧对象”)选择第一层(也就是小球的第1帧并拖动小球到轨迹的起始点,然后选择小球的结束帧并拖动小球到轨迹的终点。
注意:
拖动小前一定要保证吸附按钮被选择,这样在拖动小球时,中心出现的空心圆会自动吸附在轨迹左端点,松开鼠标,小球就会停在轨迹的左端点,这就是运动的起点。
4、测试和保存影片
三、设置悬念,引出问题。
我们从中不难发现,补间直线动画都是使运动对象沿直线运动,我们能否让它们沿某一特定路径(路线)运动呢?
绘制纸飞机:
1.画一个矩形,从左下角向右上角画两条线。
2.将左上点拖拽到右上角上方附近,得到飞机的一侧机翼。
3.绘制另一侧机翼。
4.填充颜色,将线条删除。
5.将画好纸飞机转换为元件。
转化为元件,并创建补间动画(沿直线运动)
制作运动渐变动画,对象必须得是一个整体对象,刚刚绘制的纸飞机是一个分散的图形,需要转化成图形元件。
学生回忆元件的制作方法。
6.将第一帧图像拖放到舞台右上角,在第五十帧添加关键帧将纸飞机移动至舞台左下角。
7.创建“动作动画”。
制作引导层,绘制运动轨迹添加引导层,用铅笔工具绘制纸飞机的运动轨迹。
对一个补间动画添加引导层:
1>先添加一个一般的层,再将该层转化层引导层,再将其它层转变成被引导层
2>直接在被引导层上添加引导层
3>通过插入菜单,添加引导层引导层的编辑,和其他图层的编辑方式相同,橡皮擦除对其和箭头工具对其的移动。
8.添加引导线图层
9.创建移动路径
10.将动作动画首帧和尾帧的图形锁定到引导线的两端。
11.预览动画效果,选择“使路径适应”让纸飞机在空中翻转,头部始终朝前
12.帧面板中选择,“使路径适应”导入背景素材,完成整个动画情景。
新建“背景”图层,导入上几节课完成的动画情景,丰富画面。
四、学生尝试
纸飞机从远处飞来的效果,由小变大,由虚变实。
元件变形和Alpha值的设置。
五、学生制作
个别辅导学生根据以上讲解动手制作动画,在此过程中教师辅助学生完成引导层动画,并随时发现纠正学生在制作过程中发生的错误。
六.小结
引导层的作用,引导层和被引导层的关系引导层的特点
制作引导层动画需要注意的地方,如果引导线是一个圆圈的情况,要擦除一个缺口。
如制作地球绕太阳公转动画的制作。
展示个别同学作品,给予鼓励。
七、作业:
1、小球沿轨迹运动
2、小球绕着圆转
3、想一想:
引导线还能做其他什么事情?
备注(补充)
板书设计
第三课寻找运动轨迹---引导图层的应用
怎样创建引导图层?
转化为元件,并创建补间动画(沿直线运动)
制作引导层,绘制运动轨迹
教学反思
课题
第四课
绽放美丽烟花—遮罩图层的应用
课时及授课时间
课时
年月日
教学目标(学习目标)
1.通过实例教学使学生理解Flash中遮罩的含义及原理;
2.通过实例教学使学生学会遮罩图层的建立和遮罩效果的实现方法;
3.学会分析他人的Flash作品并学习其中使用的技术、技巧
4.利用遮罩图层实现文字特效,独立完成一个动画制作。
教学重点
1.遮罩原理;.
2.遮罩动画的制作步骤。
教学难点
1.FLASH中遮罩动画效果;
2.遮罩动画的实现过程。
教学
用具
黑板、多媒体机房
教学方法(学习方法)
1.以实例演示为设计思想;
2.通过实例教学,使学生掌握设计方法。
教学过程
一、导入
展示遮罩动画作品。
1、探照灯效果。
2、电影文字。
3、MTV字幕。
4、百叶窗效果。
二、教学内容:
(一)“探照灯效果”的实现
1.“探照灯效果”的实现步骤
步骤一:
先启动FLASHcs3,在启动界面中选择“创建新项目”→“FLASH文档”;
步骤二:
点击“修改”→“文档”(或CTRL+J),设置文档属性如图1所示;
图1
步骤三:
选择文字工具
,并在属性面板,设置文字的属性,如图2所示;
图2
步骤四:
新建一个层,在这一层用画圆工具
绘制一个不带边线的圆形做为遮罩,颜色可任选;并将绘制好的圆转换成“图形类图符”;
步骤五:
设置新建层的属性为“遮罩层”,并改图层名称为“遮罩层”;
注:
在此处注意观察遮罩效果,解释遮罩原理。
步骤六:
把实例圆拖到文字的左面,如图3所示;
图3
步骤七:
在文字层的第25帧单击鼠标右键插入帧(或按F5键),如图4所示;
图4
步骤八:
在遮罩层的第25帧单击鼠标右键插入关键帧(或按F6键),并将圆拖至文字的右端;
步骤九:
“遮罩层”设置补间动画(动作动画),如图5所示;
图5
步骤十:
保存FLASH文档,测试、导出影片。
2.遮罩的原理:
(1)遮罩是需要通过两层实现的,上一层叫遮罩层,下一层叫被遮罩层。
(2)遮罩结果显示的是二层的叠加部分,上一层决定看到的形状,下一层决定看到的内容。
我们通常也把遮罩层叫做“透通区”,即透过上一层看下一层的内容。
(3)遮罩显示结果的色彩由被遮罩层的色彩决定,即可通过辩别色彩的来源来确定哪一层为被遮罩层。
3.提出问题:
(1)在刚才的动画中,如果改变两层的顺序,再利用“遮罩”效果,制作出的动画会有什么改变?
4.给出5分钟时间由学生动手仿照老师完成探照灯效果。
5.选择优秀作品展示并回答所提出的问题。
(二)“电影文字”动画的实现
1.电影文字的操作步骤:
步骤一:
新建“FLASH文档”,按CTRL+J电影幕布属性修改为长条形。
宽为400像素、高为100像素;
步骤二:
单击矩形工具在舞台中画一个无边框的矩形,并填充线性渐变色。
如图所示。
步骤三:
单击工具栏里面的【填充变形工具】巴举行的垂直填充改变为水平填充。
如图所示。
步骤四:
新建一个新图层,命名为“文字层”,在第1帧键入静态文本“古典主义创作方法产生于十七世纪的法国,随后风靡于整个欧洲,十七世纪的法国,资本主义有了相当的发展。
当时,法王路易十四压制了政治上的反对派,实行中央集权的君主专制统治,同封建割据状态作斗争……”文本颜色随意,并转化为图形元件。
如图所示
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