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大学体育课程改革分析论文docx
入选2015年十大新词和十个流行语的互联网+始自李克强总理的同年政府工作报告,该词已然成为社会新思维模式。
而目前的大学体育课程改革主要集中在教学的指导思想[1]内容设置[2]教学模式[3]等方面,至于互联网+教育[4]与大学体育信息化等方面的改革则有待进一步加强[5]。
面对互联网+时代传统大学体育课程难以满足大学生多元化课程需求的实际。
电子竞技运动是信息时代和竞技体育的产物,也是电子游戏加上体育规则的新运动。
2003年被国家体育总局正式承认为体育运动项目,也成为国家重点扶持的新兴产业之一。
据艾瑞咨询研究报告显示,电子竞技用户群中,在读大学占23,预计人数在400万左右[6]。
为了适应大学生的实际需求,在校园开展电子竞技运动是必要的。
[7]故而本研究以电子竞技运动进校园为例,通过电竞课程化的目标、内容、形式与信息化四个维度,分析其进校园的优势、缺陷及其克服手段,以期为课程方改革提供参考。
1传统大学体育课程存在的问题课程改革需要与时俱进,大学体育课程改革亦不例外。
为适应社会、经济、科技发展现状,大学体育课程的培养目标与模式需要不断调整,不仅要适应社会对人才的要求,也要满足学生自我发展的动机。
[8]以《国务院办公厅关于强化学校体育促进学生身心健康全面发展的意见》国办发〔2016〕27号文、《健康中国2030规划纲要》等国发文件来看,现阶段我国大学体育课程在目标完成,教学内容设置、学校资源利用、信息化发展等方面存在不足。
11传统体育课程目标达成的困境健康中国战略核心以共建共享、全民健康为主题,以及国办发〔2016〕27号文规定,学校体育要以天天锻炼、健康成长、终身受益的目标进行,全面提升体育教育质量。
返观当前大学体育课程目标实现的现状,终身体育锻炼的意识和能力均有待提高。
在实际教学活动中,教师一般仅重视学生身体基本素质的考核和技术规格的传授,对健康知识、运动项目学与练的理论与方法传授较少,致使学生大多只是大体了解运动项目的基本动作,很难形成终身体育锻炼的意志和习惯。
此点可以从大学生体质测试所显示的后两年与前两年成绩存在一定落差的现象中得到验证。
另外,课堂中合作学习以及体育对情绪的积极引导不足,存在学生独自练习多、合作练习少的现象。
访谈发现,学生体育课堂体验的运动乐趣较差,运用体育锻炼调节情绪的学生较少。
皮之不存,毛将焉附?
大学体育教学中诸如此类的问题,致使当
前大学体育课程学生很难达成既定的目标,更加不适合当前发展的需求。
12传统体育课程内容更新缺乏就终身体育锻炼意识养成而言,传统大学体育课程在内容设置上存在固有的缺陷。
调查显示,目前大学体育主体内容如篮球、足球、乒乓球、羽毛球以及田径等,达到熟练掌握的程度需要很长时间,实效性差。
另外,教学模式以枯燥的技术模仿与同一动作的重复训练为主,很容易消磨掉学生对体育的兴趣和学习热情,女生尤其如此。
访谈发现,学生选择体育课内容主要动机是兴趣爱好,而普通高校开设的大学体育课程基本上缺乏与学生现实生活需要密切相关的、娱乐性与健身性并重的、文化性与情义性兼顾的课程。
[9]这样课程内容设置,不利于学生掌握运动技能和健康知识,也不符合大学体育课程的要求。
在教学上,容易出现一份教案用三十年一套拳教三十届学生的现象,其主要原因在于体育课程内容创新不能与时俱进。
13传统体育课程资源开发滞后面对互联网飞速发展的实际,大学体育课程教学内容中新兴体育项目的引进、民族民间体育的开发均较少,滞后于学生所关注的、所感兴趣的内容,严重脱离学生日常生活。
其一,体育课程开发对教师和学生的经验资源和知识资源利用率不高。
如学生喜爱的轮滑,电子竞技,街舞等等。
以学生已有技能进入体育课程,可以激发学生学习的兴趣,减少体育技能学习时间,有利于培养终身锻炼的体育项目。
其二,学校体育课程开发与学生组织社团活动、班级活动之间脱离,忽视学生主体性。
学生课堂学习内容与课外锻炼内容不统一,出现学生组织体育活动,专业性不强,观赏性不高,规则随意,活动影响力受限。
其三,体育课程信息资源利用率不高。
在利用网络信息、体育图书、期刊等资源,丰富体育内容的多样性,文化性,促进教与学模式变革。
14传统体育课程信息化程度差目前,国内大学体育教育信息化发展存在不少问题,其程度和水平都有待提高首先是教师信息化意识不强。
大多数教师还是采用亲自讲解示范,学生模仿;有些年纪长的老师,不能高标准完成动作示范,语言讲解又不能使学生直接感知动作结构与幅度,降低了学习效率。
何况尚有部分教师专业化水平、知识储备水平存在差距,会出现一些错误引导[10]。
其次,学生学习的信息化资源不足。
传统体育教学不利于学生课外活动的自我学练,错误得不到及时纠正而导致错误动作定型。
在体育健康知识,体育运动文化教学中,暴露出传统体育课在时间、空间、场地、师资等方面局限性的。
传统体育课也不能满足现在大学生对体育的需求。
再次,高校体育课程信息化平台缺失。
目前各高校之间的体育课程资源处于相对独立存在状态,师生之间交流大多是以体育课堂为纽带,师生及学校体育组织或社团的之间的交流更加稀少。
但是,传统体育课程优点也非常明显。
内容方面,篮球、足球、排球等体育运动强调身体的直接参与性,符合人们生活与健康的需要,能促进正确价值观的树立,引导人们形成正确的生活方式。
身体锻炼方面,参与者不仅需要身体各部位的参加,还需要参与者思维能力的参与,正确合理的参加可以增强体质,提高对疾病的抵抗能力。
长时间参加体育运动,可以改善身体形态和心肺功能,提高生活质量。
参加体育环境方面,一般是比较开放的体育场馆中,活动空间比较大,人与人之间交流沟通比较多,有助于提高学生社会交往能力。
直至学校体育促进学生身心健康全面发展的国发文件出台,大学体育课程与大学生发展要更加切合学生日常生活,从学生的生活经验中提炼教学内容与形式,并对学生的生活积极引导,才能满足天天锻炼、健康成长、终身受益的新时代体育教育目标。
2电子竞技运动进课程的优势分析作为一个新兴的体育运动项目,电竞在短短几年里就广受大众追捧,预计2016年电子竞技用户将达到16亿人口[11]。
在教育部最新公布的《普通高等学校高等职业教育专科专业目录》
2016年增补专业中,电子竞技与管理属于体育类专业和体育与教育大类。
虽然电子竞技运动还没有进入本科专业,但在校园中众多电子竞技参与者,他已经成为贴切学生日常生活的体育运动,电竞进入高校体育课程也在理论和实践上存在可行性[12]。
21电子竞技在达成体育课程目标的优势利用现代化手段实现体育教育目标。
首先,在实现运动参与目标上,电子竞技运动对体能、环境、场地要求不高。
其公平的规则、参与门槛低、娱乐性强等特点吸引众多大学生参与,在比赛中需要大量的脑力劳动参与,以及手、眼协同配合。
其次,促进心理健康和社会适应目标的完成。
集体项目中,更需要队友之间交流沟通、协同合作、战术配合,同时在团队中,队友之间也存在竞争,一般获胜一方表现优秀的队员会得到奖励,参加电子竞技比赛时要求队员处理好竞争与合作的关系。
在激烈的比赛中,学生心理会因比赛波动,产生情绪的变化,参与者为比赛胜利必须控制心理波动,保持情绪稳定。
再次,协助完成运动技能目标。
在电竞比赛取得成功,可以增强体育学习兴趣及成就感,提高学生身体的协调能力、心智反应能力,促进现实中体育技能的学习和掌握。
22电子竞技特有的内容吸引大学生参与体育运动本身以游戏和娱乐吸引大众参与,电子竞技也不例外。
电竞具有浓厚的文化色彩和人文精神。
在虚拟化的体育场景中,营造比赛气氛,模拟观众、裁判、拉拉队,给参与者逼真的临场感觉,使参与者集中精力投入比赛。
同时熟练掌握技术不需要花费很长时间,简单几次教程学习就可参与比赛。
参与虚拟类电竞项目,学生可以了解该项目规则、战术、文化等
等如足球越位、篮球中传切战术、网球比赛前后礼仪等等。
电子竞技运动趣味性、娱乐性强,男女之间可以同场竞技,增加同学之间情感交流,在参与中缓解大脑疲劳、释放精神压力。
电子竞技作为一种新教材,补充并丰富高校体育课程内容,使高校体育焕发新的生命力。
电竞既能提高学生兴趣,又能激发竞争意识、丰富体育知识,对传统体育运动起着不可替代的作用。
23电子竞技独特的体育课程资源体育课程开发的新资源,挖掘
电子竞技在课程开发中价值潜在性。
首先是电竞人力资源与比赛资源开发。
在以往体育课程开发时,对已有竞技体育,民族传统运动开发作
为体育课有很多,但是在关注学生兴趣爱好开发不多。
在以大学生为电竞主体的高校中,有专门电子竞技协会或社团来组织一些比赛或文化活动,学校或政府也会给予比赛一定的支持,学生参与热情高涨。
其次是电竞教学资源的开发。
有些电竞项目可直接作为体育教材使用,如2,实况足球等等。
电子竞技资源在制作多媒体视频,教学平台开发,教学评价等方面具有很高的利用价值。
再次,电子竞技丰富民族文化资源,电子竞技人物设计很多都是根据民间神话人物特点改变而成,如英雄联盟中盲僧、九尾妖狐等,这些人物具有很多民族文化特征。
对于宣传民族文化、武术教学具有很高的利用价值。
利用电子竞技开发体育课程,能有效调动学生积极性,调动体育的活力。
24体育课程信息化发展的选择电子竞技运动本身就是信息化的产物,兼具竞技体育的特点,因此在体育课程与信息技术结合中有着不可忽视的地位。
尤为重要的是,可以丰富信息化资源,在体育教学中很高的利用价值。
虚拟类电子竞技项目中,教师结合电子竞技中的图像或视频展示给学生,辅助教师动作示范,让学生直观感受动作结构,促使学生获得更多的表象感知。
而电子竞技的先天性平台优势与学生用户聚集效用不可忽视。
现在电竞项目主要以腾讯游戏平台为主,几乎每个学生都拥有的为登陆账号。
改造可利用电技的平台,可以拉近师生之间距离,教师课下指导
学生可以不用亲临现场,通过平台给学生讲解,解答疑惑
学生在技能学习时,对于动作不清楚,动作路线模糊等问题,也可以课下自主学习。
虽然电子竞技进入课程具有优势,但电竞也存在不足之处。
内容上,电子竞技制造商为迎合用户的需求和体验,增加用户消费,会添加一些低俗化、暴力化的内容。
方式上,参与电竞运动一般是久坐在电脑前,会造成腰椎,颈椎,肩关节等部位损伤,同时眼睛要一直注视电脑屏幕,容易导致视觉疲劳,形成近视眼。
环境上,参与者一般在网吧、宿舍等相对封闭的空间中,与社会中的人交流减少,容易使学生沉迷虚拟社会,逃避现实甚至形成网瘾。
电子竞技项目直接作为体育课内容最大不足在于身体的缺席。
学生只需要手指和手臂的参与,其他部位都处于静止状态,不利于身体素质的提高。
电竞与大学体育课程融合时,应避开不足之处,发挥出电子竞技教育作用,服务于学生身心健康全面发展。
3电子竞技融合与大学体育课程在实践中走向融合电子竞技融合体育课程不是两者之间的捆绑,而是优势互补利用电子竞技的长处来更好发挥传统体育的优势,弥补开设体育课程的不足,使大学体育课更好的服务学生,满足学生对体育的个性化和多元化需求。
以健康第一与健康成长为指导思想中走向融合,有利于大学在体育课程中都达成自我实现成长目标。
31参与方式上促成由被动到主动的转换现在电子竞技运动有很逼真的虚拟技术,尤其在比赛中人员的各种跑位,人员战术意志和现实中几乎无差别。
学生在玩电竞时可以学到正确的战术配合,在现实的比赛中,直接运用就可以达到效果。
在技术学习上,虚拟化的图像可以给学生更直观的感受,且人物可以旋转观看,从不同角度观看动作顺序、技术路线等等。
给学生的感知信息更多,更有利学生学习。
在体育学习中增加数字化的内容,促使学生学习兴趣提高;学生学习门槛降低,主动参与的人就会增加。
在参与中增加人与人的交流机会,提高技能、战术有效掌握的程度,促使学生进入体育场馆锻炼的频率,从而使学生身体素质提升。
32运动方式上促进体育课程生活化在访谈中,学生不喜欢体育课,主要是太枯燥,女生反应更加强烈。
作为大学生生活方式之一的电子竞技运动融入传统体育课程,使体育课变得更富有趣味性、娱乐性,技能学习更加形象化、立体化,运用电子竞技中营造出虚拟的比赛环境,增加了学生竞争比赛的经验。
而且使特殊群体的学生也能和正常学生同场竞技。
首先是课下学习与课上知识内化。
融合后的课程,学习方式不在依赖课堂教学,学生课外观看视频和教程化的操作学习,课堂上通过与师生交流消化、巩固提高、练习运用,技能学习可接受性提高。
其次是体育文化更好渗透课堂中来。
体育教育的根基是体育文化,大学生体育实践的实效性和长期性需要丰富的体育理论知识[13]。
融合后的课程,体育文化、理论在教学与练习中很形象的展示给学生,潜移默化改变体育文化素养,同时也是民族传统文化传播新途径。
33需求上满足师生多元化资源配置的要求学生课内与课外资源整合,需要把学校中社团活动与体育课程有机连接,使课外活动在课上也能发挥其教学作用。
另外课堂教学很好的服务于课外体育锻炼,使学生课内外锻炼项目保持一致。
首先是满足信息化的教学资源需要。
利用电子竞技录制教学视频、图像制作,满足教师多媒体素材需要,提高教师业务水平和科研创新能力;电竞高度的信息平台化,减少高校建设平台的困难。
利用电子竞技平台,可以整合各个高校的体育教育资源,更好为大学生的体育需要服务。
其次是满足民族文化资源传播需求。
融合后的课程,课堂上学生更加形象化的接收民族文化知识,如在武术、太极拳服装特点,表演方式等。
34教学上信息化促使教与学模式的改变利用电子竞技信息化的体育课程,改变传统体育教学中以教师为中心教学模式。
学生对知识的需求不再是单纯的依靠老师,学生在课外利用信息化的体育课程预习或复习。
教师在教学中变成辅导者、服务者。
教师转变成指导解惑、纠正动作错误,组织比赛的角色。
构建体育课程信息平台,高校之间体育资源共建共享,优势互补。
平台可以囊括校内外体育资源,学生通过客户端可以反馈问题,与老师交流。
利用平台可以一师多班一师多校开设健康知识课程,体育文化课程。
利用信息化可以打破时空的界限,多媒体的教学更加形象化,师生之间交流更加便利。
以互联网为基础的平台,对教学模式,评价模式,教学内容,课程资源开发会有很大改善和提高。
4结束语在健康中国背景下,大学体育课程肩负着促使学生健康水平提高的重任,而现在大学生体质健康不容乐观,导致推进课程改革以适应大学现在化的发展迫在眉睫。
互联网+教育模式为大学体育课程改革指明了方向,而电子竞技对大学课程的目标、内容、资源开发、信息化发展都有很多明显优势,电竞在参与方式、运动方式、需求满足以及信息化等方面深度融合传统体育课程的长处,遵循时代发展与学生发展的规律,实现线上与线下联动机制,合理解决身体的缺席与在场的时间张力,更好发挥体育课程在天天锻炼、健康成长、终身受益中的教化作用。
唯有如此,体育课程才能受学生的喜爱,健康促进的效果才能更加突出,学生身体素质才能积极的提高。
作者房大帅单位安徽师范大学参考文献[1]谢燕歌.普通高校公共体育课程教学指导思想探索与思考[].北京体育大学学报,2014,37194-99.[2][13]葛青,张秋亚.我国大学体育课程内容设置现状与对策研究[].武汉体育学院学报,2012,46387-90.[3]刘衡,冯婷.基于虚拟现实技术的体育教学模式的实践与思考[].北京师范大学学报,2013,496649-652.[4]张岩.互联网+教育理念及模式探析[].中国高等教育研究,2016,270-73.[5][10]郭赟程.推进大学体育教育信息化[].中国高等教育研究,2016,
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引入高校体育范畴的理论与实证研究[].山东体育学院学报,2011,271088-91.[8]李明军,张曦.大学公共体育课程发展研究[].思想战线,2011,37436-437.[9]汪波,周学荣,李慧萌.阳光体育运动视角下大学体育课程设置的困惑与反思[].北京体育大学学报,2014,375112-117.
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重症肺炎的诊断标准及治疗
重症肺炎
在人类总
概述】肺炎是严重危害人类健康的一种疾病,占感染性疾病中死亡率之首,死亡率中排第5~6位。
重症肺炎除具有肺炎常见呼吸系统症状外,尚有呼吸衰竭和其他系统明显受累的表现,既可发生于社区获得性肺炎(community-acquiredpneumonia,CAP),亦可发生于医院获得性肺炎(hospitalacquiredpneumonia,HAP)。
在HAP中以重症监护病房(intensivecareunit,ICU)内获得的肺炎、呼吸机相关肺炎(ventilatorassociatedpneumonia,VAP)和健康护理(医疗)相关性肺炎(healthcare-associatedpneumonia,HCAP)更为常见。
免疫抑制宿主发生的肺炎亦常包括其中。
重症肺炎死亡率高,在过去的几十年中已成为一个独立的临床综合征,在流行病学、风险因素和结局方面有其独特的特征,需要一个独特的临床处理路径和初始的抗生素治疗。
重症肺炎患者可从ICU综合治疗中获益。
临床各科都可能会遇到重症肺炎患者。
在急诊科门诊最常遇到的是社区获得性重症肺炎。
本章重点介绍重症社区获得性肺炎。
对重症院内获得性肺炎只做简要介绍。
【诊断】首先需明确肺炎的诊断。
CAP是指在医院外罹患的感染性肺实质(含肺泡壁即
广义上的肺间质)炎症,包括具有明确潜伏期的病原体感染而在入院后平均潜伏期内发病的肺炎。
简单地讲,是住院48小时以内及住院前出现的肺部炎症。
CAP临床诊断依据包括:
①新近出现的咳嗽、咳痰,或原有呼吸道疾病症状加重,并出现脓性痰;伴或不伴胸痛。
②发热。
③肺实变体征和(或)湿性啰音。
④WBC>10
99X10/L或重症肺炎通常被认为是需要收入ICU的肺炎。
关于重症肺炎尚未有公
认的定义。
在中华医学会呼吸病学分会公布的CAP诊断和治疗指南中将下列症征列为重症肺炎的表现:
①意识障碍;②呼吸频率>30次/min③PaO25d、机械通气>4d)和存在高危因素者,即使不完全符合重症肺炎规定标准,亦视为重症。
美国胸科学会(ATS)2001年对重症肺炎的诊断标准:
主要诊断标准①需要机械通气;②入院48h内肺部病变扩大>50%;《少尿(每日177卩mol/L(2mg/dl)。
次要标准:
①呼吸频率>30次/min;②
PaO2/FiO22007年ATS和美国感染病学会(IDSA)制订了新的《社区获得性肺炎治疗指南》,对重症社区获得性肺炎的诊断标准进行了新的修正。
主要标准:
①需要创伤性
机械通气②需要应用升压药物的脓毒性血症休克。
次要标准包括:
①呼吸频
率>30次/min;②氧合指数(PaO2/FiO2)20mg/dL)⑥白细胞减少症(WBC计数v4X109/L)⑦血小板减少症(血小板计数v100X10gL)⑧体温降低(中心体温v36C)⑨低血
压需要液体复苏。
符合1条主要标准,或至少3项次要标准可诊断。
重症医院获得性肺炎(SHAF)的定义与SCAP相近。
2005年ATS和美国感染病学会(IDSA)制订了《成人HAP,VAP,HCAP处理指南》。
指南中界定了HCAP的病人范围:
在90d内因急性感染曾住院>2d;居住在医疗护理机构;最近接受过静脉抗生素治疗、化疗或者30d内有
感染伤口治疗;住过一家医院或进行过透析治疗。
因为HCAP患者往往需要应用针对多重耐
药(MDR)病原菌的抗菌药物治疗,故将其列入HAP和VAP的范畴内。
【临床表现】重症肺炎可急性起病,部分病人除了发热、咳嗽、咳痰、呼吸困难等呼吸系统症状外,可在短时间内出现意识障碍、休克、肾功能不全、肝功能不全等其他系统表现。
少部分病人甚至可没有典型的呼吸系统症状,容易引起误诊。
也可起病时较轻,病情逐步恶化,最终达到重症肺炎的标准。
在急诊门诊遇到的主要是重症CAP患者,部分是HCAP
患者。
重症CAP的最常见的致病病原体有:
肺炎链球菌、金黄色葡萄球菌、军团菌、革兰氏阴性杆菌、流感嗜血杆菌等,其临床表现简述如下:
⑴肺炎链球菌为重症CAP最常见的病原体,占30%~70%。
呼吸系统防御功能损伤(酒精中毒、抽搐和昏迷)可是咽喉部大量含有肺炎链球菌的分泌物吸入到下呼吸道。
病毒感染
和吸烟可造成纤毛运动受损,导致局部防御功能下降。
充血性心衰也为细菌性肺炎的先兆因素。
脾切除或脾功能亢进的病人可发生暴发性的肺炎链球菌肺炎。
多发性骨髓瘤、低丙种球
蛋白血症或慢性淋巴细胞白血病等疾病均为肺炎链球菌感染的重要危险因素。
典型的肺炎链
球菌肺炎表现为肺实变、寒战,体温大于39.4C,多汗和胸膜痛疼,多见于原先健康的年轻人。
而老年人中肺炎链球菌的临床表现隐匿,常缺乏典型的临床症状和体征。
典型的肺炎链球菌肺炎的胸部X线表现为肺叶、肺段的实变。
肺叶、肺段的实变的病人易合并菌血症。
肺炎链球菌合并菌血症的死亡率为30%~70%,比无菌血症者高9倍。
⑵金葡菌肺炎为重症CAP的一个重要病原体。
在流行性感冒时期,CAP中金葡菌的发生率可高达25%,约50%的病例有某种基础疾病的存在。
呼吸困难和低氧血症较普遍,死亡
率为64%。
胸部X线检查常见密度增高的实变影。
常出现空腔,可见肺气囊,病变变化较快,
常伴发肺脓肿和脓胸。
MRSA(耐甲氧西林金葡菌)为CAP中较少见的病原菌,但一旦明确诊断,则应选用万古霉素治疗。
⑶革兰氏阴性菌CAP重症CAP中革兰氏阴性菌感染约占20%,病原菌包括肺炎克雷白杆菌、不动感菌属、变形杆菌和沙雷菌属等。
肺炎克雷白杆菌所致的CAP约占1%~5%,但
其临床过程较为危重。
易发生于酗酒者、慢性呼吸系统疾病病人和衰弱者,表现为明显的中毒症状。
胸部X线的典型表现为右上叶的浓密浸润阴影、边缘清楚,早期可有脓肿的形成。
死亡率高达40%~50%。
⑷非典型病原体在CAP中非典型病原体所致者占3%~40%。
大多数研究显示肺炎支原体在非典型病原体所致CAP中占首位,在成人中占2%~30%,肺炎衣原体占
6%~22%,嗜肺军团菌占2%~15%。
但是肺炎衣原体感染所致的CAP,其临床表现相对
较轻,死亡率较低。
肺炎衣原体可表现为咽痛、声嘶、头痛等重要的非肺部症状,其
他可有鼻窦炎、气道反应性疾病及脓胸。
肺炎衣原体可与其他病原菌发生共同感染,特别
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