研究性学习网络游戏对中学生影响.docx
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研究性学习网络游戏对中学生影响
编号:
贵州省普通高中信息技术课研究性学习
(高一、二年级学生用)
学生课题立题报告书
课题名称:
网络游戏对中学生的影响
申请人(课题组长):
骆开创
指导教师:
李明镖、唐昕
立题日期:
2013年9月10日
贵州省教育厅教研室制
说明
一、该表以课题组为单位填写;
二、本表一式三份,一份交学校教务处或科研处,一份
课题组保留,另一份交指导教师;
三、主导课程、相关课程指现行学科课程;
四、该表作为考核学生研究性学习成绩材料之一。
课题组成员情况
课
题
提
出
人
姓名
骆开创
年龄
16
性别
男
班级
高一12
特长
电脑、书法、体育、
课
题
组
长
姓名
王锐
年龄
17
性别
男
班级
高二6
特长
电脑、音乐、写作
课题组成员
姓名
性别
年龄
班级
学号
会考号
特长
课题组名称
信息技术爱好者
指导教师情况
姓名
性别
年龄
技术职称
专业
联系地址及电话
李明镖
唐昕
男
男
36
37
中学二级
中学二级
计算机科学教育
信息技术
课题的目与意义(本课题目前的研究概况、本课题的基本内容、要突破哪些难点、研究本课题的理论意义和实践意义及课题的预期效益)
一、研究目的:
1、中学生热衷于玩的网络游戏。
2、找出中学生热衷于玩网游的主要原因。
3、游戏对对中学生学习的影响。
4、能够抵制网游危害的方法。
二、研究准备:
通过文献收集,个别咨询,专家老师讨论等互动沟通在思想上做好了充分的心理准备和实践准备。
三、研究过程:
1、中学生对网游的排名Top50上榜天数
1地下城与勇士2魔兽世界3穿越火线4永恒之塔5天龙八部6梦幻诛仙7梦幻西游8qq炫舞9开心10传奇11问道12诛仙13跑跑卡丁车14qq飞车15冒险岛2789516剑网17武林外传18热血江湖19龙20蜀门21魔域22完美国际23ava24天下25劲舞团26诛仙27qq堂28sd敢达29反恐精英30成吉思汗31街头篮球32传奇世界33征途34绿色征途35彩虹岛36泡泡堂37qq三国38九鼎39完美世界40名将三国41寻仙42传奇归来43神鬼传奇44大话西游45剑侠世界46巨星47qq音速48指环王49英雄岛50qq华夏
1、背景说明(怎么会想到本课题的):
现在,互联网对青少年的影响越来越大,日益成为他们工作、学习、生活和娱乐的重要空间。
然而互联网特别是网络游戏也成为部分中学生荒废学业,逃避现实,畸形生活,甚至走上违法犯罪道路的险滩暗流。
那网络游戏对中学生的有哪些影响呢?
我们该如何防范和引导呢?
2、课题的意义(为什么要进行本课题的研究):
让同学们了解网络游戏对中学生的影响,养成良好的上网习惯,更合理使用网络,文明上网,做网络的主人。
3、课题介绍
本课题通过
(1)知道什么是网络游戏;
(2)网络游戏对中学生的主要负面影响;
(3)如何防范中学生迷恋、沉迷网络游戏。
根据所收集资料和调查的结果进行分析等方法,让学生体会到调查研究的重要性。
在研究的过程中,学生学会了组员间的相处和互动,培养了团队精神,同时又开拓了视野。
研究本课题涉及的主导课程
研究本课题涉及的相关课程
参加者分工情况
课
题
研
究
活
动
计
划
主要研究阶段
阶段及最终成果
外出访问专家及调研计划(时间、次数、人数等)
完成本课题的条件分析(包括参加人员的研究水平、资料准备和科研手段等)
图书资料:
实验室(设备等):
交通工具等:
其他(如计算机使用)等:
经费预算:
一、经费总需求(元)
二、经费分项预算(元)
1.交通费:
2.资料搜集与处理费用:
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
三、经费来源渠道
预期成果
论文、调研报告、制作模型、实验报告、其他
成果发现表达形式
文字、图片、实物、音像资料、电脑程序、其他
指导教师对该课题立题意见:
指导教师签名:
日期:
20年月日
学校对该课题意见:
(学校盖章):
日期:
20年月日
编号:
贵州省普通高中综合实践课研究性学习
(高一、二年级学生用)
学生课题开题报告书
课题名称:
网络游戏对中学生的影响
申请人(课题组长):
骆开创
指导教师:
李明镖、唐昕
开题日期:
2013年9月20日
贵州省教育厅教研室制
课题背景陈述(课题是如何提出来的?
)
在信息技术飞速发展的今天,电脑成了世界生活与发展的重要工具。
电脑与网络的兴起,又为游戏市场的开发奠里立了坚实基础。
网络游戏的风行,源于游戏本身的魅力,更取决于人们对它的依赖。
这似乎违背了游戏最初的意愿。
如果对游戏的痴迷已演变成了依赖,那么,这是游戏的悲哀,也是人类的悲哀。
现在,互联网对青少年的影响越来越大,日益成为他们工作、学习、生活和娱乐的重要空间。
然而互联网特别是网络游戏也成为部分中学生荒废学业,逃避现实,畸形生活,甚至走上违法犯罪道路的险滩暗流。
那网络游戏对中学生的有哪些影响呢?
我们该如何防范和引导呢?
(开题报告会)陈述人:
骆开创
(开题报告会)陈述日期:
2013年9月20日
研究方法陈述:
(开题报告会)陈述人:
(开题报告会)陈述日期:
20年月日
备注:
填表要求与《立题报告书》相同
研究(活动)过程陈述:
1、任务分工
2、活动步骤:
阶段一时间(周)任务阶段目标
阶段二
阶段三
3、计划访问专家:
校外
校内
4、其他
(开题报告会)陈述人:
(开题报告会)陈述日期:
20年月日
研究成果预期陈述:
(开题报告会)陈述人:
(开题报告会)陈述日期:
20年月日
研究课题重点、难点陈述:
(开题报告会)陈述人:
(开题报告会)陈述日期:
20年月日
研究课题可行性陈述:
(开题报告会)陈述人:
(开题报告会)陈述日期:
20年月日
主题课程:
相关课程:
本课题组对开题的意见:
课题组长:
20年月日
指导教师对开题的意见:
课题组长:
20年月日
学校对开题的意见:
学校(盖章)
20年月日
本课题最终开题日期:
20年月日
本课题编号:
研究性学习设计方案
研究课题名称:
网络游戏对中学生的影响及对策
研究者姓名
所在学校
所教年级
研究学科
联系电话
电子邮件
设计日期
2009-12-07
指导教师
课题组其他成员
高一级学生
一、课题背景、意义及介绍
2、背景说明(怎么会想到本课题的):
现在,互联网对青少年的影响越来越大,日益成为他们工作、学习、生活和娱乐的重要空间。
然而互联网特别是网络游戏也成为部分中学生荒废学业,逃避现实,畸形生活,甚至走上违法犯罪道路的险滩暗流。
那网络游戏对中学生的有哪些影响呢?
我们该如何防范和引导呢?
2、课题的意义(为什么要进行本课题的研究):
让同学们了解网络游戏对中学生的影响,养成良好的上网习惯,更合理使用网络,文明上网,做网络的主人。
3、课题介绍
本课题通过
(1)知道什么是网络游戏;
(2)网络游戏对中学生的主要负面影响;
(3)如何防范中学生迷恋、沉迷网络游戏。
根据所收集资料和调查的结果进行分析等方法,让学生体会到调查研究的重要性。
在研究的过程中,学生学会了组员间的相处和互动,培养了团队精神,同时又开拓了视野。
二、研究性学习的教学目的和方法(可按新课程标准的三维目标(或布鲁姆目标分类法)进行研究性学习的教学目和方法的阐述)
1.知识与技能
基础知识:
(1)知道什么是网络游戏;
(2)网络游戏对中学生的主要负面影响;
(3)如何防范中学生迷恋、沉迷网络游戏。
基本技能:
(1)自主、探究、合作的能力;
(2)收集、整理和加工信息的能力。
2.过程与方法
(1)学生通过亲自调查收集数据与材料的活动,经历研究的全过程;
(2)学生通过上网、调查收集有关网络游戏对中学生的主要负面影响;
(3)通过小组同伴的协作互助,了解如何防范中学生迷恋、沉迷网络游戏。
3.情感态度与价值观
(1)学生通过和小组同伴的协作互助,体现学生团结合作的精神;
(2)培养学生正确对待网络游戏,学会控制自我。
三、参与者特征分析(重点分析学生有哪些共性、有哪些差异,尤其对开展研究性学习有影响的因素。
)
现在的高中学生的知识量和能力有限,但有较强的分辨能力,好奇心也很强,思维活跃,敢于质疑,敢于创新。
学生经过初中的信息技术学生,已具有一定的计算机操作能力,但是调查能力还是比较薄弱,在活动过程中教师需多加指导。
四、研究的目标与内容(课题研究所要解决的主要问题是什么,通过哪些内容的研究来达成这一目标)
活动目的旨在通过研究网络游戏对中学生的主要负面影响,学会了解如何防范中学生迷恋、沉迷网络游戏。
培养学生良好的娱乐习惯。
通过小组之间的协作去收集资料,通过访问调查和问卷调查,展览交流等活动来达到目标。
研究内容:
(1)知道什么是网络游戏;
(2)网络游戏对中学生的主要负面影响;
(3)如何防范中学生迷恋、沉迷网络游戏。
五、研究的预期成果及其表现形式(研究的最终成果以什么样的形式展现出来,是论文、实验报告、实物、网站、多媒体还是其他形式)
通过本课题研究,通过小组之间的协作去收集资料,通过采访调查和问卷调查,对部分学生进行访问等活动,最终成果将以网站发布、宣传单的展示、调查报告等形式得以呈现。
六、资源准备
教师提供的资源:
相关的主题活动网站、辅助研究的量表和样张、公共机房。
学生自行准备的资源:
笔、纸等。
七、研究性学习的阶段设计
研究性学习的阶段
学生活动
教师活动
起止时间
第一阶段:
动员和培训(初步认识研究性学习、理解研究性学习的研究方法)
听介绍、提出自己的疑难和想法
激发兴趣,选定课题
范例引路,激发学生活动的兴趣
举例:
通过视频介绍知道什么是网络游戏
第2周
第二阶段课题准备阶段
提出和选择课题
讨论要全面地了解网络游戏,应该从哪些方面展开调查?
经过共同讨论,确定研究主题,比如:
1、网络游戏对中学生的主要负面影响;2、如何防范中学生迷恋、沉迷网络游戏。
组织学生讨论
与学生一起筛选课题,确定研究课题。
第2周
成立课题组
学生选择自己感兴趣的课题,或者参与同伴的课题
分组指导:
成立小组的原则、技巧等介绍,以及帮助学生建立学习小组等
形成小组实施方案
各小组根据分工制定研究计划,分配研究时间,细分研究内容,制作调查表,预定成果等。
1、设计“研究方案”模版,为学生制订研究方案提供指引。
2、设计“调查记录表”为学生调查记录提供指引。
3、设计成果展示模版,为学生展示研究结果提供指引。
第三阶段:
课题实施阶段
1.摘抄、自主采访、收集各方面资料;
2.开展调查问卷活动;
3.写一些活动的体会。
1、指导研究方法、指导解决研究过程遇到的问题的方法。
如:
中学生接触网络游戏问卷调查表
2、提供相关访问的网站地址参考
3、指导活动心得体会的撰写方法:
及时撰写、真实反映。
4、指导填写小组活动情况记录表。
第3-5周
第四阶段:
评价、总结与反思阶段
各小组汇报。
(1)知道什么是网络游戏;
(2)网络游戏对中学生的主要负面影响;
(3)如何防范中学生迷恋、沉迷网络游戏。
(4)填写评价表
1、总结:
网络游戏对中学生的主要负面影响。
(1)影响学习生活。
(2)影响现实人际交往。
(3)影响树立正确的人生观,价值观
如何防范中学生迷恋、沉迷网络游戏?
(1)树立现代的教育理念。
(2)提高学生的信息素养。
(3)多举办一些有益有趣的活动。
(4)加强对中学生的心理辅导。
(5)加强家校联系,帮助树立正确的教育理念。
2、评价表:
3、听取组员在本课题研究中的感受.
第6周
八、总结与反思(总结、反思整个研究性学习过程,提出改进意见)
总结:
教师根据教学计划和分析学生特征给学生一个研究性学习的主题,帮助学生拟订好课题,并诱导学生顺利进入研究性学习,从而,让学生真正成为学习的主人,自主地有效地完成学习任务,老师起到指导者、促进者的作用。
在老师的指导下,学生确立了课题:
网络游戏对中学生的影响及对策,网络游戏可以在某种程度上达到娱乐放松的作用。
但网络游戏那种虚拟、为所欲为、不受约束的自由对中学生的健康成长是不利的。
网络是一块战略高地,作为新时期下的教育工作者,我们只有抢先占领这块高地,兴其利,去其弊,使网络成为实施素质教育的一个强大的战略基地,让网络为素质教育服务,孩子们才有明天,网络才有未来。
反思:
在学习过程中,绝大部分同学很认真积极地参与其中,但也有极少数学生显得不积极主动,这时候需要教师们去鼓励和关心他们,帮助他们融入这样的研究性学习活动过程中来。
中学生已具备一定的自学能力,对研究性学习这样的方式很感兴趣,但是由于家庭和学校的沟通不足,某些家长对这样的活动不理解,导致某部分同学不能去做调查问卷,不能体验整个研究过程。
学生在这次的研究性学习后,学习积极性增强,热情高涨,思维更活跃,各小组更加团结协助,因此,准备在以后的教学过程中继续开展研究性学习,提供给学生更多的机会。
附:
问卷调查
1请问您在每月至少玩几次网络游戏 ()
A两次以下 B4 C6 D数不清
2你玩网络游戏大约有几年:
()
A几个月 B一年 C两年 D三年或以上
3.你上网的地点主要是()
A网吧 B宿舍 C家 D图书馆
4.你平均多久上一次网?
()
A每天 B1-3天 C每周一次D两周一次
5.你认为自己上网的主要目的是()
A交朋友B查找信息、获取知识C玩游戏D其他
6你认为网络游戏()
A刺激过瘾 B可以展示自己的才能,满足成就感
C无聊,浪费时间 D没玩过,不好说
7.你有过网络上瘾的经历吗?
A有()B没有()
8.你对网恋的看法()
A坚决反对B可以尝试C不需要认真对待网络感情D不好说
9.网络对你的影响主要有哪些方面?
(多选)”()
A、开阔了视野,拓展了知识面B、认识很多朋友,通过与网友的交流,减轻学习或其他方面所造成的心理压力占C、获取网络上丰富的教育资源,学习成绩得到提高
D、花费太多时间上网而使成绩下降E、沉溺于网上娱乐,无心向学
10.你觉得上网对学习的影响是怎样的?
()
A肯定有冲突B有时会影响学习C有但影响很小D两者相得益
11.你对网上资料最感兴趣的项是(多选)()
A文学艺术B情感交流C聊天D社会科学E教育F游戏
附2
采访表
地点
采访时间
采访对象
对象回答
采访体会
附3
研究性学习设计方案评价表
课题名称
所属年级
所属班级
对课题方案设计的评价
研究目标
□清晰□一般□模糊
进度安排
□合理□一般□不合理
资源准备
□丰富□一般□很少资源
选题的可行性
□好□一般□较差
选题是否与学生生活经验与认知水平相符合
□相符□一般□不符合
活动过程是否按照研究性学习的步骤进行
□好□一般□较差
研究环节
□明确□一般□不明确
为学生活动提供了可行性支持与指导
□好□一般□较差
学生是否能经历所有活动并有所收获
□是□一般□较差
预期成果
□合适□一般□不合适
附4
学生评价量表
课题 研究阶段
姓名 日期 年 月 日 第 周
内容
评分权值及标准
(满分:
20分)
自
评
互
评
教
师
评
综
合
评
课前
准备
3分(知识、工具、材料等完备,3分;缺一,2分;缺二,1分;无准备,0分)
参与
程度
3分(积极参与任主角,3分;积极参与任助手,2分;有参与1分,不参与,评0分)
实践
能力
3分(动手能力强,3分;动手能力有提高,2分;动手能力一般、无提高,1分)
协作性
3分(协作好,3分;有协作,2分;协作性较差,1分)
创新
精神
3分(创新意识强,3分;有提出改进建议,2分;创新意识较差,1分)
方法
掌握
2分(学习方法和研究方法掌握的好,2分;方法一般,1分)
完成
程度
3分(能按要求完成,3分;经过努力虽然未能按要求完成,但有进步,2分;经过努力未能按要求完成,1分;未经过努力,或态度不认真,0分)
总评
等级
合计总分18分以上为A,14~17为B,10~13为C,9以下为D
总分:
等级:
学生
自评
总结进步:
课后
反思:
教师
评语
鼓励:
建议:
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