UML序列图编写规范.docx
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UML序列图编写规范.docx
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UML序列图编写规范
UML序列图编写标准
一、序列图简介
序列图主要用于根据交互发生的一系列顺序,显示对象之间的这些交互.很象类图,开发者一般认为序列图只对他们有意义.然而,一个组织的业务人员会
发现,序列图显示不同的业务对象如何交互,对于交流当前业务如何进行很有用.除记录组织的当前事件外,一个业务级的序列图能被当作一个需求文件使用,为
实现一个未来系统传递需求.在工程的需求阶段,分析师能通过提供一个更加正式层次的表达,把用例带入下一层次.那种情况下,用例常常被细化为一个或者更多的序列图.
组织的技术人员能发现,序列图在记录一个未来系统的行为应该如何表现中,非常有用.在设计阶段,架构师和开发者能使用图,挖掘出系统对象间的交互,这样充实整个系统设计.
序列图的主要用途之一,是把用例表达的需求,转化为进一步、更加正式层次的精细表达.用例常常被细化为一个或者更多的序列图.序列图除了在设计新系统方面的用途外,它
们还能用来记录一个存在系统〔称它为遗产〞〕的对象现在如何交互.当把这个系统移交给
另一个人或组织时,这个文档很有用.
:
、序列图元素
2.1框架
在UML2中,框架元件用于作为许多其他的图元件的一个根底,但是大多数人第一次接触框架元件的情况,是作为图的图形化边界.当为图提供图形化边界时,一个框架元件为图的标签提供一致的位置.在UML图中框架元件是可选择的;就如你能在图1和2中见到的,图的标签被放在左上角,在我将调用框架的“namebo奸,一种卷角长方形,而且实际的UML图在较大的封闭长方形内部定义.
<口ggram'sLabel>
图1:
空的UML2框架元件
2.2图类型
UML标准给图类型提供特定的文本值.〔举例来说,sd代表序列图,activity代表活动图,usecasef弋表用例图〕.
2.3生命线
画一个序列图的时候,放置生命线符号元件,横跨图的顶部.生命线表示序列中,建模的角色或对象实例.1生命线画作一个方格,一条虚线从上而下,通过底部边界的中央〔图3〕.生命线名字放置在方格里.
仟曰Ehm白门:
Student
图3:
用于一个实体名为freshman的生命线的Student类的一个例子
2.4消息
为了可读性,序列图的第一个消息总是从顶端开始,并且一般位于图的左边.然后继发的消息参加图中,稍微比前面的消息低些.
为了显示一个对象〔例如,生命线〕传递一个消息给另外一个对象,你画一条线指向接收对象,包括一个实心箭头〔如果是一个同步调用操作〕或一个棍形箭头〔如果是一个异步讯号〕.消息/方法名字放置在带箭头的线上面.正在被传递给接收对象的消息,表示接收对象的类实现的一个操作/方法.在图4的例
子中,analyst对象调用ReportingSystem类的一个实例的系统对象.analyst对象在调用系统对象的getAvailableReports方法.系统对象然后调用secSystem对象上的、包括参数userId的getSecuhtyClearance方法,secSystem的类的类型是2
SecuritySystemt
getAwllMMeRepor灼()
ivailatoleReports
性**
ussrClear5nce
je&ecuriT/ClearanCT(iKjTrld:
I
图4:
一个在对象之间传递消息的实例
2.5约束
当为对象的交互建模时,有时候,必须满足一个条件,消息才会传递给对象.约束在UML图各处中,用于限制流.在这里,我将会讨论UML1.x及UML2.0两者的约束.在UML1.x中,一个约束只可能被分配到一个单一消息.UML1.x中,为了在一个序列图上画一个约束,你把约束元件放在约束的消息线上,消息名字之前.图5显示序列图的一个片段,消息addStudent方法上有一个约束
图5:
UML1.x序列图的一个片段,其中addStudent消息有一个约束
在图5中,约束是文本“[pastDueBalance=0J通过这个消息上的约束,如果应收帐系统返回一个零点的逾期平衡,addStudent消息才将会被传递.约束的符号很简单;格式是:
[BooleanTest]
举例来说,
[pastDueBalance=0]
2.6组合碎片〔变体方案,选择项,和循环〕
然而,在大多数的序列图中,UML1.x“Mine约束缺乏以处理一个建模序
列的必需逻辑.这个功能缺失是UML1.x的一个问题.UML2已经通过去掉“Mine约束,增加一个叫做组合碎片的符号元件,解决了这一个问题.一个组
合碎片用来把一套消息组合在一起,在一个序列图中显示条件分支.UML2规
范指明了组合碎片的11种交互类型.十一种中的三种将会在墓础〞段落中介
绍,另外两种类型将会在超越根底〞中介绍,而那剩余的六种我将会留在另一篇文章中介绍.〔嗨,这是一篇文章而不是一本书.我希望你在一天中看完这局部!
〕
2.7变体
变体用来指明在两个或更多的消息序列之间的、互斥的选择.3变体支持经典的“ifthenelseg辑的建模〔举例来说,如果我买三个,然后我得到我购置的20%折扣;否那么我得到我购置的10%折扣〕.
就如你将会在图6中注意到的,一个变体的组合碎片元件使用框架来画.
单词“al跋置在框架的namebox里.然后较大的长方形分为UML2所称的操作元.4操作元被虚线分开.每个操作元有一个约束进行测试,而这个约束被放置
在生命线顶端的操作元的左上部.5如果操作元的约束等于“true,〞然后那个操
作元是要执行的操作元.
图6:
包含变体组合碎片的一个序列图片段
图6作为一个变体的组合碎片如何阅读的例子,显示序列从顶部开始,即bank对象获取支票金额和帐户结余.此时,序列图中的变体组合碎片接管.因
为约束“[balance>=amount]如果余额超过或等于金额,然后顺序进行bank对
象传递addDebitTransaction和storePhotoOfCheck消息给account对象.然而,如果余额不是超过或等于金额,然后顺序的过程就是bank传递
addInsuffientFundFee和noteReturnedCheck消息给accountM象,returnCheck消息给它自身.由于“else勺束,当余额不大于或者等于金额时,第二个序列被调用.在变体的组合碎片中,不需要“else勺束;而如果一个操作元,在它上面没
有一个明确的约束,那么将假定“else勺束.
变体的组合碎片没被限制在简单的“ifthenelse佥证可能需要大量的变体
路径.如果需要较多的变体方案,你一定要做的全部工作就是把一个操作元加入有序列约束和消息的长方形中.
2.8选择项
选择项组合碎片用来为序列建模,这些序列给予一个特定条件,将会发生的;或者,序列不发生.一个选择项用来为简单的“iftheng选式建模.〔例如,如果架上的圈饼少于五个,那么另外做两打圈饼〕.
选择项组合碎片符号与变体组合碎片类似,除了它只有一个操作元并且永不能有“else勺束以外〔它就是如此,没有理由〕.要画选择项组合,你画一个框架.文字“op谡被放置在框架的namebox里的文本,在框架的内容区,选择项的约束被放置在生命线顶端上的左上角o然后选择项的消息序列被放在框架的
内容区的其余位置内.
图9:
包括选择项组合碎片的一个序列图片段
阅读选择项组合碎片很容易.图9是图5的序列图片段的再加工,但是这次它使用一个选择项组合碎片,由于如果Student的逾期平衡等于0,需要传递
更多的消息.根据图9的序列图,如果Student的逾期平衡等于零,然后传递addStudentgetCostOfClass和chargeForClass?
肖息.如果Student的逾期平衡不等于零,那么在选择项组合碎片中,序列不传递任何一个消息.
2.9循环
有时候你将会需要为一个重复的序列建模.在UML2中,为一个重复的序
列建模已经改进,附加了循环组合碎片.
循环组合碎片外表非常类似选择项组合碎片.你画一个框架,在框架的namebox中放置文本“loop.〞在框架的内容区中,一个生命线的顶部,循环约束被放置在左上角.然后循环的消息序列被放在框架内容区的其余局部中.在一个
循环中,除了标准的布尔测试外,一个约束能测试二个特定的条件式.特定的约束条件式是写作“minint=[thenumber]〔例如,"minint=1〕的最小循环次数,和写作“maxint=[thenumber]〔例如,"maxint=5〕'的最大循环次数.通过最小循环检验,循环必须运行至少指定次数,而循环执行次数不能到达约束指定的最大循环次数.
2.10超越根底
我已经介绍了序列图的根底,应该使你可以为将会在系统中通常发生的大部份交互建模.下面段落将会介绍用于序列图的比拟高阶的符号元件.
2.10.1引用另外一个序列图
当做序列图的时候,开发者爱在他们的序列图中,重用存在的序列图.7在
UML2中开始,引进交互进行〞元件.追加交互进行的可以说是UML2交互建模中的最重要的创新.交互进行增加了功能,把原始的序列图组织成为复杂的序列图.由于这些,你能组合〔重用〕较简单的序列,生成比拟复杂的序列.这意味你能把完整的、可能比拟复杂的序列,抽象为一个单一的概念单位.
2.10.2门
有另一个方法在序列图之间传递消息.门可能是一个容易的方法,为在序列图和它的上下文之间的传递消息建模.一个门只是一个消息,图形表示为一端
连接序列图的框架边缘,另一端连接到生命线.使用门的图11和12,在图14和15中可以被看到重构.图15的例图有一个叫做getBalance的入口门,获取参数accountNumber〕由于是箭头的线连接到图的框架,而箭头连接到生命线,所以getBalance消息是一个入口门.序列图也有一个出口门,返回balance变量.出口门同理可知,由于它是一个返回消息,连接从一个生命线到图的框架,箭头连接框架.
&dBdhnceLookup
I
图6图12的重构,这次使用门
2.10.3组合碎片〔跳转和并行〕
在本文前面根底〞的段落中呈现的,我介绍了变体〞,选择项“,和循环〞的组合碎片.这些三个组合碎片是大多数人将会使用最多的.然而,有二个其他的组合碎片,大量共享的人将会发现有用一一跳转和并行.
1.跳转
跳转组合碎片几乎在每个方面都和选择项组合碎片一致,除了两个例外.首
先,跳转的框架namebox的文本“break弋替了“option.〞其次,当一个跳转组合碎片的消息运行时,封闭的交互作用的其他消息将不会执行,由于序列打破了封
闭的交互.这样,跳转组合碎片非常象C++或Java的编程语言中的break关
键字.
2.并行
今天的现代计算机系统在复杂性和有时执行并发任务方面不断进步.当完成一个
复杂任务需要的处理时间比希望的长的时候,一些系统采用并行处理进程的各部分.当创造一个序列图,显示并行处理活动的时候,需要使用并行组合碎片元件.
并行组合碎片使用一个框架来画,你把文本“pa放在框架的namebox中.然后你把框架的内容段用虚线分为水平操作元.框架的每个操作元表示一个在并行运行的线程.
cookFood()
par
nukeFood()
rotateFood()
yummyFood
图7:
oven是并行做两个任务的对象实例
图17可能没有举例说明做并行活动的对象的最好的计算机系统实例,不过提供了一个容易理解的并行活动序列的例子.序列如这样进行:
hungryPerson传递cookFood消息给oven对象.当oven对象接收那个消息时,它同时发送两个消息〔nukeFood和rotateFoocD给它本身.这些消息都处理后,hungryPerson对象从oven对象返回yummyFood.
三、总结
序列图是一个用来记录系统需求,和整理系统设计的好图.序列图是如此好用的理由是,由于它根据交互发生的时间顺序,显示了系统中对象间的交互逻辑.
脚注
1在完全建模系统中,对象〔类的实例〕也将会在系统的类图中建模.
2当阅读这个序列图时,假定分析师登录进入系统之内
3请注意,附着在不同的变体操作元上的、两个或更多的约束条件式确实可能同时是真,但是实际最多只有一个操作元将会在运行时发生〔那种情况下变体的
“win酸有根据UML标准定义〕.
4虽然操作元看起来非常象公路上的小路,但是我特别不叫它们小路.泳道是在活动图上使用的UML符号.请参考TheRationalEdge早期关于活动图的文章.
5通常,附上约束的生命线是拥有包含在约束表达式中的变量的生命线.
6关于选择项组合碎片,循环组合碎片不需要在它上放置一个约束条件.
7可能重用任何类型的序列图〔举例来说,程序或业务〕.我只是发现开发者更喜欢按功能分解他们的图.
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