设计心理学教材个人总结.docx
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设计心理学教材个人总结
设计心理学教材个人总结
第一章
1.设计心理学具有交叉性和边缘性。
2.最早奠定设计心理研究基础学者之一的是郝伯特.A西蒙。
目前,对设计心理研究最系统、最全面的学者是唐纳德.A诺曼。
3.预设用途指人们认为具有的性能及实际上的性能,只要是那些决定物品可以作何用途的基本性能。
4.2004年,诺曼发表了第二部设计心理学著作《情感化设计》,将注意力转向了情感和情绪,他根据人脑信息加工的三种水平,将人们对于产品的情感体验从低到高分为三个阶段:
本能水平的设计,行为水平的设计,反思水平的设计。
5.尼尔森的主要贡献在互联网和人机界面的可用性设计上,媒体称他为:
“网页可用性的领袖”。
6.心理学的研究包括四部分:
基础部分(包括生理基础和环境基础)、动力系统、个性心理、心理过程。
7.设计心理学史20世纪90年代以后开始的,主要应用于人机界面设计、网页设计、数字媒体设计、环境艺术设计等领域中。
8.1750年,德国哲学家鲍姆嘉通发表《美学》一书,标志着美学从哲学中分离出来,成为一门独立的学科。
9.移情说最早由德国费肖尔父子提出,通过人化方式将有生命的个体灌注于无生命的事物中,移情作用的发生在于主体与对象之间实现了感觉和情感的共鸣。
距离说的代表人物是瑞士心理学家爱德华.布洛代表作为《作为艺术因素与审美原则的“心理距离说”》。
距离说认为审美要保持一定的距离,即所谓的“距离产生美”。
要摆脱功利的、实用的考虑,用一种纯粹的精神状态来关照对象,才能产生美感。
10.精神分析学派两位主要代表人物是弗洛伊德和荣格,该学派重视无意识,弗洛伊德的性驱力或者荣格的集体无意识,强调无意识对于艺术创作和审美体验的作用。
11.人机工程学是研究人与系统中其他因素之间的相互作用,以及通过将相关的理论、原理、数据和方法运用于设计中以优化人与系统表现的学科。
分为物理、认知、组织人机工程学。
12.霍桑效应是以研究工人的情绪和情感,特别关注工人的情绪和作业动机以及环境气氛来提升工作绩效,提高工作效率的。
13.可用性是指软件、硬件或其他任何产品对于使用它的人适合以及易于使用的程度。
可用性包括效率、容错性、有效性等方面的指标。
国际标准:
可用性是指在特定使用环境下为特定用户用于特定用途所具有的有效性、效率和用户主观满意度。
14.诺曼在《日用品的设计》提出提高产品可用性的7个原则:
①应用储存于外部世界金额头脑中的知识。
②简化任务的结构③重视可用性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟;④建立正确的匹配关系⑤利用自然和人为的限制性因素⑥考虑可能出现的人为差错。
⑦标准化
15.感性工程:
用户对产品的综合感受,它随时代、时尚、潮流和个体、个性而不断变化。
第二章
一、感觉
1.感觉:
感觉是感受器——眼、耳等器官中的结构所产生的表示身体内外经验的神经冲动过程。
感觉是知觉的第一阶段,是人对外界刺激即时、直接的反映。
2.感觉是人类一切认知和思维活动的起点,主要有两个功能,一是生存需要,二是人们通过感觉获得各种生物意义上的快乐体验。
感觉是用户认识、使用和改变对象的基础,也是用户体验的起点。
二、感觉通道
1.感觉通道:
是人们接受外界刺激的不同感觉方式,人们的感觉通道对应各种感受器,包括视觉、听觉、味觉、嗅觉、触觉等通道。
2.感觉多通道的探索对设计的深远意义:
一方面,它是易用设计和人性化设计的福音,将帮助某一类或几类感觉通道受到损伤的残障人士克服生活和工作上的缺陷。
另一方面,它将提供人们更自然地控制产品的方式,人们通过最习惯的语言、手势、文字便可以控制复杂的智能机器。
三、阈限
1.阈限是使个体产生感觉的刺激水平,人能明确感受到的刺激,其强度必须处在一定范围内。
2.绝对阈限:
能引起人体产生感觉的最小刺激水平。
3.差别阈限:
两个相似刺激之间被觉察到的最小差别。
4.阈限的应用体现在两个方面:
一是吸引注意,二是不易察觉的变化。
易视性体现了对达到绝对阈限和差别阈限的基本要求。
5.易视性:
指产品和界面中的所有控制件和说明指示,以及用户行为所造成的变化都必须显而易见。
其中包括两个要点,第一,存在说明和差异;第二,说明和差异的变化可见。
6.遮蔽效应:
强烈的变化会阻碍微妙变化的知觉。
7.阈下知觉:
除了阈限上的刺激会对主体产生反应其他比较弱的刺激,虽然不会被主体所感知,但也能被感受器所接受,被称为阈下知觉。
四、视觉
1.人们感知最重要的通道是视觉。
视觉重要的特性包括颜色、运动、和明度视觉。
颜色视觉
2.视觉后效:
红绿、黄蓝、黑白、这些互补色之间具有拮抗作用,当一个成分疲劳或过度刺激,就会增加拮抗成分的相对作用,例如人们看到红色一段时间后将视线移开,会看到一块模糊的绿色,这就是拮抗作用(视觉后效)。
明度视觉
3.明度是对照射在视网膜上的一定强度的感受。
它受到两个要素影响,一是眼睛的适应程度,二是光的强度。
视觉是由明度和颜色组成的。
4.眩光:
当人的视野中物体与背景间的亮度对比过大时,就会造成视觉不适或能见度下降,这就是所谓的“眩光”。
运动视觉
实例运用:
运动广告(LED灯光广告),利用运动的物体更容易吸引人的注意这一特点。
五、知觉
知觉:
是对感觉经验的加工处理,是认识、选择、组织并解释作用于我们刺激的过程。
知觉分为三个阶段:
感觉、知觉组织以及辨别与识别客体。
知觉组织的一般规律:
1.简洁律
人们的知觉有一种“简化”的倾向,一种将任何刺激以尽可能简单的机构组织起来的倾向。
2.恒常律
人的知觉具有恒常性,恒常性是指客观事物本身不变,但其给人的感觉刺激由于某些外界条件变化而在一定限度内变化,人对它的知觉不变。
恒常性的产生与人的知识与常识相关,人的视知觉会自动通过将外界的刺激信息与大脑中的记忆组块加以比较来识别外界刺激。
视觉恒常性最常见的是大小、形状和方向恒常性。
还有明度、色彩恒常性。
“久闻不知其臭”说的就是嗅觉恒常性。
3.图与底
所谓“绘事后素”就是中国传统的图与底。
图与底分为两类1.两可图形,存在多种辨认可能性的图形。
2.错觉轮廓的图形,即人的知觉自动将画面要素组合成某个完整的图形。
4.错觉轮廓又称主观轮廓,是指那些没有直接刺激而产生的轮廓知觉。
错觉轮廓最早于1904年由舒曼提出,所用图形为“舒曼正方形”。
其他还有“凯尼撒三角形”。
错觉轮廓的用途:
用于电子显示器上的点阵图数字,地板图案设计,点构成的莫扎特头像。
还有标志和图形设计也常用到。
5.整体特征优于局部:
接近律和相似律
接近律最早由韦特海姆与1923年提出。
接近律:
最接近的元素会被组织到一起。
相似律:
指在其他条件相同的情况下,最相似的元素组织到一起。
6.深度知觉
深度知觉:
人的视觉所观测到的世界是二维的,但所感知到的世界是三维的。
主要的深度知觉线索包括:
大小、质地、插入、焦距。
7.错觉矫正
例子:
法国的三色旗,路面的交通标识,汽车的两侧略微凸出矫正向内凹陷的错觉。
实例:
帕特农神庙矫正错觉的设计以及原理。
1)正面的8根石柱,只有中央2根石柱完全垂直,其他6根石柱都向内倾斜,这样可以避免石柱全部垂直,在高处两侧石柱会被沉重的石楣压得显得向外分开。
2)神庙基石不是水平的,而是向上略凸形成弧线,这样能弥补上方的石楣和石柱的压迫下略显得凹入的错觉。
3)神庙的石柱都是微妙的弧线,并且上小下大,以弥补长平行线带来的中部凹入的错觉。
并且石柱还不是一样粗细,两侧较粗,中间较细,因为按照明度视觉,趁着明亮背景时显得比较细;而神庙两侧趁着天空,中间趁着殿堂,因此设计为两边粗,中间细,以平衡视觉。
神庙的各部分装饰大小也不同,一般越往高处,比例越大,根据观者的仰角大小均匀变化。
第三章
一、认知心理学
认知心理学的核心是将人的思维活动看作是信息加工的过程,认为人脑的加工过程与计算机处理信息的过程相类似,都是信息输入——加工——输出的过程。
西蒙说,广义的设计都是问题求解的过程,问题求解的机制也是输入——加工——输出的过程。
物理符号系统:
能辨认和区分不同符号的系统
人的识别的双重加工模式:
自下而上的加工又称数据驱动的加工。
主体将从外界获得的感觉信息发送给大脑,抽取并加工相关信息。
自上而下的加工称为概念驱动的加工。
人过去的知觉经验、知识、动机、和背景影响他的识别。
幻觉:
无刺激作用时,人们也可能产生知觉,这就是幻觉。
人的认知的整体的两个模型:
第一,人的识别的双重信息加工模型;第二,人的记忆的三级模式。
赛尔弗里奇1959年提出鬼域的四个层次:
一、映象鬼二、特征鬼三、认知鬼四、决策鬼
感觉记忆:
人们根本没有意识到的记忆,又叫瞬时记忆。
感觉记忆、短时记忆、长时记忆构成了记忆信息加工的三级模式。
将短时记忆转变为长时记忆的两种方式:
一是通过不断重复的背诵;二是将信息结构化,通俗的说是理解式记忆。
人们认识周围环境时存在三中信息结构:
拓扑的,语义的,抽象的。
如何通过设计使炉口和开关形成自然对应关系,使用户能不假思索地找到正确的开关?
第一,利用空间类比来减少选择的信息量
第二,是设计引导线,将对应的开关盒炉口匹配起来。
二、记忆加工的三级模式
感觉记忆、短时记忆和长时记忆构成了信息加工的三级模式。
组块:
有若干个较小单位联合而成的,熟悉的、较大的、有意义的信息单位。
将短时记忆转化为长时记忆的两种方法一、通过不断重复的背诵二、将新信息结构化,也就是“理解式记忆”
三、眼球争夺战
吸引注意的两个方面,一目的指向选择,二是刺激驱动捕获(包括大小、对比、活动、颜色、新奇等刺激)
摩尔斯将人们接受信息的方式分为整体理解、顺次探索和随机获得。
整体理解:
指人们首先对认知对象产生一个整体性的印象,再受其目的性(兴趣)的驱使,进行进一步的认知。
顺次探索:
是指具有一定目的指向的人们按照一定顺序注意到的客观现象。
随机获得:
是指有时在外界刺激信息并无特别差异性的情况下,人们随机的注意其中的某些信息。
四、记忆:
学习策略
记忆过程被概括为三部分:
识记、保持、和回忆,以认知心理学的来说术语就是编码、储存、和提取(解码)。
编码具有两种形式:
一是将外界信息编码到工作记忆(短时记忆)二是将工作记忆转入长时记忆,这一过程就是学习或训练。
储存,即把信息以一定的方式保存在大脑中。
记忆分类
按照记忆的表征的形式,将长时记忆分为表象系统(形象记忆)和言语系统
按照记忆内容,将长时记忆分为情景记忆和语义记忆,或还有安德逊的陈述性记忆和程序性记忆。
按照记忆中意识参与程度分为内隐和外显记忆。
记忆干扰
短时记忆干扰、中央执行系统干扰(即干扰大脑)、长时记忆干扰。
长时记忆干扰,记忆中存在两种再作用(即记忆之后)的现象。
一种是“重学节省”,即对于我们学过的东西再次学习时时间和遍数都会减少。
另一种是“正负迁移”,指前后记忆的信息相互之间存在影响。
概念是记忆的基本单元。
图式:
将各个独立概念组合起来的单元被称为图式。
技能是一种程序性记忆,以组块的形式保存在人的记忆中。
改善个体学习和记忆能力的原则
1)采用不同代码,减少认知负荷
2)分解任务,分别练习
3)提供结果的信息
4)精细性复述
5)指导性训练
6)实例学习
7)对应一致性
技能保持的三个因素:
1、额外练习2、区分不同类型的技能3、个体差异性
关于可用性设计的设计心理学八条原则:
1、按照人的尺度设计
2、考虑人的极限
3、形成自然匹配
4、易视性和及时反馈
5、容错性
6、易学性
提高产品易学性的做法
1)、减少认知负荷
2)、模块化设计
3)、运用适当的训练方式
4)、增加向导,减少学习
7、简化性
设计简化操作的方式
1将一些使用较少的功能隐蔽或放在不显眼的位置,突出必要的和最常用的功能
2整合多项功能,形成功能组
3采用系统化、模块化设计的方式,将产品(界面)的多重功能进行分类
8、兼容性、灵活性与可调节设计
兼容性:
是设备或软件具有在超过一个硬件平台或操作系统中使用的能力
提高产品兼容性的条件是:
1、产品本身或使用流程的约束条件较宽松2、无须要过多的配合条件或条件限制
第四章
情绪和情感的界定
情绪是人对客观事物的态度的体验。
情绪包括生理基础、表情行为和主观体验。
认知心理学家为什么使用情绪而不用情感?
1、情感是判断系统的普遍术语,情绪是情感的意识体验,具有具体的对象和原因。
2、情绪和机体的生理需要相联系,是一种先天、本能的反映。
情绪的基本作用和属性包括:
1.适应作用
2.驱动作用这是设计商业价值产生的基本立足点。
3.组织作用
4.通讯作用
美国心理学家施洛伯格提出三维度量表,分别为:
快乐——不快乐;注意——拒绝;唤醒——不唤醒。
从检验用户对不同汽车造型的体验测试中得出什么结论?
答:
首先,研究使我们验证了情绪体验评价造型的有效性,从最终图谱中发现风格相似的汽车造型分布位置接近,可见被试对其情绪体验接近。
其次,从图中还发现观众体验的“愉悦感”和“兴奋感”相关联。
第三,产品造型的“新颖感”是影响唤醒度的重要因素,体现为概念车或造型差异较大的车型更易于使人感觉兴奋。
新异刺激包含了对象的复杂程度、新奇程度、不和谐程度。
长时间的新奇刺激会使人感觉疲劳。
较多的新异刺激,虽然能吸引人们的注意力,但并不一定能使人产生愉悦的情绪。
如何通过设计使人们产生某种情绪体验,从而服务于最终的目的性?
答:
1.对于着重于实用功能的产品或环境,应使之带给人们“中等强度”的正面情绪体验,它们应使人感觉轻松愉悦。
2.对于既注重实用功能,但实用功能并非用户唯一重视的因素的产品或环境。
3.对于无过多实用功能,以交流、宣传、传递信息和理念的设计,应该根据不同的目的性加以区别对待。
4.由于成年人在某种状态下易于回忆起情绪性质与之相同的过去事件,因此通过同类情绪体验的重演,可以唤起其相应的情绪体验。
设计情感
设计情感特指与人造物的设计相关的人类情感体验,它包含了一切人与物交互过程中因人造物的设计而带来的情感体验。
设计情感的特殊性:
首先,设计是实用的艺术,是艺术的设计,使用性和目的性是它的本质属性。
第二,设计情感不仅取决于“用”的结果,还与过程密切相关,使用情景对设计的情感具有重要作用。
第三.设计艺术中的情感具有多层次性。
最后,设计艺术中的情感具有多样性的特点。
设计情感的层次性:
感官、效能、和理解层面。
感官层面:
形色刺激、情色刺激、恐怖刺激、悲情刺激。
理解层面的情感1)、自我形象的表达2)、对物品及使用方式、蕴含意味的领悟和反思3)、叙事性的解读4)、象征和符号
第五章情感设计
情感的设计策略
情感设计强调情感体验的设计,设计师通过设计之物使人产生或兴奋或悲伤,或愉悦或恐惧的各种体验,依次发挥情绪的驱动、监察等作用,从而干预人的认知,行为和判断。
伊扎德提出情绪分为基本情绪和复合情绪。
基本情绪是与生俱来的,包括8至11种。
复合情绪较为复杂,分为三类,一类是由2到3种基本情绪混合而成,例如敌意,其中包括厌恶、愤怒和轻蔑等三种基本情绪。
二是基本情绪与内驱力以及身体感觉混合而成。
三是感情——认知结构与基本情绪的混合。
设计带给人的快乐情绪包括:
感官快感、得利快感、超出常规的快感、解码快感(产生共鸣)和交互快感。
悲哀是指所爱的人或事物的丧失或盼望的东西或事物的幻灭而引起的消极的情感情绪。
愤怒是指遇到与愿望相违背或愿望不能达到的情况,并一再受到妨碍从而积累出来的一种紧张的情绪。
恐惧是指企图摆脱,逃避某种情景而又苦于无能为力的情感体验。
惊讶是一种出乎意料而产生的注意集中,神经系统唤醒程度提高的情绪体验。
厌恶在工业设计中将它定义为单调的情景所引起的身心松弛,倦怠的现象。
造型要素赋予人的情感体验,究其心理机制至少应体现于三个层次之上
答:
首先,造型自身的要素以及这些要素组合的结构能直接作用于人的感官而引起人们相应的情绪。
第二个层次在于这些造型、型的要素以及它们的结构使人们无意识或有意识地联想到具有某种关联的情景或物品,并由于对这些联想事物的态度而产生连带的情感。
例如心理学著名的罗夏实验。
设计情感的第三个层次在于形式的象征意义,观看者通过对形式的意义的理解而体验相应的情感,这是最高层次的情感激发与体验。
点是最基本的造型元素,独立的点的形式中起到唤醒注意的作用,点在设计中起到画龙点睛的作用。
平面的线包括几何线和非几何线两类,几何线包括直线、折线、和曲线。
构成最优美的造型的构成法则:
1、适度的比例分割2、形式或运动节奏应具有一定的周期性3、差异应在一定范围之内并应该从属于整体的风格等。
完全符合良好结构的形,人们会本能地感觉愉悦、舒适、、放松和平静。
变形:
即原本稳定均衡的形发生扭曲或改变原有的完美比例关系。
模糊边界:
即几个形体互相穿插,相互破坏对方的完整性。
高科技产品常使用铝、钛、镁等轻金属及其合金为制作材料,简述其特点及应用
答:
这些材料最大的特点在于轻巧坚固,特别适合于那些科技含量较高、并要求便于携带的现代数字设备。
金属给人的情感体验除了本身的质感之外,还有加工方式及与相配材料的相互影响。
现代主义建筑,由于对光影效果的极其重视,将玻璃作为钢筋、混凝土并列的现代建筑最重要的材料之一。
玻璃材质的情感体验首先就在于其流动感。
塑料的特点:
是一种彻底的人造材料,自由度极高,塑料与其他材料相比较为柔软,质地轻盈。
塑料是最具模仿性的材料。
第六章
设计思维
逻辑思维主要借助推理的认知方式,通过已掌握的条件和信息,逐步作出识别和判断,最终达到目标。
归纳推理是利用已有信息产生可能而不确定的信息。
形象思维呈现整体性、直觉性、跳跃性、模糊性的特点。
在艺术、美学领域中,形象是一切活动的核心和基本单位。
形象思维能使人们创造出整体的、概括性的、典型的、具有某种风格的图像。
形象思维与抽象思维之间的差异:
抽象思维是运用语言符号、理论概念数字等抽象材料进行的思维活动,形象思维则是用形象材料进行的思维活动。
两者都具有思维活动所共有的特征:
即抽象性、间接性和概括性,两者的起点都是对外界的感知。
两者还同样具有创造性,都是创造性思维的组成部分。
问题求解:
是思维活动的一种最普通的形式,是把当前信息同记忆中的信息结合,达到某种特定目标——结论或解决方案的活动。
西蒙和纽厄尔认为问题的定义包括三个方面的问题:
1)初始状态2)目标状态3)操作状态
设计方案的优劣与设计师对其备选方案的判断标准密不可分。
启发式是由图伏尔斯基和卡尼曼提出的,常用的有,代表性启发式、可得性启发式以及锚定——调整启发式。
创造性思维是与常规性思维相对的一种思维方式,它是人们在已有的知识基础上,从某种事实中寻找新关系,找出新答案的思维活动。
华莱士提出创造性思维的过程的四阶段,准备阶段、酝酿阶段、明朗阶段以及验证阶段。
设计师与创造力
创造力:
根据一定的目的和任务,运用一切已知信息,开展能动思维活动,产生出某种新颖、独特、有社会或个人价值的产品的智力品质。
吉尔福德通过因素分析法总结出创造力的六个因素:
1、敏感性2、流畅性3、灵活性4、独创性5、重组能力或者称为再定义性6、洞察性
创造力的六个因素1.年龄2.动机3.人格4.兴趣5.意志6.情绪
设计师的创造力的激发和培养包括哪些方面?
答:
一是设计师的设计思维能力的培养,主要侧重于培养设计师思维过程的流畅性、灵活性与独创性;二是通过某些组织方法激发创意的产生。
心理压力:
是个体面对不能处理而又破坏其生活和谐的刺激事件所表现的行为模式。
设计师的压力:
1、创意压力2、竞标压力3、更新压力
论述:
设计师应如何应对职业压力?
答:
1.建立宽松的外部环境
在一个设计团队中,应建立起一种以合作和相互补充为基础的结构关系,大家为了共同的设计目标而努力;根据个体的差异在设计任务中扮演不同的角色。
2.按照科学的设计流程,并运用适当的创意激发方法,激发灵感,缓解创意压力。
3.从设计个人而言,应有意识地自我调节心理状况,疏导压力。
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