数学《丰收的果园》教学设计.docx
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数学《丰收的果园》教学设计.docx
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数学《丰收的果园》教学设计
数学:
《丰收的果园》教学设计
所属学科或领域:
数学学科
适于的学段/年级:
一年级
设计者:
刘后起(青岛市电教馆)
张旻李相义姜蓓(青岛市市南区教体局电教信息装备中心)
赵玉芳黄荣于庆丽朱雪梅(青岛太平路小学)
刘名萱王隽(青岛太平路小学)
教学实施者:
刘名萱 青岛太平路小学 电话:
2875679
E-mail:
LiuMingxuan1979@
一、 简介
本活动是“教育部信息技术在数学教学中的应用项目”。
本活动是《义务教育课程标准实验教科书.数学》一年级(上册)中对已学10以内的数与计算,以及方位、立体图形等内容的整理和复习。
本活动将信息技术置于教学设计中,创设信息化的教与学环境,充分发挥信息技术的潜能,利用优美、生动的画面,丰富有趣的情境,让学生从亲身的感受中说、做、学,优化教学过程,改进学习方式,并倡导学生主动参与学习和交流合作。
学生通过问题情境的感受,学习解决问题的方法,加上信息技术的归纳、分析、整理,通过自己的讨论交流进行探索和实现问题的解决,形成一定的知识解决模型,并最终解决实际生活问题。
二、 学习者分析
本活动是一年级的数学活动。
学生在前面已经学习了10以内的数及计算,同时对于物体的位置、方位和几种立体图形也有所了解,但对于知识间的联系和规律并不系统,综合性也不够强。
三、 教学/学习目标及其对应的课程标准
通过本活动,将能实现《数学》课程标准的如下方面:
1.学生通过实际情境,激发学习的兴趣,体会日常生产、生活里存在着教学问题。
2.能复习已学习的数和计算,以及方位等有关内容。
3.初步学会用数学的眼光去观察生活,逐步具有数学意识。
四、 教学理念和教学方式
本次活动,教书充分利用学生的生活经验,以生动有趣的激励
游戏、丰富的素材、灵活多变的呈现形式,让学生在具体的情境中理解、认识、丰富数学知识,师生之间、生生之间的活动过程是交往、互动,共同发展的过程,鼓励学生独立思考,发表自己的意见,并与同伴进行交流,教师以导游身份出现适时帮助、指导,并选取学生中有价值的意见引发讨论。
同时,也要随时引导学生把所学知识应用到生活中去,解决身边的数学问题,了解数学在现实生活中的作用,体会学习数学的重要性。
对于学生的评价既要关注知识与技能的理解和掌握,更要关注他们的情感与态度的形成和发展,要考察学生是否积极主动地参与数学活动,是否乐意与同伴进行交流和合作,是否具有学习数学的兴趣,评价以鼓励性、过程性的评价为主,师生评、生生评,重视对学生发现问题和解决问题能力的评价,以领取小精灵探险标志激励学生。
五、 应用信息技术的依据或考虑
1.信息技术在本次活动中的应用主要是学生在网络教室和局域网的环境支持下,自主学习活动中有更丰富的素材,有更广泛的情趣、体验,呈现方式更加多样化,学习选择更为多元化,课堂中的教学密度加大,学生的兴趣更高,更加乐意于主动参与活动,合作交流。
2.同时信息技术呈现的情境更为生活化,更贴近孩子们的生活实际,动态化的演示过程,动态化的实践过程都会将所学知识更灵活地加以运用,学生会学着用数学的眼光观察生活,具有数学意识。
六、 教学或活动过程
(一)教学准备阶段
1.教师要准备丰富的学习素材,以供学生选择、提取。
2.学生要学习使用鼠标的点击与拖动。
3.预计教学过程可能出现的问题,准备应对策略。
(二)整个教学过程叙述
1. 本次活动是一节数学学科的完整活动,一课时完成。
教师在实施本次活动时,需要熟悉儿童的年龄,心理特点,熟练地操作计算机,制作好课件,并指导学生进行网络化学习。
2. 具体活动过程:
活动内容及
时间安排
教师活动
学生活动
信息技术手段
备注
一、语言激趣、导入新课(3分钟)
教师以总导游的身份向学生介绍本次活动的学习方式、游览的三条路线及三个小精灵导游:
第一条是和小火龙在美丽的果园中采摘丰硕的果实;
第二条是和我们的数码宝贝皮卡丘一起到林中探险;
第三条是和杰尼龟一起在海底世界中寻找宝藏。
并向学生提出四条求助热线:
1.点击小喇叭可以再听一遍题;
2.点击小帮助,提示帮助你;
3.遇到自己解决不了的问题,可以请同伴其他小朋友的帮助;
4、如果还解决不了,可以寻求总导游的帮助。
完成每一关可以收集到一个小宝贝,通过一条游览线就可以领取小精灵导游标志,完成三条游览线将会被评选为“小小探险家”。
学生充满兴趣,自由组成小组,点击选项,进入学习活动
出示美丽的动态画面,激发学生学习的兴趣与好奇心
教师要随时关注学生学习的情绪、情感体验,帮助学生有勇于战胜困难的勇气
活动内容
及
时间安排
教师活动
学生活动
信息技术手段
备注
二、情境活动(27分钟)
(一)收获金秋(数码宝贝:
小火龙)共同进入
第一关:
场景:
今年的水果丰收了,看,来来往往的人群把我们的果园门都挤散了,你能快速的按照要求拼搭好园门吗?
第二关:
场景:
小鸟也被这忙碌的场景吸引了,树上有几只鸟?
又飞来了几只?
现在一共有几只鸟?
第三关:
场景:
(本环节有两个选项)
小动物们正在忙着收获,它们看着这美味的水果,高兴的不得了
1、仔细看看,谁躺在梨树上?
小猴在谁的上面?
在谁的下面?
2、小灰兔的左面有几棵树,每只小兔捡6个梨,三只小兔捡了多少个梨?
第四关:
场景:
(这
教师对学生提供必要的帮助,适时提出
学生自主进入游戏学习过程,进行闯关游戏学习,并进行小组成员之间、小组与小组之间的交流、讨论
为学生提供动态、丰富的画面以及各种生活化的情境,给学生提供自主发挥的空间
在活动中提供给学生更为丰富的场景体验,提供给学生交流、补充的机会,真正体现出网络学习的优势
活动内容
及
时间安排
教师活动
学生活动
信息技术手段
备注
里有三个选项)
1、看,真是丰收的一年啊,苹果树和梨树一共有几棵?
苹果一共有多少筐?
梨一共有多少筐?
2、看,小动物们把一筐筐装好的水果往外运呢,小猫前面的一辆车是谁在推?
后面一辆车是谁在推?
3、小熊从左面数排在第几个?
小猴从右边数是第几个?
第五关:
场景:
运苹果的车有几辆?
是哪几辆?
运梨的车有几辆?
是哪几辆?
(二)林中探险(数码宝贝:
皮卡丘)自主进入
第一关:
场景:
山脚下摆放着各种各样的积木。
请小朋友们把这些物体分类理一理,并且拖到相应的方框里。
教师对学生提供必要的帮助,并对学生的学习进行监控、指导
学生自主进入游戏学习过程,进行闯关游戏学习,并进行小组成员之间、小组与小组之间的交流、讨论
为学生提供动态、丰富的画面以及各种生活化的情境,给学生提供自主发挥的空间
注意引导学生充分利用网络进行学习,学会有顺序地观察
活动内容
及
时间安排
教师活动
学生活动
信息技术手段
备注
第二关:
场景:
一年一度的森林运动会开始了,现在正进行的是百米竞赛,请小朋友看一看小兔跑在第几个?
在小鸡的前面是谁?
在它后面的是谁呢?
第三关:
场景:
这么热闹的场面哪会缺了小松鼠呢,看草地上有几只小松鼠,路上又跑来几只,现在一共有几只?
第四关:
(本关有三个选项)场景:
在山顶上小熊一家在照全家福。
1、谁在熊妹妹的上面?
熊奶奶的上面是谁?
下面是谁?
2、全家一共有几个人?
3、照相时,按照年龄大小你认为谁和谁应该坐着。
第五关:
(本关共有两个选项)场景:
小刺猬非常
教师对学生提供必要的帮助,并对学生的学习进行监控、指导
学生自主进入游戏学习过程,进行闯关游戏学习,并进行小组成员之间、小组与小组之间的交流、讨论
为学生提供动态、丰富的画面以及各种生活化的情境,给学生提供自主发挥的空间
注意引导学生充分利用网络进行学习,学会有顺序地观察
活动内容
及
时间安排
教师活动
学生活动
信息技术手段
备注
的勤劳,他们正成群结伙的运食物呢。
1、仔细数一数,运苹果的有几只?
是哪几只?
运樱桃的有几只?
是哪几只?
2、现在有几个苹果?
樱桃呢?
小刺猬们一共运了几个食物?
哪种食物最多?
多几个?
(二)海底寻宝(数码宝贝:
吉尼龟)自主进入
第一关:
场景:
海滩上撒落着许多美丽的贝壳,每个贝壳里都有不同形状的珍珠,你能把相应的贝壳拖到表示珍珠图形名称的方框里吗?
第二关:
场景:
今天是杰尼龟开PARTY的日子,她请来了许多的小朋友,你们能数一数来的大鱼有几条,小大鱼有几条,一共来了几条鱼吗?
教师对学生提供必要的帮助,并对学生的学习进行监控、指导
学生自主进入游戏学习过程,进行闯关游戏学习,并进行小组成员之间、小组与小组之间的交流、讨论
为学生提供动态、丰富的画面以及各种生活化的情境,给学生提供自主发挥的空间
注意引导学生充分利用网络进行学习,学会有顺序地观察
活动内容
及
时间安排
教师活动
学生活动
信息技术
手段
备注
第三关:
场景:
现在是小动物们排着队给杰尼龟表演节目呢,你能数一数小螃蟹从左边起是第几个?
小海马的前面是谁?
后面是谁?
第四关:
(本关有两个选项)场景:
1、海底世界真漂亮,我们在珊瑚丛中找到了放宝库钥匙的仓库,可是这里的钥匙实在太多了,大钥匙都有几把?
是哪几把?
小钥匙有几把?
是哪几把?
2、你知道一共有几把钥匙吗?
谁比谁多,多几把?
第五关(本关共有三个选项)场景:
潜水宝库中有各种各样的宝物,有潜水镜、船桨、水底指南针、救生圈、救生船、脚蹼、潜水服。
1、脚蹼的上面是什么?
下面是什么?
左面是什
教师对学生提供必要的帮助
学生自主进入游戏学习过程,进行闯关游戏学习,并进行小组成员之间、小组与小组之间的交流、讨论
为学生提供动态、丰富的画面以及各种生活化的情境,给学生提供自主发挥的空间
加强练习的密度,加大练习的难度,使学生明确不仅仅是个人的学习,更是学生们共同的学习,要有团队意识
活动内容
及
时间安排
教师活动
学生活动
信息技术手段
备注
么?
2、救生船的左面有几种物品,宝库中一共有几种宝物?
3、潜水时,我们要看清东西,需要用到什么?
(四)智力陷阱
在学生进行自主选择其他两条游览路线的时候,穿插进行智力陷阱的游戏,训练学生的发散思维能力。
1、豆豆一个人射了3只箭,最多能的多少分?
2、豆豆射中了9分,他的3只箭可能射中了多少分?
三、反馈学习活动(10分钟)穿插进行:
(1)第一次反馈,在完成了大约前三关的时候,请学生交流一下闯观经验,把前面所学知识进行简要的复习与总结,汇报形式为学生自主总结,教师加以归
教师对学生提供必要的帮助,并对学生的学习进行监控、指导
学生自主进入游戏学习过程,进行闯关游戏学习,并进行小组成员之间、小组与小组之间的交流、讨论
为学生提供动态、丰富的画面以及各种生活化的情境,给学生提供自主发挥的空间
注意多样化题型对学生的影响,注意引导学生正确的进行学习,而不仅仅被画面所吸引,并着重注意与生活的联系为学生创设自主学习的空间,通过合理的引导帮助学生体验知识的联系,帮助学生学会举一反三
活动内容
及
时间安排
教师活动
学生活动
信息技术手段
备注
类引导
(2)进行智力陷阱反馈
(3)在学习活动中,根据场景你还能提出什么问题?
(4)遇到解决不了的问题进行的反馈:
①你在学习活动中遇到了哪些困难还没有解决?
②你攻克的难关中哪些关卡对你造成了困难?
(5)总结性反馈
①你能评价一下你的小伙伴学习的怎么样吗?
②你通过学习还有哪些收获和建议想告诉大家?
⑵汇报形式:
①个人汇报,小组补充
②小组集体汇报,全班讨论
③自由发言,各抒己见
引导学生说出自己的学习心得,并将学习活动中的值得引发讨论、值得提倡或有必要提出的问题与学生们共同交流,达到共同提高的目的
个人或小组向其他同学展示自己学习的成果,并说明自己学习的过程,与别人分享自己的成功
将所需要展示、演示、示范的内容用大屏幕投影展示出来,共同磋商
学生在学习的过程中有很多的创新和不同见解,适时的鼓励及共同的学习,会为今后的复习学习做好铺垫
(三)学生学习过程的追踪记录
七、 相关资源
1、主要教学地点:
只在机房
2.本次教学对教师的基本技术要求
教师应能熟练使用:
教师会熟练操作使用教学网络
3.本次教学对学生的基本技术要求
学生应能熟练使用:
学生熟练使用鼠标并自主操作课件进行网络学习
4.硬件:
(1) 教师用计算机
(1)台
(2) 学生用计算机(每人1)台
(3) 局域网:
需要
(4) 专用教学平台:
不需要
(5) 学校连接Internet:
不需要
(6) 学生回家用电脑:
不需要
(7) 学生回家用Internet:
不需要
(8) 其他硬件:
5.软件:
(1) 通用软件:
无
(2) 学科素材/资源库:
无
(3) 学科教学软件:
无
(4) 本次教学教师必须自编课件吗:
必须
6.外接设备
(1) 打印机:
不需要
(2) 扫描仪:
无
(3) 数码相机:
无
(4) 其他外接设备:
大屏幕液晶投影仪、音箱
7.访问网站:
无8.教材、图书;影象材料。
江苏教育出版社的小学一年级教材及各种图片素材
9.人力资源:
需要微机教师配合制作教学课件
六、 预期评价
1、 对学生学习过程的评价,学生能积极主动的参与数学活动,在与同伴合作交流中进行整理和复习。
2、 对学生掌握知识和技能的评价,通过不同层次的练习,学生已经运用所学知识解决简单问题的能力。
3、 通过“谈谈收获”的汇报,展示了学生的复习学习的成果,将数学知识生活化,提高了学生的应用能力。
七、 教学反思和教学总结
本课题研究主要行动研究法为主,辅之以文献法、调研法等方法,行动研究法要注意五个环节(指:
计划、行动、考察、反馈与调整)和螺旋式上升的规律。
将信息技术优势置于教学中,以充分发挥信息技术的潜能,优化教学过程,改进学习方式,为学生主动参与学习和交流合作提供技术支持。
教学时,首先创设精灵探险团的情境,给学生创设了三条游览路线,讲清要求之后请学生自主进行选择学习,充分尊重学生的个性特征,让每一个学生自己完成,达到复习的效果。
在学生自主学习的过程中,进行两次反馈,反馈学生的知识点和学生遇到的困难,同时设置智力陷阱提出了具有开放性、灵活性、多变性的生活场景,学生可以根据题目所提供的信息,去选择、去优化,寻找解决问题的最佳策略。
游戏不仅给学生萌发求异思维创造了一个广阔的空间,而且也使学生切实的体验到数学的应用价值,从而增强了学生学习数学的动力和信心。
通过教室广播的功能,让学生看到各种方法并充分讨论,给学生留有充足的时间和空间,让学生去讨论、去争辩、去探索。
这样教学不仅使学生的主体地位得到充分的体现,也使学生的创新思维得到了发展,学生可以进行自主学习与合作学习的交流,切实做到资源共享,把时空有限的课堂变为人人参与、个个思考的无限空间。
在游玩过程中,学生每闯过一关就可以得到不同的宝贝,还可以赢得小精灵导游不同的表扬、奖励,友好的人机交互方式,让学生及时了解自己的情况,以达到自我反馈的目的,体会到成功的乐趣,培养了学生灵活运用知识的能力。
这样的活动很好的激发了学生的学习积极性,促使学生从多方面思考问题,培养获取、处理数据的能力,培养创新精神。
因此,在教学时可以利用网络作为媒体提供学生的思维活动的材料和工具,创设解决问题的情景,提出思维的课题,提高学生解决问题的能力,促使学生的思维智力品质得以发展,这样,能将学生的学习和兴趣结合起来,作到既有方向,又有动力。
网络环境下的教学应注意学生的注意力容易分散,进行反馈的同时学生可能对其他的线路并不熟悉,教师要注意组织教学,也可以利用教室广播提醒学生注意听讲,及时进行反馈,并利用生动有趣的情境,在情境中激发学生的兴趣,切实提高学生学习的积极性。
此外,由于微机教室的限制,学生只能同位互相交流,无法较好的实现小组合作,学生互相倾诉的对象少了。
随着年级的升高,学生对游戏的兴趣逐渐减弱,计算机并不能与游戏划等号,应根据学生的年龄不同,相应的调整计算机中的娱乐性,这样才能因人施教,更好的培养学生的创造性思维。
八、 对学生学习过程和学习结果进行评价
学生的学习过程是在充分的自主学习中进行的,在共同完成与复习其中一个环节(果园探秘)的同时,对认物体、认位置、加减法、基数与序数的知识进行了概括和总结。
学生的复习学习很有成效,不仅更主动的参与学习,而且学习的容量加大,解决问题的方法更为多样化,确实提高了学习的效率与效果。
九、 你认为此类教学中,那些因素对信息技术作用的发挥影响最大。
在数学复习实践活动教学中,信息技术所体现的作用、发挥的功能很大。
但信息技术只是服务于教学、辅助于教学的手段之一,学生对于计算机的操作,并不能代替学生的知识学习,而一旦有学生操作不熟练,就往往会产生不愿意学习的情况。
并且学生对于知识的掌握要体现多样化,信息技术为学生提供的是更为丰富的资源,更为有趣的情境,更为广阔的思考空间,它可以成为学生学习的好帮手、好伙伴。
此外我们也认为生动的画面吸引学生的学习,但不能影响学生注意力,只为了有趣而完成学习,而应当成为帮助学习,帮助理解,帮助熟练掌握知识的手段,切实提高信息技术在数学学科中应用。
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- 丰收的果园 数学 丰收 果园 教学 设计