KOF98之玩家进阶手册.docx
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KOF98之玩家进阶手册.docx
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KOF98之玩家进阶手册
入门知识
↖↑↗ 7 8 9
← → 4 5 6
↙↓↘ 1 2 3
方向同小键盘对应
数字1代表后斜下,2代表下,3代表前斜下,4代表后,5代表摇杆回中,6代表前,7代表后斜上,8代表上,9代表前斜上
A B C D P K J
A:
轻拳,B:
轻脚,C:
重拳,D:
重脚,P:
轻拳或重拳,K:
轻脚或重脚,J:
跳跃
第一部分:
系统解析
1、 晕点和防御破坏
受对手连续攻击时眩晕值和防御耐久值便会减低,当超过极限后,就出现角色晕点和防御不能
的状态。
眩晕中一般要通过摇杆和按键的狂按来加快恢复清醒,当然也可在特定的条件下使用援护
攻击来阻止对手对晕点角色的打击。
而当出现防御破坏时,不仅防御被强制解除,原来所具有的能
量MAX状态也要被解除。
2、 Counter Hit & Critical Hit
Counter Hit是已方击溃对手的特殊技、必杀技和MAX状态下的通?
#65308;家约癆DVANCED模式中的疾
进,这时已方攻击的威力会增强,对手在倒地前会再次出现被攻击判定,已方角色可借此创立空中
追打的技巧。
以特定必杀技中的特定动作击中对手,在随机的情况下还可能出现Critical Hit,出现此字样
时,已方的必杀技攻击力增强,且对手的硬直时间被延长,同样,可借此形成连续技。
3、 援护攻击
这里有一援护攻击成功率的问题,在符合要求的条件下,即便同时按下ABC三键,后方那些50%
援护成功率的队友仍可能出来援护,无援护意识的“队支”更不会出击,除非你在晕点的状态,通常被殴打时他们也视若不见。
4、 防守反击
部分必杀技具有防反的特性,角色可以在这些特定的心杀动作中,强行中断对手的攻击判定,
进而以已方必杀技进行反击。
在防反的过程中,已方损失的仅是防御中的损耗。
有时对手的攻击太
强,超过了已方防反极限,那么这些必杀技就会被破坏,从而遭到对方打击。
ADV、EX模式所共通的特殊操作(ADV为增强型96模式ADVANCED;EX为94模式EXTRA)
疾退 ←←
挑拔 开始按,请注意:
需要先集气再挑拨
吹飞攻击 C+D
空中吹飞 空中C+D
受身 倒地时A+B
空中防御 垂直或向后跳跃中←
############跳跃以下有更详细的说明#################3
援护攻击 晕点或被普通投技抓住时如果已方血少于对手且有未出埸队友在画面内,ABC三键同时按即可。
ADV模式中的特殊操作
疾进 →→
前方紧急回避 →(或不按)+AB同时按
后方紧急回避 ←+AB同时按
投技化解 对方投技判定成立前AB同时按或按方向→或←要素+任意攻击键
注:
蹲防状态也是可以拆解投技的,但需要迅速起立才可,迟则不及。
CC前方回避 防御中→+AB同时按(有能量点时)
CC后方回避 防御中←+AB同时按(有能量点时)
CC吹飞攻击 防御中CD同时按(有能量点时)
启动MAX能量 拥有能量点时ABC同时按
说明:
疾进(DASH)
ADVANCED MODE独有,想解除前冲只要输入前方以外的指令。
能量槽和超杀
在ADVANCED MODE中的POWER槽,是随着使用必杀技、防御对手必杀技以及攻击对手而增
加,当储满一条能量槽后,增加一颗能量点,可储存三颗能量点。
能量点数量的多少直按影
响超杀、最大能量态发动,以及各种防反技的启动。
此模式中,如果角色启动POWER MAX状态中,能量槽上面就出现时间槽,该时间段内攻击
力变为通常的1.25倍,同时被对方COUNTER的机率也会上升。
在储有能量点的状态下,才可启
动最大能量态并使用各种MAX版超杀。
紧急回避
分前方和后方回避,回避过程无敌,但有被投掷的判定。
回避完成后的瞬间留有被对手打
击的空隙。
在DASH的过程中,使用紧急回避的话,移动距离要变长。
EX模式中的特殊操作
小跨步 →→
蓄气 ABC同时按
攻击回避 AB同时按
COUNTER攻击 攻击回避中按任意键
CC前方回避 防御中→(或不按)+AB同时按(最大能量时)
CC后方回避 防御中←+AB同时按(最大能量时)
CC吹飞攻击 防御中CD同时按(最大能量时)
说明:
能量槽和超杀
EX模式中的能量槽与前作97相同。
储满后该槽变为时间倒计。
在最大能量态可使出各种超
杀或防反技巧。
已方体力不足八分之一、出现闪红状态时,可无限制的使用超杀,配合POWER MAX
状态立即可组成MAX版超杀。
攻击回避
以侧身的动作回避对手攻击,动作开始至完成时外于无敌状态。
但对于必杀技和通常投则起不
了作用。
98的攻击回避过程中可以使用COUNTRE攻击,然而一旦使出,马上就解除了“攻击回避”的
无敌状态,这与95是不同的。
现在进入手写,想想都觉着类(以下是菜鸟必修课程,不做到100%了解是不行的,可能一开始实战中会反应不过来或做不到正确对策,不过熟练后就行了
当然实战你可能还是会吃那些招,没办法因为一部分是 强制性2择)
跳跃的方法
1)不带影子的小跳(特点,速度快,打点低) 摇杆轻拉7,8,9的方向,迅速回中。
(当然小跳后如果攻下盘的话,也可以回2,这些不多说了)
2) 带影子的小跳(特点,速度快,跳跃距离远而低) 摇杆拉2,再轻拉7,9方向再回中。
或前冲中 7,9 迅速回中。
3)不带影子中跳 (特点,自己体会吧- - )摇杆拉7,8,9,并且保持着不用迅速回中。
(直到完成中跳 )
4) 带影子的中跳《超级跳》(特点,自己体会吧) 摇杆拉2,迅速轻拉7,9并保持。
或前冲 迅速轻拉7,9并保持
以上为基本跳跃,自己开模拟器,照着做几次,就可以了。
找出感觉就行
现在写下98基本系统--菜鸟必须修课程
视频地址
第一章:
倒地前状态
可能大多数人看了这个标题会有些摸不着头脑,而这里所谓的倒地前状态其实只有两种。
分别是:
蹲姿倒地和站姿倒地。
在说这两种倒地状态前,我们先要了解一下,当角色被打倒后,倒地角色的身体判定是处于一个什么状态。
在历代KOF里,当角色被打倒后,身体还是有判定的,也就是为什么当我们把对方打倒在地的时候还不能从对方身体中穿过去的原因,而是推着倒地角色的身体往前走。
但是倒地的角色这个时候身体判定况究竟有多高呢?
如何跳过对手的身体来形成逆向攻击?
对手倒地后,我们力求用最小的跳跃跳过对手的身体,从而迫使到底角色缩短反应时间,以防对手及时的防御或者决定,这个问题就是我今天要说的系统啦。
我们下面来看这两种倒地状态到底有什么区别。
(1)蹲姿倒地
所谓蹲姿倒地,顾名思义,就是当角色处于下蹲的状态被对手用吹飞攻击或者强制倒地的招式所打倒。
这时,在起身过程中,倒地角色判定况高度是平时蹲在地面上的高度。
换句话说,这时候我们可以很轻松的从对手的身体上跳过去,从而形成逆向攻击。
(2)站姿倒地
相对于前面来讲,这个就更好理解啦,与前者的区别也十分明显,倒地角色的身体判定跟平时站在地面上的高度一样。
下面就来说说这两种倒地前状态在对战过程中所起到的致命作用。
以八神为例,草雉京在出下b的状态被八神反击所击倒,这时判定被系统判定为蹲姿倒地,而这个时候八神在距草雉京一个身位的时候起中跳依然能够跳过草雉的身体,从而形成小跳百合折。
例子2,接上面的,草雉京以站姿被八神小跳百合折+站C+前A+三段葵花所打倒,这时就是所谓的站姿倒地。
这时倒地的判定况较高,这时的八神就算贴近草雉京用中跳也是无法跳过草雉京的身体的。
对于不懂这个系统的人可就是恶梦了,嘿嘿,对方每次被打倒就要就50%的运气跟你赌(到底是打我前面还是打我后面),而你还可以利用起跳的距离来引诱对方的猜测。
怎么样,这招够狠了吧;而对付高手时,就是对这个系统有了解的人,也同样有办法让他们照单全收,继续看后面的例子。
例子3,草雉京以蹲姿被八神潦倒,由于是蹲姿倒地,我方冲到跟前再跳就已经告诉对方肯定是又要打小跳百合折了。
而这时八神前到草雉京跟前,摇杆回中跳用小跳C,打的还是正向,保证对手照吃不误。
当然毕竟人家懂这个系统,吃个一两次是没问题,吃多了那就是人品有问题了。
俗话说的好,知己知彼才能百战不殆,当我们面对高手的时候,这些知识都是最基础的了。
由于这个系统最早被应用于八神的小跳百合折,而八神也是最能够把这个系统发挥得淋漓尽致的角色,所以在圈子里也被称为“小百系统”。
“小百系统”的诞生充分解决了个别角色在战斗、打法上比较单一的问题,也使很多角色成为了进攻中的多择角色。
能够熟练的应用好“小百系统”对每个人来说都是十分重要的,这就像少林寺里的马步,一切都是最基础的,同时在每次对战中都是影响胜负的关键因素之一。
我们要做到化腐朽为神奇,虽然理解很简单,但是想对其有一个深入的了解并且对其熟练的应用还是需要长时间训练的。
对“小百系统”还没有一个很完善了解的朋友们,就得要多看录象多思考思考了,直到做到把这熟练的应用,争取做到每次能够放到对手的时候,都给出多择,抓住对手的心理。
在防御的时候也要做到知己知彼,随时注意自己的倒地状态以便有更充分的时间对对手下一次的攻击进行分析。
好了,今天就讲到这里,相信各位拳皇玩家都能悟出不少心得吧。
3)现在来说说,普通投的应用和拆解
投技化解 对方投技判定成立前AB同时按或按方向→或←要素+任意攻击键
注:
蹲防状态也是可以拆解投技的,但需要迅速起立才可,迟则不及。
普通投里,练习价值高的跑投比较值得一练,手法前冲到人物面前,摇杆拉后按键,投不到也能踢一下,被防御破绽也不大)
现在又是录像敬上
4)现在说下防御切换
很晚了不说废话了,直接录像。
5)不可防御飞行道具
6)实战反击精华
##################
PS 以上是新手必修之课程,不要懒得看。
因为成为高手这个是必经之路。
那么以上都练习的N熟练之后(需要一定的时间磨练,磨练对象,低-高,都需要和他去对战)。
那么你基本玩透了98系统。
渐渐迈向中手行列。
以上内容做到熟记在心,100%的滚瓜烂熟,那是一点都不为过。
以下是一部字典,(遇见困难翻阅字典,但是字典是死的,人是活的。
轻灵活应用)
作者非常之敬业 感动
1)中手向高手迈进的瓶颈(有一定功底的玩家,您有那个能力翻阅下面的字典了)
以下内容转自黑洞,满不错。
主要作者很敬业。
哈哈o(∩_∩)o... 复制咯。
。
很爽的感觉
防御字典
1。
对手总爱版边后跳空防+空中出招。
(大门,萝卜特,7+4。
。
。
)
2。
对手拆投特厉害,通常投/跑投基本无效。
(任何人。
。
。
。
。
)
3。
对手非常喜欢用轻脚远程牵制攻击。
( 红丸,马力,大门。
。
。
)
4。
对手非常喜欢用2C对空。
(KING,7+4,草。
。
。
)
5。
对手喜欢在你前跳压制时前回避。
。
。
(任何人。
。
。
)
6。
对手喜欢切防。
。
。
(任何人。
。
。
)
牵制字典
1。
对手非常喜欢垂跳D牵制。
(八神,7+4,草。
。
。
)
2。
对手主要采用波升战术。
。
。
(八神,里草,里燎。
。
。
)
3。
对手倒地后,总是喜欢后跳逃跑。
。
。
4。
对手非常喜欢AB废气点回避。
。
。
5。
对手很喜欢后回避。
。
。
6。
对手特喜欢使用后后指令。
。
。
7。
对手前跳攻击》特殊攻击。
。
。
(萝卜特,火舞,雅典娜)
攻击字典
1。
对手总爱在你不经意的时候前回避。
。
。
。
2。
对手喜欢第一跳压制,第二跳打逆向。
。
。
。
3。
对手喜欢连续前行2B攻击。
。
。
4。
对手KLS喜欢623A抓头。
。
。
。
KLS的12种抓头方式
5。
对手喜欢无敌技对空。
。
。
(削风,大门623D,克拉克623D)---削风的16种典型用法
6。
对手经常用强判定5C。
。
。
。
7。
对手喜欢使用特殊技。
。
。
(克里司3B,神乐3B,萝卜特6A)
8。
对手特别喜欢前冲指令投。
。
。
9。
对手喜欢胡乱轻升龙。
。
。
10。
对手无限小跳CD压。
。
。
截杀字典
1。
对手老爱用中跳来破你小跳攻击。
。
。
(任何人。
。
。
)
2。
你只要前跳不出招,对手必用5C攻击。
。
。
。
3。
对手受身,你只要跑投,必被反投。
。
。
。
4。
对手非常喜欢使用CD吹飞。
。
。
。
5。
只要你轻攻击打高点,落地必被对手投。
。
。
。
6。
对手喜欢使用空投。
。
。
。
7。
对手喜欢前跳2B。
。
。
。
那么开始了
防御字典
1。
对手总爱版边后跳空防+空中出招。
(大门,萝卜特,7+4。
。
。
)
此类玩家,很多初学者看见就头痛,总想最快速度日死对方,可最终是力不从心呀!
!
!
EG:
克里司 VS 大门
克中距离前大跳CD,大门跳起空防,落地瞬间克被C投/指令投。
传统方式:
克落地瞬间,后回避,因为打点的原因,有很多时候可以回避掉大门的通常攻击。
(不可回避指令投)
危险系数:
大门前冲5C》3C》极乐地狱投
最优路径:
克前跳不出招,落地D投/再起跳。
克前跳低点出招(打大门出任意招在空中截杀) PS:
命中后,要充分二择。
跳CD低点出》超必杀(这走的是97路线,有97基础的98玩家,喜欢用这种方法,缺点是需气点)
前冲确认升龙/超杀(前冲时就输入623指令,确认对方出招,按下C键)
ps:
此处博大精深,有疑问者请发问。
。
。
。
空投,2C/5C相杀也是有效破解方式。
注意:
前冲确认升龙,其实非常容易,80%的人此时都会出招,除非你的战术中根本没用前冲2B对空的运用。
如果你的血有绝对优势,5C/2C的相杀,然后利用对手空中团身的时间,是最快最有效,基本不需要什么等待.
如:
神乐想垂跳D破坏KLS3B
KLS发现神乐已经跳起,跑位已经不可能,3B肯定是死,防御又会被压制,后回避会被神乐追打.
此时看准2C相杀>426B+择
蛇使推荐
对手落地瞬间》5B/波远距离粘一下》攻击对手的下一步(此处要注意观察对手的习惯)
################################################################################
2。
对手拆投特厉害,通常投/跑投基本无效。
(任何人。
。
。
。
。
)
此类玩家似乎天生对通常投免疫,总是可以轻松拆投,特别是当你自认为非?
#65310;钍保峭惴淳睢#ㄕ昭穑?
并且跑投也包括在内。
。
。
EG:
草 VS 克拉克
草跳D》2B》通常投,克拉克拆投》426D,草郁闷。
草跳D》2B》通常投,克拉克拆投,草预读起跳防止被426D指令投,克拉克5C》426D,草更加郁闷。
传统方式:
不再使用通常投
危险系数:
对手防御更加得心应手
最优路径:
草跳D》2B》前行2B》前行2B
PS:
前行2B*3
这招为投石问路技法
对手命中 证明对手是拆投高手 (持续不断继续用,用到海枯石烂,对手不再命中为止)
对手防御 证明对手是龟派仙人 (草跳D》2B》通常投,可以在第一个2B后投,也可以在第二个2B后投)
对手截杀 证明对手是牵制高手 (草跳D》2B》5C/跳B,此时是压制技法,对手抢就死,不抢就继续压制)
注意:
2B后是可以灵活选择的,2A》荒咬;2A》6B:
2B》2A》J2C逆。
。
。
。
。
。
。
。
根据投石问路的结果来选择。
。
。
。
。
。
。
。
。
。
。
。
本例用的对手为KLK.
所以前行2B还应该试探对手是否有426D的习惯.
蛇使推荐:
我方的攻击性普通投
对方起身瞬间》我方前冲》普通投 (此招是高级用法)
###################################################################################
3。
对手非常喜欢用轻脚远程牵制攻击。
( 红丸,马力,大门。
。
。
)
此类玩家非常适合玩寺魂,1945。
。
。
也许点杀是他们享受游戏的最大乐趣。
。
。
可拥有对付此类玩家的经验,却是刻不容缓的,俗话说:
“台上一分钟。
。
。
。
”可事实上,很多玩家台下的10年功夫,就被这招给葬送了。
。
。
EG:
红丸 VS 草
红丸5B为主轴攻击,穿插623B防空,时不时前冲指令投。
传统方式:
被迫中跳/蹲资防守/远距离起跳。
危险系数:
攻击单调,还容易被红丸跨下走位2B打背。
最优路径:
草2A截杀
注意:
平时一定多总结,如:
7+4站B---收招会被RALF5C,出招会被草2A截杀,两B衔接空隙会被葵花渗入,废气点前回避会被择,神乐顺收招之势补入624AA/CC压制。
。
。
补充:
如果没有截杀技怎么办?
高位5B最优路径为蹲姿防御,把2B点上,这样对手就会跳过来重创你了。
。
。
。
低位5B最忧路径为安全跳,包括垂小跳,后小跳,当然要跳的自然。
。
。
。
PS:
其实如果此例为
红丸 VS KLK
会有更多玩家关心.
为何蛇使不用此例?
因为战术思维>战术具体
大家一定要知道,5B攻击是通常攻击,防御是不掉血的.(战术思维)
假设红丸狂B,他最怕什么?
怕对手狂前冲,狂前跳.
所以"狂"可以修正KLK的不利局面,(如:
2C的反复截杀,会导致红丸前小跳攻击;大胆多次的前中跳,会导致红丸使用623B对空)
好的前小跳,623B对空.
这就是投的时机,打击的时机,压制的时机.......
此处也很复杂,需要深入理解者发帖,别潜水。
。
。
。
这点有很多中手会很头痛,请发贴询问。
蛇使推荐
我方使用5B最主要的目的不在于攻击。
。
。
。
而在于调整距离/诱骗对手起跳
玩家问题一:
KLK 如何打真7+4?
?
?
?
2C打真7跳D,一定是在打7+4牵制.
面对7+4站B:
7+4两下站B之间,KLK可以用小跳CD渗入,
但真7可用变通之:
5B>2C/5B>跳D.......... (当然KLK必须让真7进行这种变通,然后打击变通,否则他一个5B你就死一半了,另一半是跳D)
因此跳CD渗入,是赌真7连按5B*2,赌成功后就要立即前冲压/择其受身.
对战细节上的不同点,一定要发挥最大的细节差异,把己方优势打出来.
KLK 真7
空投复合键JAC 无空投
可空防真7JD/CD 空防基本不能用
*这就是唯一的差别..........
总结:
KLK VS 真七 太过于保守,对KLK而言是致命的,疯之KLK也许对7+4而言,会更有致命的威胁.
但条件是:
KLK使用者的水平,要高于对手真7水平很多.
玩家问题二:
神乐如何打大门?
?
?
个人感觉神乐处于极恶劣环境 ?
?
?
?
?
?
蛇使:
神乐,大门都放一的话,大门没得打.
真天:
猴子头头的神乐打大门很有一套的..神乐除了97打大门需要升龙以外98是完全不需要升龙打大门的..最远距离就不用管加气.中距离的时候很多神乐对大门不知道要怎么办了..丢影子怕被大门5c打掉.破招又去血..5b也可以踢掉影子..小跳d过来有的时候又来不急反映升龙是吗?
首先我们分析大门的几种打发.在神乐跟大门中距离拉锯战中.大门常用的进攻手段为jd.5c.5b.先一个一个来破吧.大门的jd..3b对大门的jd是绝对神乐打大门的。
.前提是不要被他t到你出招.那时候身位还没降低.所以能打到.但是一但3b成型.大门的任意高度出d都是打不到神乐的.当你这个能熟练运用后.你会找到一个时间点..就是大门jd.你3b后能接上2c6a624c.这下就很痛了..熟练的程度大概是跳10次.你能掌握7次左右的2c形成连段.对手大门会因为这样完全不敢跳进攻来压制你的影子.当不能跳压制你的影子的时候你就很好打了..大门无非就是5c5b慢慢往前走了.当然前冲投你的大门也有的。
不过反应快点神乐的2c抢招可以让对方灭绝这个念头.在中距离拉锯战中.神乐保持时刻的624a的摇着.对手出5c马上按A.打他的收招.他也不会一直出.有的时候就要靠猜了.偶尔也打2个5c出招也是没问题的.这些只是一些大概的套路.更多的要自己去练习感觉的。
.还有一些就是神乐对大门的防守方法.神乐被大门打倒地之后.几种比较安全的方法介绍给大家.第一当然是先防然后第2时间跳..还有的时候神乐被大门压在角落的时候.大门623b.神乐园地跳起来大门也收招了而且被3c狠揍一顿.所以在角落的方法有几种.大家可以换着使用.第1个是直接带影大跳出去.正面倒地下端无敌不需要多说了.第2个是起身之后6b+2626d.这招是专门打大门第一时间投你.或者是站在你面前等你出招第2时间打你的。
当然其实最稳的还是防了之后第2时间跳..以上就是我的一点心得..大家喜欢的可以拿去用
蛇使对真天内容的补充:
1.楼上是说指令624624624使用中,确认AA/CC,用此确认方法来攻击大门的任何收招.
2.3B会牵扯到距离问题,所以适当用624AA/CC来代替打跳攻击,只要对手是起跳D,就必被后发影子拿下.神乐CD吹飞跳高点此时也很重要.吹飞后第一时间前冲压制.
3.暴点攻击,暴点后的神乐如同RALF,虽然不能使用零技,但本来神乐赢大门就不是靠零技,大门让神乐最头痛的是通?
#65308;嫉那V?
注意必须要有两个能量时才爆一个.
4.一般不追加624AA/CC后面的624A,其实因为是影子末端打收招,也很难在场中形成追加,所以在大门命中624AA/CC后,第一时间前冲,对受身进行连续压制.(这里要注意观察对方大门是否有受身习惯)
5.当压制很完美后,对手大门就可能使用426D架招,前回避等搏杀手段,如果你是真正意义上的第二时间2C,那么对手是送血给你打,如果你没养成这样的习惯,2D>624AA/CC此时就变的非常有意义了.
6.大门一但有能量,己方压制就不再完美,于是要用自己能量去换取大门能量.所以神乐打大门始终要保持一个能量点的存在.都没能量时神乐VS大门也是完全占优.
跳C低点>426D>426D >前行防御>前行防御
2B>2A>426426D>前行防御.....
6B>426426D>前行防御.....
3B>426426D>前行防御.....(此种用法有破绽)
>2C>426426D>前行防御.....
2D>426426D>前冲防御....(此种用法有破绽)
***上面的用法,目的都再于让大门CD吹飞,废能量回避.这样大门一但用掉唯一的能量,那么神乐再次进入S状态.
***此时适当的择是可以的,但最主要是骗取能量,根据你对对手习惯来掌握变通.
PS:
神乐对任何角色,放一的话,第6点都可以这么去使用,反正对手没能量时,神乐是S级,一但对手有能量,随即成为A-级角色,因此神乐的思考点是如何让自己最快速度拥有能量,又让对手始终保持无能量状态,当然这样是困难的,可你只要是往这个思路上靠,靠的越近你的神乐就越BT.
前期战术为压制/破防/存气点
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