java火柴游戏课程设计报告1.docx
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java火柴游戏课程设计报告1.docx
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java火柴游戏课程设计报告1
JAVA课程设计
题目小游戏
班级网络工程11-1
学号************
姓名尹燕军
指导老师赵建立
一、需求分析
1.1概述
1.2技术原理
二、概要设计
三、详细设计
3.1程序类
3.2主要代码
四、测试
五、心得体会
一、需求分析
1.1概述
程序随机产生20—50根火柴,由人与计算机轮流拿,每次拿的数量不超过3根,拿到最后一根为胜。
(使用图形界面)
1.2技术原理
该游戏程序设计的主要内容是使用java中的各种组件与容器互相搭配来完成的一个小游戏。
游戏设计中的主要的知识要点包括java的awt包中的颜色类,图形类,图像类,事件监听器类,和util包中的stack类,timer类,和timertask类的使用方法,以及swing包中的窗口类,按钮类,标签类,面板类,复选框类等一些常用组件的用法。
通过这些组件来掌握事件监听器的用法,java中栈的用法,以及实现了Runnable类的TimerTask类的用法,通过这个类实现线程技术,还有Graphics类中的主要方法的使用,学会运用这些方法来来绘制火柴,绘制图片的目的。
二、概要设计
●设置随机数的范围
●获取随机数
●设计出人性化的图形界面
●给予不同的提示完成游戏
三、详细设计
3.1程序类
3.2主要代码
importjava.awt.Color;//引入颜色类
importjava.awt.Component;//引入组件类
importjava.awt.Dimension;//引入封装单个对象中组件的宽度和高度(精确到整数)的类
importjava.awt.Graphics;//引入图形类
importjava.awt.Graphics2D;//引入二维图形类
importjava.awt.event.ActionEvent;//引入事件类
importjava.awt.event.ActionListener;//引入事件监听器类
importjava.awt.image.BufferedImage;//引入缓冲图像类
importjava.util.Stack;//引入栈类
importjava.util.Timer;//引入计时器类
importjava.util.TimerTask;//引入了实现Runnable接口的类,并具有了线程的功能
importjavax.swing.JButton;//引入按钮类
importjavax.swing.JComboBox;//引入下拉列表框类
importjavax.swing.JFrame;//引入主框架主窗口类
importjavax.swing.JLabel;//引入标签类
importjavax.swing.JOptionPane;//引入选项面板类
importjavax.swing.JPanel;//引入面板类
publicclassha//定义一个公共的主类Test
{
publicstaticvoidmain(String[]args)//定义主方法main
{
newha();//调用Test类的构造方法Test()
}
privatestaticfinalintMIN_CNT=20;//定义一个常量,设置为最小火柴棍数量为20
privatestaticfinalintMAX_CNT=50;//定义一个常量,设置为最大火柴棍数量为50
privatestaticfinalintMAX_TAKE=3;//定义一个常量,设置为最大拿火柴数量为3
privatestaticfinalintDELAY=1000;//定义一个常量,设置为延迟时间为1000
privateJFramemainFrame;//定义主框架变量
privateMyPaintPanel[]paints;//定义我自己画的面板数组变量
privateJButtonuserBtn;//定义我的按钮属性
privateJComboBoxuserNum;//定义我的下拉列表
privateJButtoncompBtn;//定义电脑按钮属性
privateJLabelcompTxt;//定义电脑标签
privateTimertimer;//定义计时器的变量
privateha()//定义一个私有的构造方法,来完成游戏的初始化动作
{
mainFrame=newJFrame();//实例化一个主窗口
mainFrame.setResizable(false);//设置窗体大小不可调整
mainFrame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//设置默认的关闭操作为关闭窗口
JPanelmainPanel=newJPanel();//实例化一个主面板对象
mainPanel.setLayout(null);//设置布局为空,即没有任何布局
mainPanel.setPreferredSize(newDimension(600,400));//将组件的首选大小设置为常量值
mainFrame.add(mainPanel);//将主面板添加到框架(窗口)中
JLabellab11=newJLabel("电脑");//创建并设置标签按钮的内容为电脑
lab11.setHorizontalAlignment(JLabel.CENTER);//设置标签内容沿X轴的对齐方式
lab11.setBounds(0,10,200,20);//设置该标签显示位置为坐标(0,10),宽200,高20
mainPanel.add(lab11);//将标签加入主面板
JButtonbtn11=newJButton("Reset");//定义一个重新来的按钮
btn11.addActionListener(newActionListener()//为“Reset”添加行为事件监听器,采用匿名类的方式
{
@Override
publicvoidactionPerformed(ActionEvente)//实现监听器中的方法
{
init();//当单击此按钮时,调用该初始化方法
}
});
btn11.setBounds(250,10,100,20);//设置重置按钮的位置,左上角坐标为(250,10),大小为宽100,高20
mainPanel.add(btn11);//重来标签添加到主面板上
JLabellab12=newJLabel("用户");//定义用户标签
lab12.setHorizontalAlignment(JLabel.CENTER);//设置用户水平方式为居中
lab12.setBounds(400,10,200,20);//设置用户标签的位置,左上角坐标为(400,10),大小为宽200,高20
mainPanel.add(lab12);//将用户标签添加到主面板上
compBtn=newJButton("ComputerFirst");//定义一个电脑首先拿的按钮
compBtn.addActionListener(newActionListener()//为电脑开始按钮定义行为事件监听器
{
@Override
publicvoidactionPerformed(ActionEvente)//行为监听器中的默认方法
{
compTake();//当单击电脑按钮时,调用电脑拿方法
}
});
compBtn.setBounds(10,40,180,20);//设置电脑按钮的位置,左上角坐标为(10,40),大小为宽180,高20
mainPanel.add(compBtn);//按钮添加到主面板上
compTxt=newJLabel();//定义一个空标签
compTxt.setBounds(10,70,400,20);//设置空标签的位置,左上角坐标为(10,70),大小为宽400,高20
mainPanel.add(compTxt);//将空标签加到主面板上
userBtn=newJButton("Take");//定义用户拿按钮
userBtn.addActionListener(newActionListener()//为用户按钮定义行为事件监听器
{
@Override
publicvoidactionPerformed(ActionEvente)
{
userTake();//当单击用户拿按钮时,调用用户拿方法
}
});
userBtn.setBounds(400,40,90,20);//设置用户拿按钮的位置,左上角的坐标为(400,40),大小为宽90,高20
mainPanel.add(userBtn);//用户按钮添加到主面板上
userNum=newJComboBox();//定义一个下拉列表框
for(inti=0;i { userNum.addItem(i+1);//通过循环给列表框逐个添加选项 } userNum.setBounds(495,40,90,20);//设置下拉列表框中的位置,左上角的坐标为(495,40),大小为宽90,高20 mainPanel.add(userNum);//将列表框添加到主面板上 paints=newMyPaintPanel[3];//定义我画的面板 for(inti=0;i<3;i++)//用3次循环来画出三个面板 { paints[i]=newMyPaintPanel();//分别创建3个面板,并调用构造方法初始化三个面板 paints[i].setBounds(5+200*i,110,190,285);//设置三个面板的位置和坐标,间距为5 mainPanel.add(paints[i]);//将三个面板分别添加到主面板上 } mainFrame.pack();//调整此窗口的大小,以适合其子组件的首选大小和布局。 mainFrame.setVisible(true);//设置当前主窗口的可见性 init();//调用初始化方法 } privatevoidinit()//定义初始化的方法 { if(timer! =null)//如果计时器不为空的话就执行下面的语句 { timer.cancel();//快速终止计时器的任务执行线程 } timer=newTimer();//实例化一个计时器的对象 compTxt.setText("");//设置空标签的文本为空 compBtn.setEnabled(true);//设置是否启用电脑按钮组件,即电脑组件可用 userBtn.setEnabled(true);//设置是否启用用户按钮组件,即用户组件可用 paints[0].reset();//调用重置方法,来重新定义第一块面板 paints[1].reset();//调用重置方法,来重新定义第二块面板 paints[2].reset();//调用重置方法,来重新定义第三块面板 intnum=MIN_CNT+(int)((MAX_CNT+1-MIN_CNT)*Math.random());//随机产生一个大于20小于50的数 for(inti=0;i { paints[1].add(i+1);//分别将产生的随机数添加到第二块面板 } } privatevoiduserTake()//定义一个用户拿火柴棒的方法 { compBtn.setEnabled(false);//设置按钮不可用 inttakeCnt=userNum.getSelectedIndex()+1;//定义用户拿得火柴棍的数量 intrel=paints[1].getCnt();//将自定义的第二个面板中的火柴棍的数量赋给rel if(takeCnt>rel)//如果用户拿火柴棍的数量比面板中的数量大的话,执行下面的语句 { JOptionPane.showMessageDialog(mainFrame,"Thereisonly"+rel +"matches.");//用标准对话框类调用显示”Thereisonlymachines“的对话框 return; } for(inti=0;i { intindex=paints[1].remove();//将第二个面板要移除的火柴棍的数量给index变量 paints[2].add(index);//将index的值添加到用户拿的面板上 } if(takeCnt==rel)//如果用户拿的火柴棍的数量和第二个相等执行下面的语句 { JOptionPane.showMessageDialog(mainFrame,"Youarethewinner.");//显示”你胜利的对话框“ init();//并重新初始化 } else//如果不相等的话,执行下面的语句, { compTake();//让电脑接着拿火柴棍 } } privatevoidcompTake()//定义电脑拿的方法 { compBtn.setEnabled(false);//设置电脑按钮的当前状态为不可用 userBtn.setEnabled(false);//设置用户按钮的当前状态为不可用 MyTasktask=newMyTask();//实例化一个MyTask的对象 timer.schedule(task,DELAY);//执行线程,安排在指定延迟1秒后执行指定的任务 } privateclassMyTaskextendsTimerTask//定义一个继承了实现Runnable接口的类使自己也具有线程功能 { @Override publicvoidrun()//因为TimerTask实现了Runnable接口,重写父类的run方法 { intrel=paints[1].getCnt();//将火柴棍面板中的火柴的数量赋给rel inttakeCnt=0;//设置当前拿火柴棍的数量为0 if(rel<=MAX_TAKE)//如果当前火柴棍的数量比最大拿火柴的数量小的话,执行下面的语句 { takeCnt=rel;//将火柴棍的数量赋给电脑要拿的数量 } elseif(rel%(MAX_TAKE+1)>0)//如果面板中的火柴棍的数量对4取余大于0的话执行下面的语句 { takeCnt=rel%(MAX_TAKE+1);//将面板中的火柴的数量对4取余之后赋给电脑要拿的火柴的数量 } else//否则面板中的火柴棍的数量对4取余小于或等于0的话执行下面的语句 { takeCnt=1+(int)(MAX_TAKE*Math.random());//随机产生一个小于4的数,给电脑要拿的数量 } for(inti=0;i { intindex=paints[1].remove();//将火柴面板中的火柴移除并赋给index paints[0].add(index);//将移除的火柴添加到电脑拿的面板上 } compTxt.setText("Computertakes"+takeCnt+"matchesthistime.");//设置电脑显示拿火柴的数量 if(takeCnt==rel)//如果和电脑那的数量和面板中的数量相等执行下面的语句 { JOptionPane.showMessageDialog(mainFrame,//显示信息对话框提示电脑胜利了! "Computeristhewinner."); init();//并重新初始化 } userBtn.setEnabled(true);//设置用户按钮重新可用 } } @SuppressWarnings("serial") privateclassMyPaintPanelextendsComponent//定义一个自定义的面板类并继承了组件类 { privateBufferedImagebimg;//创建一个BufferedImage的变量bimg privateStack privateMyPaintPanel()//构造我的初始面板的方法 { bimg=newBufferedImage(190,285,BufferedImage.TYPE_3BYTE_BGR);//表示一个具有8位RGB颜色分量的图像, Graphics2Dg2=bimg.createGraphics();//创建一个Graphics2D,并将它绘制到此BufferedImage中 g2.setColor(Color.WHITE);//设置要画的颜色,即面板的颜色 g2.fillRect(0,0,190,285);//在坐标(0,0)处画一个大小为宽190,高为285的白色矩形区域 g2.dispose();//释放此图形的上下文以及它使用的所有系统资源。 调用dispose之后,就不能再使用Graphics对象。 data=newStack } publicvoidpaint(Graphicsg)//定义画图形的默认方法 { g.drawImage(bimg,0,0,null);//从坐标(0,0)出开始画图片 g.dispose();//释放此图形的上下文以及它使用的所有系统资源。 调用dispose之后,就不能再使用Graphics对象。 } privatevoidadd(intnum)//添加火柴棍的方法 { Graphics2Dg2=bimg.createGraphics();//创建一个Graphics2D,并将它绘制到此BufferedImage中 intloc=data.size();//将当前栈的大小赋给变量loc //System.out.println("当前栈为"+data.size()); intoffX=loc%3*65;//动态的坐标 intoffY=loc/3*15;//动态的坐标 g2.setColor(Color.YELLOW);//设置火柴棒的颜色为黄色 g2.fillRect(offX+8,offY+5,50,6);//填充火柴棒的颜色区域 g2.setColor(Color.GREEN);//设置火柴棒头的颜色为绿色 g2.fillArc(offX+50,offY+3,10,10,0,360);//设置火柴棒头的坐标,大小为宽和高为10的360度的弧 g2.setColor(Color.BLACK);//设置当前火柴棒的根数的颜色 g2.drawString(String.valueOf(num),offX,offY +g2.getFont().getSize());//画出数字 data.push(num);//把数字1压入堆栈顶部 repaint();//重画 g2.dispose();//释放此图形的上下文以及它使用的所有系统资源。 调用dispose之后,就不能再使用Graphics对象 } privateintremove()//定义一个移除火柴棍的方法 { Graphics2Dg2=bimg.createGraphics();//创建一个Graphics2D,并将它绘制到此BufferedImage中 intloc=data.size()-1;//将当前栈的大小即火柴棍的数量减1 //System.out.println("当前栈为"+data.size()); intoffX=loc%3*65;//动态的获取坐标 intoffY=loc/3*15;//动态的获取坐标 g2.setColor(Color.WHITE);//设置移除填充颜色为白色 g2.fillRect(offX,offY,60,15);//画出移除火柴棍的位置 g2.dispose();//释放此图形的上下文以及它使用的所有系统资源。 调用dispose之后,就不能再使用Graphics对象 repaint();//调用重新画的方法 returndata.pop();//移除堆栈顶部的对象,并作为此函数的值返回该对象。 } privatevoidreset()//定义一个重置的方法 { data.clear();//清楚该面板栈中的内容 Graphics2Dg2=bimg.createGraphics();//创建一个Graphics2D,并将它绘制到此BufferedImage中 g2.setColor(Color.WHITE);//设置颜色为白色 g2.fillRect(0,0,190,285);//在坐标为(0,0)处填充大小为190,285的矩形区域 g2.dispose();//释放此图形的上下文以及它使用的所有系统资源。 调用dispose之后,就不能再使用Graphi
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