游戏动漫实例人物卡通教案.docx
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游戏动漫实例人物卡通教案
游戏动漫实例----人物卡通
一、教学目标:
1、了解游戏人物卡通的概念
2、掌握游戏中卡通人物建造和贴图的绘制的方法
3、掌握卡通角色在3DMax游戏建造中的重要地位与类型
二、任务分析
卡通人物是3DMax建造游戏人物模型中的一个很重要的类型,很多游戏场景的人物动画都是通过卡通角色来完成的。
本节将具体介绍在3DSMax中的卡通人物建造的步奏及概念、卡通人物创建布线原理、和创建基础知识,并通过完成实训来说明卡通角色的具体创建方法。
三、基础知识
1、卡通人物角色的概念:
卡通人物角色是3DSMax在游戏建造中很重要的角色建造类型,它是被动画设定及游戏场景与游戏制作的重要前提。
卡通人物角色是我们玩游戏可游戏开发前提不可或缺的一个重要环节,永远不可能只有场景的游戏,
2、创建卡通人物角色的方法
(1)创建卡通人物角色的方法:
我们先来看看效果图:
效果图
1、按照一般的人物建模方法,先把脑袋大致的形状弄出来
图1
2、单独做一个眼罩
图2
3、开始拉出头发(图3-图5)
图3
图4
4、开始做身体,图6
图6
5、拉出手臂(图7-图8)
图7
图8
6、裆部的关节线注意一下,图9
图9
7、拉出下肢,注意关节处要多加一条线,图10
图10
8、做出脚,注意脚也有关节,至少要分两段,图11
4、开始做身体,图6
图6
5、拉出手臂(图7-图8)
图7
图8
6、裆部的关节线注意一下,图9
图9
7、拉出下肢,注意关节处要多加一条线,图10
图10
8、做出脚,注意脚也有关节,至少要分两段,图11
13、忍者的标志,画出明暗和高光,由于是卡通,所以注意别太过于写实.
(2)卡通人物角色贴图的方法:
在Photoshop中创作材质贴图不是在白纸上画画这么简单,它更需要艺术家眼手协调地处理好色彩,混合,自定义笔刷及大量的素材元素。
过去的经验常常告诉我们,绘制不同的细节在不同的层上。
在为生物绘制皮肤材质时想在上面画一些皱纹。
这个时候,最好是新起一个图层,然后在这个图层里绘制这些皱纹。
如果直接在皮肤层上画这些皱纹,要修改或者擦除不合适的地方。
那时,光修复皮肤图层的工作就足够烦的。
相反,之前要是建立了相应的图层,就可以很轻松删除或是擦掉不需要的细节。
使用分层的方法还可以让你充分的利用Photoshop强大的混合模式。
创作技巧:
千万记得为图层命名。
在公司里商业流水线工作时,有时不得不把文件传给同事来实现协同工作。
有逻辑的命名有助于理解工作的思路,这也有利于帮助自己迅速的找到相应的图层。
这个世界上没有什么会在比超过一百多的层且都没有命名的psd文件里找所需图层更可怕的事情。
所以,避免头疼的问题,养成命名图层好习惯。
图层组
图层组(LayerGroups)在图层面板里面就像文件夹一样,能够对图层进行有效管理、组织。
点击图层面板右上角的图标选择新建组或从图层新建组来创建图层组。
图层组在图层面板的列表中用一个小文件夹图标表示。
通过点击图层组对应的眼睛图标可开启或关闭整个图层组的可见属性。
点击图层组图标旁的箭头可展开或收起图层组。
在绝大部分的三维软件包里,计算机是这样理解灰度贴图的,图像的亮部相对应属性的值就高,暗部对应的值就低。
如图是角色面部反射/高光贴图。
图中亮的地方渲染器就会渲染更多的反射,而暗部则渲染的少。
通常可以简单的理解为亮灰增加属性值而暗灰则降低属性值。
当然,根据软件的不同,这也有些例外。
减淡工具和
加深工具都可以在工具面板中的文字工具下面找到。
按住图标不放可以展开附属工具栏选择其他工具。
曝光度决定工具效果强度的大小。
可以选择高光,阴影,中间调的明度调整范围。
默认的中间调基本能应付绝大部分问题,除非只调节图像的高光或是暗部区域。
这两个工具另一个较为实用的用途便是在凹凸贴图中柔化细节。
下面两张图简单说明皱纹凹凸贴图的绘制方法。
使用减淡工具在其他层绘制好皱纹的周围逐步过渡减淡,可以让左图获得像右图这样非常自然的效果。
如果没有这些过渡的话,生成的材质一旦贴到模型上就会发现渲染效果像用铁丝在湿粘土上画画的效果一样。
这种方法需要注意一点的是,切记使用较低的曝光度值然后逐步晕染出效果。
另外,使用手写板(比如Wacom)对你控制力度将会有实质性的帮助。
如此前提到的一样,因为这些工具会较大程度改变素材的原有色彩,经常会产生一些非预期的效果,所以在色彩通道上使用减淡加深工具时还需要多多小心。
另外,新建一个图层,将笔刷模式调成减淡或加深,在这个图层上用灰值的笔刷也能实现类似的效果。
用较为直观的方式在已有的材质基础上创建新的色调感觉。
混合模式
Photoshop有许多方式将图层混合。
默认情况下,所有图层都不是透明的,并不与其他图层产生混合效果。
改变图层的不透明度值或多或少的能与下方的图层产生混合效果,但却是用一种非常线性的方式来创建效果的。
幸运的是,Photoshop提供许多种混合方法来创建不同的效果。
通过图层面板左上角来切换不同的混合模式。
可以看到列表中有很多混合模式,而自己喜欢的模式有减淡、加深、叠加、滤色、正片叠底、柔光及强光模式。
具体混合模式产生的实际效果。
使用图层混合能有助于图像处理的深入控制与把握,同时,也更加容易的实现各种图像元素的自然过渡与混合。
其中的许多模式更加倾向于使用灰度图层,彩色图层的支持也是很好的。
有些模式特别依赖于特定的色彩取值,例如,滤色(Screen)模式就会把黑色透明化,而正片叠底(Multiply)则是图像白色的地方透明化,跟滤色模式正好相反。
使用图层混合使图像有时局部保留,有时色彩夸张,甚至有时全图像改变,这样给带来的好处就是能碰出许多意想不到的效果。
在图层混合中,色调及色彩影响其他图层的方式无外乎改变局部透明度或者做褪色处理,不管采用哪种方式最后只需要根据实际效果调整图层的透明度就行了。
关于软笔刷就不需要做过多的解释了。
在Photoshop里,特别是生物材质的绘制时,应该用软笔刷代替硬笔刷在低透明的设置下工作。
在现实生活中生物的表面很少会存在特别硬的边沿,所以这样的方法画出来的东西更接近于生物表面肌理。
画面的整体色调应该用一个较为柔和的度逐步的晕染出来,而不是简单的在整个画布上轻点一些污斑就行了。
当绘制这种角色材质时,通常使用透明度3%-8%的笔刷,然后在很多层上慢慢的绘制不同色彩,逐步晕染富有变化的颜色来。
使用如Wacom这样的手写板在实际工作中真的有很多帮助,因为它提供了更为直观的压力控制。
另外,笔刷大小会随着力度而改变,这有效的阻止了过于明显的色块出现。
当使用仿制图章工具来绘画时,通常都使用软笔刷,有时不透明也低于100%。
这样你克隆的图像不会太过抢眼并且更加有机的溶入原有的图像中。
另外需要记住的一点就是使用ALT键在图片中定义新的克隆点来经常变化克隆的区域。
图17
图18
14、眼罩,画出布料的感觉,边缘要处理的柔软一点,图19-图21
图19
图20
图21
15、身体的明暗关系描述出来,图22
16、处理领子,层次要画出来,图23
图23
17、衣服的口袋,图24
图24
18、细化领子,明暗关系,图25-图28
图25
图26
图27
19、开始画头发,画头发是一个非常繁琐的过程,需要耐心,对于卡通只需要表现出体积感即可,如图29-图39
图29
图30
图31
图32
图33
(3)卡通人物角色的最终效果图:
三:
拓展训练
1、完成“自我卡通角色的制作”
2、完成“模型贴图的绘制”
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