乱世王者战斗发展辅助公式.docx
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乱世王者战斗发展辅助公式.docx
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乱世王者战斗发展辅助公式
注:
本文系转载一、公式推导
首先因乱世与列王“相似”,所以在推导公式时借助了过去某大神对列王公式的推导,因未曾考究大神原贴出自何处,此处仅表示感谢,不再索引。
其次,本贴虽然得出结论,但是懒得贴图,因此理论的可信度需由读者自行测试验证,是否该公式能指导实践看个人不看本作者。
先说下当初某大神对列王公式的推导,该大神认为战斗公式应大致如下:
攻击力二攻击*攻击加成*攻击兵数八0.5
防御力二防御*防御加成*防御兵数八0.5
输出二攻击力/(1+防御力/攻击力)
效果二输出/(生命*生命加成*生命系数)
当然这套公式在拿之前某位大神盾兵与弩兵的实际测试(以下简称
“盾弩测试”)的数据代入后是不符的。
在盾弩测试中,当盾兵不变时,弩兵兵数每增加1倍,效果增加40%而当弩兵兵数不变时,盾兵每增加1倍,效果减少15%因为盾弩测试在田地发生,所以不触发守城效果,得出的结论应该较为真实,所以某大神的列王公式无法直接套用,于是我就专注研究效果的增减幅变化,发现:
当攻击力二攻击*攻击加成*攻击兵数八0.5时,攻击兵数每增加1倍,效果增加40%
当防御力二防御*防御加成*防御兵数八0.25时,防御兵数每增加1倍,
效果减少15%
所以此时,我推测乱世的战斗公式更为简单,为:
效果二攻击力*攻击系数/(防御力*生命*生命加成*生命系数)
因为盾弩测试中的数据与该公式有较大偏差,所以通过后续调整,修
改为:
攻击力二攻击*攻击加成*攻击兵数八0.5
防御力二(防御*防御加成*防御兵数八0.5)八0.5
效果二攻击力*攻击系数/(防御力*生命*生命加成*生命系数)因不知乱世的实际回合数,假定战斗回合数为50,公式的系数提炼
出来变为一个单纯的系数,最终公式在攻击力、防御力、生命代入的情况下与盾弩测试的实际数值非常相近,而后通过一些其他的战报进行测试比较,该公式因未将一些兵种自带技能和武将技能纳入考量,预估值会低于实际值,但偏差不大,基本意味着该公式的主干没有问题,因此如果愿意相信该公式的读者请继续阅读接下来的内容。
二、三维比较
根据公式,我们发现兵数每增加1倍,仅增加40贼果,当兵数多到一定程度时,边际效益越低,而攻击和生命的加成都是线性的,极其可观,而防御则因为基数与加成都要被开方(有可能加成不开方,但开方后的基数均低于生命),被削弱得厉害,因此在三维之中我们首推的是攻击、其次生命、最后防御。
为什么首选攻击?
因为输出兵种的攻击基数较大,通常远高于生命,
这意味着虽然同样是线性加成,生命将被攻击大大甩在屁股后面。
那么这是不是意味着如果一个武将能全打攻击技能我就不打生命技能了呢?
理论上,除了盾兵及攻城车外,同兵种对碰中,打攻击技能应优于打生命技能,例如枪兵对决一方打枪击、枪攻击、振奋,另一方打枪击、枪攻击、枪血,由于枪攻击为72,五星橙振奋攻击加成
为21%相当于攻击增加了14,而枪兵生命为18,枪血加成为55%相当于生命增加了9.4。
当然实际测试中,枪击概率以及枪兵暴击都是看脸的东西,实际测试是否会如理论所言是很难说。
这里仅从数值的最大化优劣出发讨论。
这里还不得不说的是盾兵的生命加成收益是极高的,因为盾兵基础生命超过40,所以如果在极限兵单撞情况,将武将的盾血替换成了振奋,可能会得不偿失,但若携带不止一个兵种或者用于集结,则可能效果更好。
所以这里必须说明,在选择武将的最后一个技能时,可能有人会纠结于到底是打振奋进一步小幅度增加输出好,还是打生命技能好,这里表示要看情况及个人喜好,有时需要点信仰。
那么是不是防御技能就毫无意义了呢?
我觉得大部分情况下是的,但
是有部分武将仍然需要注重防御,那就是城防型武将。
当守城目标为降低战损时,盾兵的折损成为关键,就可以打盾防御辅助盾生命,如果注重后排防御的就可以打铁壁辅助不屈。
那么防御的性价比不是很低吗,为什么仍然会推荐守城时打该技能?
后面会有个公式模拟进一步讲解。
三、高低同兵种混搭测试
在得出公式后,我做了些比较,其中就包括高低同兵种混搭。
有理论流传高低同兵种输出更高,虽然理论久远不可考,但我们可以尝试用公式求证。
首先我们这个测试有个假设,就是高低同兵种不是一个队列,以弓为例,即:
虽然10弓与8弓都是弓,但大家并不是一个队列的兵种,而是排成两个队列。
当然这个假设基本在现实游戏中是成立的,但出于严谨我们使用假设这种说法。
因此,10弓队与8弓队分别受到兵数效益递减的影响,这意味着当10弓的兵数很多难以再翻倍时,我们有很大的空间让8
弓来翻倍,那么只要8弓带来的效果多于10弓减半后的40%效果,那么高低兵种的混搭就存在价值,即:
当我们总共出兵16万,统一4万盾其余弓时,比较是12万10弓效果好,还是6万10弓搭配6万8弓效果好。
经过公式推导,我发现如果以对半开这种方式,将会比纯粹高兵种多出20%勺效果,而如果用三七开10弓多的话,也仅是21-23%的效果。
因此我们得出结论,高低同兵种混搭可以带来更大的杀伤,而三七开或五五开在杀伤比较上差距不大。
但是我们不得不提的是,在上述例子中我们仅考虑了攻击,未考虑防御和生存,8弓的生命和防御比起
10弓都较低,当受到骑兵冲击时,可能会受到更大的伤害导致自己的伤害还未打全自己就被打残了的情况。
所以,战争是一门艺术,情报为先,后发制人是很重要的一个思路,
如果已知对方守城时盾枪,那么在我方盾不破的前提下,弓兵可以放
心大胆输出,高低兵种混搭将建立更大的战果,若敌方骑兵较多,你
又要以弓兵打敌人,那么纯粹10弓或许会更合适。
四、高低杂兵种混搭测试
在得出同兵种测试结论后我又对不同兵种做了测试,例如10战骑配
9级骑射,这种思路实在是因为神兽的加成在兵系上,往往同时加一个兵系中的两个兵种,因此,双骑、弓弩配都被一些玩家纳入了考量。
借助以上高低同兵种测试的方法,我做了骑兵的高低杂兵种混搭测
试,得出以下结论:
当两兵种攻击加成差距低的时候,高低杂兵种混搭的效果将达到
40%+但当两兵种攻击差距很大超过140%寸,基本杂混搭就毫无意义。
当然这里不得不提双骑的高低杂兵种混搭和弓弩的是完全两回事,骑
射虽然要在资源战上才攻击爆表,但在其他战斗中,仍然具备骑兵突袭的特效虐杀后排脆皮,对于骑兵这种牺牲防御获取高输出的兵种而言,双骑是有存在的价值的,如果配上花木兰,在吊打纯高级后排兵种时尤为可怕。
但弓弩,呵呵,完全是两回事,弓因为有周瑜的存在也具备了抽打后排的能力,但是弩兵却是一种老老实实打盾兵的兵种,主要设计思路是在守城时打爆对方的盾盾然后让对方覆灭。
但
这种情况有两个前提,一是必须守城时伤害才爆表,二是守城方整体实力十分强大,顺带一提的是弩兵的橙将未出,因此目前弩兵的守城时代还没到来,不说橙将,便连紫将也未出,这意味着平民玩家甚至不能组成弓弩小队专门打盾,所以弓弩配在我看来一无是处,甚至说弩兵在我看来都是一废材。
总的来说,高低杂兵种混搭与同兵种混搭最大的不同在于杂兵种要堆两个不同兵种的攻击加成情况,而同兵种只要堆一个兵种的加成就够了。
五、司马懿误区
以前司马懿刚出来的时候都说666,但在实际应用中,在青龙未出时,鲜少有人用司马懿来搭极限兵种,为什么?
因为大部分人发现了司马懿并没有带来大量的攻击加成效果。
但为什么大家会觉得大家会带来大量的攻击效果呢?
因为他的技能是影子军团,按百分比增加兵数,五星橙的司马懿能增幅接近50%勺兵数,这让司马懿刚出来时看到司马懿的大佬们都很激动,如果出兵30万岂不是实际上有40多万?
没错,是相当于40多万,但我们上面讲过,随着兵数增加,边际效益递减,1倍的兵数仅增加40%勺效果,那么增加50%勺影子军团就仅是增加20%勺效果罢了。
靠,好废啊!
但是,经过公式推导,我们发现司马懿的意义并不在他的攻击上,而是在他的防御上。
当我们将司马懿的技能换算成三维时,我们发现司马懿在防御和生命上的加成分别相当于100和300!
这意味着司马懿真正适合的搭配对象竟然是盾兵,司马懿的极限盾让人望而生畏。
六、黄忠到底有多强
在比较了三维、兵种混搭后我就对武将产生了兴趣,大部分武将我都会将其核心技能换算成三维来进行比较,例如关羽的暴击加成换算就大概有150的攻击,所以关羽才是枪兵输出的核心,那么周瑜和黄忠谁又是弓兵的核心呢,我因此产生了兴趣。
黄忠老将十分厉害,本身就增加了弓兵的三维接近50,而关键的还有一个效果就是一定几率忽视防御。
我们之前讲过,防御的加成收益很低,所以黄忠忽视防御意味着什么呢?
盾兵的防御力时114,两次开方后是约等于3.2,也就是说如果黄忠忽视了盾兵的防御即可在这次攻击中打出3倍的伤害,相当于枪兵暴击。
可是如我们所见,关羽的暴击几率是明着写出来的,将近于50,
黄忠的却没有写出来,这变相说明黄忠的忽视防御的几率是固定的,且有可能数值并不高,以免大家对他的轻视,那么小几率*3倍确实
好像并没有带来多少伤害啊。
但是这里,我有个大胆推测,根据我们之前的公式,防御并不是指基
础防御值和加成,还包括防御兵数双开方的部分,如果是这个样子,
那么黄忠的忽视防御将达到十几倍的伤害,敌方的防御加成越高、兵数越多,穿透的伤害就越可观,而这里我们还要强调,弓兵因为射速快,所以一回合打两次……
这样说的话,或许大家就明白黄忠的意义了。
当然面对防御值高的兵种穿透十分的可观,对于本身就是脆皮、防御不高的兵种,穿透的伤害的倍数就不会有那么高,所以黄忠的忽视防御竟然有种遇强则强,
遇弱则弱的属性,但其综合输出确实高得吓人,搭配上周瑜的散射,
如果两个几率同时爆发,将会造成大范围的伤害。
个人认为黄忠是核心,毕竟打后排骑兵强,弓兵主要还是在前排建功,作为破盾能手,黄忠才是破盾的核心,周瑜的技能在面对极限枪仅有两兵种的情况下就变成了一个超级大兵,周瑜黄忠配也是需要后发制人的一种战术组合而不是可以如极限枪和极限近战骑一般适性较强的万金油兵种。
七、盾血、盾防、盾墙
因为盾墙是稀有技能,很多人都觉得盾墙比盾血盾防要好。
关于这点,我做了测试,略略忧伤的告诉大家,这三个技能中,盾墙的效果最差。
同时我将这三个技能进行两两组合进行比较,发现盾血和盾防是稳定的减伤,盾墙在面对暴击或忽视防御时可能会有奇效,但应该要看脸。
所以盾墙不是盾兵的核心技能,而是盾兵的辅助技能,是在盾血和盾防都打满的情况下进一步增加盾兵减伤的技能,盾血、盾防、盾墙毫无疑问仍然是盾武将的黄金组合,但对于诸葛这样的武将在有不屈、铁壁的情况下,盾墙将不会成为最后一个技能的优选。
八、总结
我的战斗公式必然会与真实的战斗公式存在差异,差异的多少不可考,是否相信该公式以及该公式得出的结论由读者自行判断。
但即使
是得出了结论,也仅仅是提供一些指导思想,避免走些弯路,要决定
毕竟
一场战斗的胜利更需要不断的战斗经验积累和自己的直觉判断,
战场是复杂的,除了正面的作战面,胜负还有很多很多其他的因素,
这里会推荐大家去看孙子兵法、三十六计,一定会大有收获。
一、发展武将
因为有很多人发过种田的经验和总结,这里就懒得重复说太多细节,本人将种田的极限玩法称之为极限田,来适应当前极限思路的环境。
在极限田中,自产型发展武将选择荀彧和杨修,走极限田路线需要满星满级满技能,杨修可用陈宫替代,在三维上杨修仅比陈宫多60点,差别不大。
在荀彧和杨修的技能选择上,这里必须先提下前期和后期的区别。
我自己前期选择是8医馆(纯粹不想打架只想种田的人可以考虑减少医馆继续增加田地)1训练营,然后10木9田5铁2宝石,因为30堡前升建筑为主对木头需要极大,宝石需要很少,而自产科技和君主技能前期能轻松点木粮铁加成,同时要升其他的田都需要木头,要升木厂又需要粮草,而城堡升级对木粮要求一样,加上云游妹子只收木粮和金币进行交易,所以主木粮。
到了后面,资源田的升级基本到顶,资源田基本不太需要升级,就要调整结构搞科技,科技以铁宝石为主,就可以根据实际情况来增加铁和宝石,我铁是完全够用了,5铁不再
增加,宝石还有缺,就从2调到5。
没有极限田的平民玩家在后面的阶段,会越来越无力,被打崩一次后基本就只能摔手机汽油。
作为极限田玩家,我们的优越感就是少花钱依然保持进步,大佬要前进就要收资,如果有一天生意不好了,没钱了就玩不动了,而极限田只要服务器还在,就无限滚动。
所以在技能上,前期以木粮铁专精为主,后期在资源需求大量倾斜的情况下可根据喜好将其中一个换成宝石,当然前提是技能丹比较充足的情况下,如果希望替换最好一步到位。
那么采集型发展武将呢?
因为白泽的强大,自产型武将获取的资源总量完全碾压了采集型发展武将带来的收益,所以采集型发展武将主要作为辅助存在。
上面我们提到自产型发展武将只能打三种专精,那么就会有一种资源相对匮乏,这里就是采集型发展武将发光的地方。
因为我本人31堡后极其缺乏宝石,所以我的采集型发展武将主要打三个技能:
木牛流马、炼金、宝石采集。
有人会问为什么不打其他采集?
这是因为采集型发展武将的缺陷是如果打采集技能,一次仅会有一个技能发挥作用,可以说性价比极低,因此我选择了最缺的宝石为主,在操作上就只选择宝石。
而选择木牛流马是为了进一步减少出去采集的兵数,将运粮车的总兵数压缩在25000以内仍然可以采集3座6级田,而采集金币则是我自己的策略。
因为不少活动与金币挂钩,所以通过米集来获取更多的金币好在活动期间能获取更多的橙色碎片,同
时采集金币的时间长负重要求低,在碰到撞田时我可以仅派百来兵去采十几个金矿无所谓被打。
在极限田的配合上,君主技能就倾向发展为主,如果平时不打架,可以考虑不点出资源保护,专注在资源自产和资源采集的技能上使资源获取达到最大化。
而在发展类科技上,这点也看是否是极限田玩家,如果是极限田玩家那么一定是优先点光所有自产类科技,如果不是就
自行权衡,以目标效益最大化来做决策。
这里再提及下白泽的操作。
以自产为核心的极限田玩法最关键就在于白泽和资源田的操作,首先白泽的作用是在技能发动期间收集的资源都有翻倍效果,那么我们可以从晚上10点时开始不点资源,在早上8点时点白泽技能,直接收取一波8小时的翻倍资源,而后稳定收集白泽技能持续期间的资源,或通过设定闹钟来提醒自己。
这里还有个关键就是要保持资源田的翻倍效果,所以我们要尽量控制自己在没有白泽技能的8小时期间里点资源增产。
当然实际操作中难以精准操作,但只要保持上述操作不会对收获总量造成太大影响。
二、辅助武将
辅助武将中比较明确三类是:
医馆、打野、训练。
但是这三类中打野又对训练有跨领域。
因为辅助武将鲜有橙将,医馆的选择是很干脆的貂蝉、甄宓双五星满级满医馆管理,提供5万多的医院容量,加上兵法就更加可观,比后期升医馆等级要见效快。
打野武将以孙尚香、张角为主,但这里必须提到孙尚香的特色。
孙尚香是唯一一个能够稳定获取碎片的紫色武将,所以是紫将中可持续发展性最高的武将,我个人是摇出了盾兵的训练兵法,让她与刘备夫妻配呆在步兵营效力,其余的两个主要训练紫将董卓、袁绍分别呆在弓兵营和骑兵营,分别由黄盖、孙坚辅佐。
因为投石车有攻城时才能战力最大化的局限性,加上粮草耗费较高,我一直到这两天才开始了10级投石的训练,后期由张角带队。
当然这种配置是均衡发展的思路,若以盾枪为主或者以盾为主的思路则应考虑将袁绍董卓都放在步兵营,刘备和孙尚香放在其他主力输出兵种营。
因为辅助武将思路较为简单,这里不再赘述。
三、战斗武将
终于进入正题。
1.哪些紫将值得培养
大部分平民玩家能培养出除张飞外的一个五星橙将已经是顶天,所以
培养紫将是平民玩家必经之路。
那么谁值得培养?
因为在之前的帖子分析了对于输出兵种而言,攻击〉生命〉防御;对于
防御兵种而言,生命〉防御〉攻击,所以我们发现有一个紫将非常的扎眼,那就是张郃。
紫将中魏延投石、马超近战骑、张辽骑射手、夏侯惇枪兵、甘宁弓兵尽皆是增幅输出兵种,自带技能增加攻击和防御总的来说是有增强了攻击,没有跑偏,但张郃增幅的是防御兵种一一盾兵竟然也是增加攻击和防御,这就走的比较远了。
所以这里我建议大家不用浪费精力在张郃上,因为他天生就比别人要差了一筹。
那么现在再看看剩余的魏延、马超、张辽、夏侯惇、甘宁谁比较值得培养?
这里我们必须回到上面提到的,平民玩家能做的事情往往是将除张飞外的另一个橙将推到五星,那么这将很大程度决定玩家对紫色武将的投资。
如果玩家投资的是关羽,那么就会构成极限枪的部队,夏侯将失去意义不值得培养,剩余的紫将将配对形成第二只部队。
投石仅有魏延一人,弓兵仅有甘宁一人,收益较低的张郃就形成了两两配对的情况:
1)魏延+张郃,紫将盾投石组合,因为投石车移动速度慢,没有投石神兽,几乎没有人选择,近期可以pass。
2)甘宁+张郃,紫将盾弓组合,因为有朱雀的增幅,还是有输出的,张郃虽然对增益不多,但终究可以达到五星120级,打上弓攻击、振奋等技能还是可以增加弓兵输出,聊胜于无。
3)魏延+甘宁,紫将弓石组合,因为没有神兽同时增幅两个兵种,鲜少有人使用该组合,难以证明其效果,因为都是主打击盾,在攻击目标上存在共识。
当然缺陷也很明显,如果技能都选择了输出最大化,就是碾压、弓攻击、投石攻击或者碾压、投石攻击、振奋或者碾压、弓攻击、振奋,会出现防御的缺失,并且后期如果转型极限兵种存在损耗,适性不高。
因此这里推荐马超+张辽的双骑配置,输出最大化则打突袭、近战骑攻击、骑射手攻击,如果是各自极限兵可以打突袭、近战骑(骑射手)攻击、近战骑(骑射手)生命,如果主要是单撞为降低损耗可以将骑兵生命改为盾兵生命。
该组合突袭增幅双兵种,剩余的技能搭配方法丰富有效,加上青龙是平民玩家也可以获得的神兽,是一个很好的紫将组合。
如果玩家投资的是赵云,那么张飞就需要夏侯惇来组合成极限枪,赵云需要马超来搭配形成极限近战骑。
同样的,如果投资的是一个弓橙将(通常是周瑜)就需要甘宁,如果是黄月英就需要魏延,如果是花木兰就需要张辽,在这几种情况下,夏侯惇来搭配张飞都成了必选。
当然,大部分情况下玩家都是会走弯路的,也就是往往没有专注投资出一个五星橙将,而是投资了多个橙将变成多个4星或者3星,在这种情况下,我们就要进入下个议题。
2.五星紫将与四星橙将哪个更好?
我们发现五星紫将和四星橙将在三维上是比较相近的,基本都是战争
值高于4500低于5000。
在这种情况下,有些人会希望通过比较来选择自己应该投资哪个橙将。
因为一般能投资出一个四星橙将已经是不易,如果有五星紫将可以替代四星橙将,那么就把橙色碎片给不可替代的橙将才不会感觉亏本。
那么五星紫将与四星橙将比到底谁强?
基本还是四星橙将强,但是不
同的武将强出的部分会有限。
首先我们先从非自带技能的角度来说。
虽然五星紫将与四星橙将的战争值非常相近,但是五星紫将的技能可以提升到40级,而四星橙将只能提升到35级,这意味着四星橙将将输给五星紫将每个技能5级的差距。
这个差距会有多大?
因为我自己没有五星满技能的五星战斗紫将,所以这里的数据可能不是很精确,按照之前跟盟友收集的数据大概每个普通技能差距3-4%左右。
也就
是光看非自带技能五星紫将强于四星橙将。
那么四星橙将强在哪?
强在橙将自带的武将技能。
接下来,我们就要将比较紫将和橙将的自带技能。
1)夏侯惇vs关羽、张飞
夏侯惇的技能效果与张飞相似,都是增幅枪兵攻击与防御,当处于都五星满级状态时,张飞增幅效果57,夏侯惇是27,差距30,但是我们知道五星张飞战争值6400,四星时若在4600左右的话自带技能的效果应在40左右,与夏侯惇的差距大概是10攻击和防御,实际差距不大。
而与关羽相比呢?
关羽的自带技能是增加暴击率,而枪兵暴击伤害是普攻的三倍,当暴击几率增加到20时,换算的攻击加成就高达60,而我们之前公式推导过防御加成的效益是很低的,尤其还是输出兵种的防御加成,也就是说即使是三星关羽在输出的加成上都会高于五星夏侯和五星张飞,是当之无愧的枪兵核心,当然三星关羽少了一个技能格这让五星夏侯还有生存的空间,但是当关羽到四星后,五星夏侯惇就已经是望尘莫及了。
而因为v6即可获得五星张飞,我们不可能出现拿五星夏侯替代四星张飞的情况,也就是说,五星夏侯vs四星关羽基本完败,培养价值不高。
2)甘宁vs周瑜、黄忠
弓橙将中周瑜的技能触发是有前提的,也就是说甘宁与周瑜相比时需区分周瑜技能触发时与没触发时的情况,而周瑜触发技能时,所能造成的伤害除了看脸还需要看对方队伍的情况,我们可以简单的说,当周瑜的技能不触发时,周瑜的自带技能相当于无用,五星甘宁将碾压周瑜30%勺攻击加成,而当周瑜的技能触发后,还需考虑技能触发概率、对方兵种数量、对方兵种类型等情况,实际杀伤值未必会高于甘宁,所以甘宁在替代四星周瑜的情况上存在可行性。
而黄忠如何?
黄
忠满级三维增幅大概在45,也就是说光从三维来说,四星的黄忠应仅略胜于甘宁,但黄忠的技能还有一个一定几率忽视对方防御却是真正的大杀器,这让黄忠的输出变得相当的可怕,某种程度上我猜测,黄忠相当于一个张飞和一个关羽的结合,而且黄忠的技能不像周瑜有前置条件,因此五星甘宁vs四星周瑜可能根据实际情形,胜负各半,但无法替代四星黄忠。
弓兵应以黄忠作为核心武将。
3)马超、张辽vs赵云、花木兰、吕布
赵云作为骑兵之王基本是无可替代的,仅在三星时对骑兵兵种的加成就高于了五星马超和张辽,更何况还有一个增加概率再突袭,而与花木兰相比也是近乎相同的情况,花木兰不但自带骑射手优秀的攻击加成还自带暴击伤害提升,并且一定几率包抄后打出暴击,可以说在输出上的加成是丧心病狂,因此马超、张辽均无法替代赵云、花木兰。
那么马超、张辽是否可以替代吕布呢?
吕布在游戏初期被认为是核心兵种,因为大家开始时并没有想到游戏会以极限兵的战法为主,后来
极限兵称霸后混合兵种的战法基本没落,像吕布这种全兵种加成的兵种慢慢变得仅有两种选择,一是与赵云配合组成双骑,二是放在城墙打防守反击。
五星马超、张辽的加成基本在27,四星吕布的加成在
21,这意味着如果平民玩家走的是单一极限兵种时,五星的马超、张辽是比四星吕布要强大的,但如果组的是双骑,对近战骑和骑射手都有加成的吕布将略微优秀一些,但毫无疑问强得有限。
4)魏延vs黄月英、姜维
黄月英的地位在投石中堪比赵云在骑兵,其溅射同格兵种意味着可以对盾兵、枪兵、近战骑三个兵种进行打击,毫无疑问如果打在枪兵和近战骑造成的伤害将远高于盾兵,因此魏延的27加成将无法替代黄
月英自带技能的作用。
但与姜维相比,魏延的差距就不大。
姜维的效果仅是当目标为盾枪时有概率起火造成额外伤害,这个额外的伤害值
在四星时约在30出头,而既然起火存在概率,就不会是百分百,也就是说,四星姜维造成的伤害将大可能低于魏延的稳定27加成。
所以我认为五星魏延不可替代黄月英,但在与黄月英搭配时五星魏延
vs四星姜维可胜。
5)张郃vs曹操、诸葛、司马
张郃的问题在与没有对生命的加成,这个加成是鸿沟的差距,这意味着张郃几乎没有增加什么效果,完全没有可替代性,在盾兵上,基本只有豪才玩得动,就是选择培养曹操、诸葛、司马。
又到了总结环节,我们会发现是存在五星紫将超越四星橙将的情况的,所以根据自己搭配策略的不同,可以有选择性的培养五星紫将作为过渡型副将,但是不管怎么说,五星紫将也不可能与五星橙将相比,即使有的橙将自带技能偏弱
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