英灵写卡规则30.docx
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英灵写卡规则30.docx
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英灵写卡规则30
从者撰写
本届英灵杯从者撰写规则由:
模板,购点,修正3个部分组成。
职阶
Saber
职阶优势属性:
力量、敏捷、耐久、幸运(四选一)
基本构架点:
17
职阶技能:
对魔力骑乘
Lancer
职阶优势属性:
力量、敏捷(二选一)
基本构架点:
17
职阶技能:
对魔力
Archer
职阶优势属性:
力量、敏捷、魔力(三选一)
基本构架点:
16
职阶技能:
对魔力单独行动
Rider
职阶优势属性:
筋力、敏捷、魔力(三选一)
基本构架点:
16
职阶技能:
对魔力、骑乘
Caster
职阶优势属性:
魔力、幸运(二选一)
基本构架点:
15
职阶技能:
道具做成、阵地做成
Berserker
职阶优势属性:
力量、敏捷、耐久(三选一)
基本构架点:
15
职阶技能:
狂化(狂化为不可逆状态并且会造成不能主动使用技能或者宝具的情况发生,C级别狂化可以使用令咒强制使用,B级别以上在任何情况下不可使用主动技能或宝具。
)
狂化加成将会在属性购买后计算
Assassin
职阶优势属性:
敏捷、幸运(二选一)
基本构架点:
15
职阶技能:
气息遮断
写卡模板
真名
背景
你选择的英雄是谁?
他是男是女?
他是那里的人物?
哪个传说故事?
又因为何而开始成为英雄?
外貌特征
请注意,本场DM会要求PC为自己写的从者配头像。
如果你的从者是很有名的人物,那么灵格位阶会很高,但是,高知名度的人很容易被一眼认出来,并且随机透露一项技能/宝具的效果
相对的,如果是个无名英灵的话,会很难被认出来。
灵格位阶
职介
职阶优势属性
传说优势属性
理想与目标
他是哪种人?
一个侠义的榜样,或是暴烈的君王?
对于陌生人他是和蔼可亲,还是等着人们来接触了解其自身?
对于那些不尊重他的人他以粗暴相向,还是笑脸迎人,亦或暗中下刀?
他参加圣杯的动机是?
他有什么目标?
是报复过去别人的轻视?
弥补过去的愧疚?
掌握一项奥秘?
还是再次复活于世间?
属性
力量、耐久、敏捷、魔力、幸运
装备
一些过于凡俗的物品(例如普通的剑、盾)算在此列。
这些物品不需要花费点数购买,可以无限再生,如果配合某些特殊的技能也许会有奇效(例如经过魔力放出强化的铠甲),但是无论如何这些物品的等级始终视为RankD
技能
职阶技能
保有技能
宝具
购点
购点时注意把每一项花费的点数用括弧标明
购点请遵循等价原则,比如如果你想要买一个将力量从B提升到A的技能效果,则此效果将会消耗你至少4点点数。
等同于直接在属性上进行购买。
不禁止连锁,但是最终效果以DM判定为准。
所以太过分的连锁可能到最后什么效果都没有。
属性
E到D1点
D到C2点
以此类推
A到A+5点
例子:
如果从E级一直购买到A+,则需要1+2+3+4+5=15点
职阶优势属性决定了英灵进行战斗时的伤害判定值。
另外根据人物原型、除了职阶优势属性以外,角色可以按照传说再选择一项传说优势属性,选项从力量、敏捷、耐久、魔力、幸运中选择其一。
B以上(包含RankB)属性必须人物拥有相应的职阶优势属性或人物属性优势才能分配。
不同的属性代表不同的含义。
以数值计算等级,E为10,A为50。
力量:
非魔力类攻击的命中值。
耐久:
非魔力类攻击的防御值。
(如无特别说明,一次攻击中的最高减免值为耐久数值/2)
耐久X倍率为血量。
(BER倍率6,SAB、LAN倍率5,ARC、ASN、RID倍率4,CAS倍率3)
敏捷:
闪避率与移动速度(如无特别说明,一次动作中的移动速度为敏捷数值/5)
魔力:
魔力类攻击的命中值和防御值。
(如无特别说明,一次攻击中的最高减免值为魔力数值/2)
魔力X倍率为魔力值。
(C倍率6,ARC、ASN、RID倍率5,SAB、LAN倍率4,BER倍率3)
幸运:
普通攻击的暴击率,因果类效果的成功率,被偷袭时使用幸运判定闪避。
在用属性构架点作成人物参数的时候,是不允许有+号和EX的。
所有拥有+符的属性不可购买,只能通过宝具,技能得到。
请注意,即使有点数,DM也会依据传说进行修正,标准由DM自由心证比如赫拉克勒斯的力量显然不可能是C,可以刻意增强属性但不可以刻意降低属性.
力量,敏捷上的+符号为爆发,意味着能够一瞬间倍化数值。
例如C+(30)可以一暴涨到60,超过等级A(50)。
还有++是变成三倍,+++是四倍。
每个有+符的属性每个场景只能爆发一次。
每次持续时间为“一动作”。
耐久,魔力,幸运上的+符号为永久加值,A+为60,A++为75,A+++为100。
如果有人能出到EX,则在数值上为120,但是判定绝对优势。
虽然A+++的力量爆发状态有200数值,但是在对抗EX敏捷时依然不能命中。
技能
职阶技能
由DM根据传说给予等级(每个从者都能确保拥有至少一个C级别以上职阶技能)。
职阶技能不可放弃,但是可以在不改变本质的情况下改换名字并微调效果。
保有技能
保有技能分为两类形式:
触发、持久。
技能有三个层次的力量:
基础(RankC),中等(RankB),强大(RankA)。
每名英灵都拥有7点技能点,1=C2=B4=A
保有技能更多的是与生俱来的能力或者是通过锻炼得来的能力。
这些能力虽然强大,但是还没有到达宝具的地步。
所以不用想买到能和宝具的效果等同的技能。
A级以上技能许可购买+符号,每个+符2点。
+符号可以是一个多效果的技能,但不能对一个技能继续进行强化。
有些技能可能需要支付魔力才能启动。
不可直接购买其他职阶的职阶技能。
更为凡俗的技术(例如:
剑术,统率力)PC花费点数购买时所需的花费可以下降一个等级,但需要特别注明,并由DM来评判具体效果。
无论如何,一名从者最多拥有5个保有技能。
注意,本场有等级压制判定,如果两个能力效果冲突,则高等级能力完全压制低等级能力,如果等级相同,则根据情况同时起效或同时失效。
技能在与宝具对抗时有1RANK的减值。
特别的,A级别以上(包括A级别)宝具不能被任何技能无效化,技能在对抗成功时只能削弱宝具效果,具体削弱多少看双方等级差。
技能的分类
◆触发
需要靠PC来进行主动启用的效力类型
通常是作为魔眼、加持、等形式,也蕴含了需要可以去搜寻时才会起效的千里眼等类别。
在战斗情况下,主动触发类别的技能一场景仅仅能触发一次。
典型的主动触发保有技能需要消耗一个动作,其效力在该动作之后开始计算。
技能生效持续时间会根据能力类别的不同而不同,但典型的魔眼、加持类别开启作用持续时间为一个场景。
通常保有技能不需要支付魔力代价(见宝具栏目),但某些特殊的技能类别可能拥有此要求。
◆持久
在大多数情况下,保有技能的持久能力永远处于生效状态。
大多数抵抗性、豁免性、警戒性的技艺总是持久的。
但持久并非真的永久起效,就像谁都会有疏忽的状况一样,某些对于保持状态来说相当恶劣与不利的情况下,DM可以考虑弱化或消减持久能力的实际作用效力。
●+符作用
技能上的+号表示可以获得多个该技能的表现效果。
例如一名角色可以依靠中华武术(A+++)的分别发动来强化不同的属性(力量、耐力、敏捷)
如果PC希望拥有其他方面的类型效力,可以向DM申请降低一阶(或更多)技能等级来起效,此外,+符也能扩展技能作用范围。
▼范围的特技
在技能之中,有以复数角色做为对象的范围性特技。
当启动时,范围内复数的角色同时承受效果,而所有的对象则分別使用本身参数进行与此判定之间的对抗,來決定是否会产生效果。
典型的范围特技影响作用范畴同等对军及对城范围性质宝具。
除非有特殊说明,最多作用射程范围都等同于15(移动距离),影响范围等于5X5,若为超自然威慑与灵光等以自身为中心形式,则为7X7,如拥有持续时间,则依照其原本类别决定影响。
技能的等级
基础(RankC),中等(RankB),强大(RankA)。
●基础:
基础可以提供一个动作的强化,或者某个基础强度的特殊能力,如千里眼C即可胜任不少情况。
基础范例
你可以如同鹰一样在10公里的距离外发现猎物的活动。
你可以在没有御主的情况下坚持一天,但恢复依旧必须要你正常想办法。
你可以的在黑暗环境中行动不受惩罚,在浓雾,烟雾,或豪雨下的不利惩罚也缩减,黑灯瞎火时显然有优势
你可以在大多数地形上无碍移动,甚至还可以在墙面等处正常行走。
你可以提高一动作内的移动距离一级。
你可以让周围的人想要亲近你并乐于接受你的观点,或产生深深的恐惧,但这无法压倒他人的自我主张。
你可以另身上的疾病和毒素的发作间隔加倍。
你可以忽视因疲劳或受伤而承受的普通减值,但对身体残障带来的不利与灵核损伤无能为力。
你可以喜欢某种环境。
(如地底/寒冷/强风/炎热/正午),在该环境下,你可以发挥某个中等强度的效力。
你可以与环境静谧的融为一体,若目标没有警戒或在意、不经意就会自然被忽视。
你可以十分准确地记住看过的文件、景象等事物,足够幸运的话可以将过去所接触过的知识、情报,即使不曾理解也能明确地在记忆中再现。
●中等:
中等就可以有复数效果形式,如千里眼B已涵盖透视。
或者是某个较强的单一效果。
中等范例:
你以明镜止水之心坦然面对威压、迷感与惶恐,但面对公然而直接的强制精神干涉确无能为力。
你可以提高一动作内的某个属性一级,但不能提高+符。
你可以让自身“将不会被敌人看穿攻击”哪怕对面拥有更高等级的直觉。
你可以人对危险有第六感,虽然在遇到相关的事物时,角色不一定知道究竟是怎么一回事。
你可以如同鹰一样在10公里的距离外发现猎物的活动,并且能够透视墙壁——若没有任何神秘遮掩。
你可以的在目盲或完全黑暗中行动不受惩罚,其他类似因素带来的不利惩罚也缩减,且正常情况下无法被突袭。
你可以在没有魔力的情况下坚持两天,但恢复依旧必须要你正常想办法。
你可以让周围的强制另人亲近、爱上或恐惧你,虽然这无法压倒他人的自我保护意识。
但哪怕从者也会不小心中招。
●强大:
可以有比较强大的效果比如对某些效果的免疫等,获取较特殊的移动方式(飞行、掘地)并且代表着该从者的主要特征。
具体请和DM讨价还价。
强大范例:
你可以获得特殊的移动方式,比如飞行或掘地移动
你可以公然的直接强制传达某些效力、比如威压、魅惑、疯狂与石化,如果目标与你的对抗差距过大,会导致某些毁灭性结果。
你可以现在获得某些状况大免疫——比如完全免疫变形、精神影响、命运干涉等等。
你可以提高某个确定属性一个+符。
你可以在某些特殊环境(如地底/海洋/大地/月光/日光)下全属性上升一级(不能是+符)。
你可以免疫某种类型伤害(热、电、力场…等等)。
你可以问DM讨论某些非人本质,如果DM同意的话。
你可以重复一次本回合行动反应。
(意思是你可以在行动决定前问一次“我这么这么做会怎么样?
”,然后下再决定。
但不能回档。
DM如果不知道,也只能回答不知道。
)
你可以当生命被填满时,所有属性提升一级(不能是+符)士气加值。
此外,即便灵核生命值为0,你也不会失去意识,但是之后哪怕再承受一点伤害也立即会导致你的死亡。
你可以…
宝具
英灵拥有宝具构架点5。
宝具价格C=1B=2A=3,每个+符3点。
每件宝具一次只允许有一个单一效果。
每多一个+符可以多一个特殊能力,可以设置另DM满意的缺点来附带特殊能力
●宝具的Rank与购买价值
宝具开放所有特殊效果,只要你能找到相对应的传说支持这个宝具并且DM认同。
一般而言,Rank越高的宝具能够具有的效果越强。
强大的效果通常只有Rank较高的宝具才能持有;此外宝具的Rank也在很大程度上影响其威力和与其他效果进行对抗时的结果。
所有宝具在购买的同时就自带一个基本效果,如果宝具本身拥有其他的特效,则需要可以设置另DM满意的缺点来附带其他能力,也可通过购点购买+符增加特效。
宝具的+符号可以增强宝具的效果和判定,也可用来购买更大的杀伤范围,但是使用这些效果时必须宣告宝具真名。
带有+符的宝具也可以选择另一种不触发+符或仅激活较少+符的宝具触发形式来进行发动。
无论如何,一名从者最大拥有5个宝具。
●宝具的+符
1个+符可以将宝具形式构架为对军
2个+符可以将宝具形式构架为对城
3个+符可以将宝具形式构架为对国
带有+符的宝具可以选择另一种不触发+符或仅激活较少+符的宝具触发形式来进行发动。
也可以用+符来为宝具附带多个特殊能力。
●宝具的形式类别
▼代表特性
每名英灵可以从宝具中至少选择一件最能代表自身传说的宝具额外增加一个传说特性(例如兰斯洛特持有的魔剑“无毁的湖光”的屠龙特性),但必须特别注明。
▼种类特性
一般来说,可以基于影响范畴简略地把宝具分类为对人、对军、对城、对国以及对界五类。
有些宝具解放需要蓄力或者持续引导,在规定时间内宣言者将不能作其他任何动作,受到攻击会有1/2的几率被打断引导,会导致解放失败。
(1)对人宝具
对自己、单个敌人等非常有限的对象给予效果的宝具
涵盖了大部分的特殊效果的非伤害性宝具和小规模的伤害宝具,包括一些属于特殊类别的比如对魔术宝具,在也被当作对人宝具看待;玛娜消费量并不多,在一对一的战斗中,效率显着的高。
除非有特殊说明,远程对人宝具的最远触及范围都等同于15(移动距离),如果是白刃近战形,则为4。
而长柄武器触及范围为7,但距离小于或等于1无法触及。
(2)对军宝具
牵连数十人到数百人的军队,以广范围为对象的宝具。
多是以扩散庞大能量的攻击一举轰飞敌人,或者唤出某些东西。
此外,即使是构筑较大范围结界的宝具,像“他者封印?
鲜血神殿(BloodFortAndromeda)”那样的东西也会被分类为对军宝具。
但与对人宝具的不同之处仅仅只是影响范围的不同。
(3)对城宝具
连城这种牢固的构造物都轰飞的强大宝具。
对人宝具与对军宝具的不同是效果范围的不同,可是一旦到对城宝具,威力就变得差距悬殊了。
与对军宝具的不同之处在于破坏力的阶级优越性不同,作用范畴与对军相同。
(4)对国宝具
如果一定要说原典的话,是Fate/Apocrypha里蘑菇设定的太阳神之子 迦尔纳[Karna]的宝具“梵天呀,覆盖大地(Brahmastra)”。
与对城宝具的不同之处,是更加超拔的范围性。
发动的话,在游戏内作用范围可以完全覆盖一整个城区的范畴。
●宝具的特性
1.宝具不会被普通的武器损坏,只有同等级或更高级的宝具才能对宝具造成伤害,进行击破时,宝具HP视为Rank*2,拥有等同其等级的护甲吸收。
如无特别说明,宝具破损时可以花费一个动作重新召唤。
2.宝具可以正常对灵体产生影响并造成伤害,宝具铠甲和盾牌也可以正常抵挡灵体的攻击,无论是宝具解放还是持有其进行普通攻防。
3.等级A的宝具被认为是神兵,一般默认可以击破A级(不含)以下的任何伤害减免与再生,无论是宝具解放还是持有其进行普通攻击。
历史传说中无名的宝具不能有A级。
4.只有宝具相应传说的英灵能够使用(解放)宝具。
其他存在与宝具缺乏必要的联结,但某些英灵有着夺取宝具并使用的手段。
通常情况下,一旦宝具离手,从者可以消耗一个整轮重新召回自己原本拥有的宝具。
5.技艺类不享有攻击、阻碍灵体,击破伤害减免与再生功能,除非特别构架。
▼作用:
持久
宝具的持久能力永远处于激活状态。
这类力量无需使用者释放而生效;只需持有或穿戴着宝具即可,譬如赫拉克勒斯的十二试炼所带来的BRank伤害减免守护。
持有者者必须使用或穿戴宝具从而获益,不过这类能力却没有开关或是口令关闭激活。
需要注意的是,持久类宝具的效果必须要有宝具对应等级的剩余魔力才能生效
▼作用:
触发
触发能力需要在每次使用时激活。
比如念出正确口令就能让誓约之剑将持有者的魔力变换成光,再如同激光束一般从往下挥的剑的前端发放出来,破坏万物。
这类效果的持续时间全看其效力的默认持续时间,通常为短效(1轮)或是长效(1小时/场景)。
一旦时间到了,就得再次进行触发以使用这种能力。
触发是一个动作,无论如何典型的对人宝具会在被触发后下一个行动动作开始激活启动,或是更为漫长的延长准备,在此期间对手可以竭力试图打断其。
此外,逆光剑等逆转时光的宝具依旧需要触发时间,但能在触发结束后支付,此状况下角色会一回合无法行动。
●宝具的魔力(代价)支付参考标准
宝具触发会需要用到魔力。
为了使用宝具(以及某些固有技能)需要支付相应的魔力(代价)
而持久的宝具效果会一直占用持有者所拥有的魔力值上限,否则其效力会失去。
以下是通常消耗参考
基础消耗
·C级:
30点
·B级:
40点
·A级:
50点
·EX级:
请自行询问DM。
宝具消耗魔力和其RANK等同,对军、对城宝具吟唱时间增加为2和3回合。
可以通过让耗魔变成2倍或3倍,并伴随和魔力同样的HP损失,将对军、对城宝具变为和对人宝具的速度一样,但仍需要吟唱。
对人、对军宝具伤害为等级*3,对城为等级*5,对国为等级*7
●宝具的特效分类
典型宝具分为物理、魔力、因果、召唤
修正
本次杯赛的最终英灵卡会经过各种修正。
灵格修正
英灵的灵格位阶由传说度、信仰度和知名度综合考虑,进而决定了一个英雄在灵性界域上的超凡脱俗。
一般而言,在传说中具备越高级别地位(传说度),受到越多崇拜(信仰度),被更多人知晓(知名度)的英灵具备的灵格也越高。
每一位阶提供一灵格点,灵格点只能用于技能和宝具的购点。
英灵拥有十个阶级,一个英灵所处的最高位阶应该见下表来比较。
位阶† 英灵阶级
0 孤魂野鬼某个伟大征服者手下的普通士兵
1 个人的英雄大传说的小角色(龙牙兵)
2 小范围的传说(都市怪谈)
3 大规模的灵异现象(午夜凶铃?
)
4 被祭祀的大精怪(城隍爷,聊斋里的大妖怪)无名的传说配角(哈桑)
5 人类历史上的伟人和大英雄被传唱者
6 在历史或神化历史(史诗神话传说)上独一无二的王或者无双的英雄
7 神话体系基础极其有名的的半神或者神子有封神或者弑神故事的史诗文化主角英雄在世圣人
8具备从神格调或者类似的强大存在
9 一般意义上神话体系中的最高阶神一个神系的最高概念之一现实实体对应的理想体/图腾/象征(禁止使用)
10 神学体系中的神(上帝)抽象概念道不动之动无限卡巴拉的王冠(禁止使用)
架空修正
本场开放ACG人物入场。
但是请注意,ACG人物的灵格位阶不会高于5,并且不允许拥有EX技能/宝具。
传说修正
注意,你写的从者最好要符合最广泛流传版本的传说。
如果你选择了很冷僻的版本作为能力的来源,那么此能力可能会被削弱。
职阶修正
此针对从者与职阶的适性进行修正。
如果从者和职阶契合度达到最高等级,那么会有一定的增强。
基本上,补正为灵格点-2~2之间。
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- 特殊限制:
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