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flash在教学中的运用
Flash及其在教学中的作用
内蒙古包头市包铝中学高玮
【摘要】本文阐述了Flash软件的发展及其在教学中的应用,并用实例和大量的截图来讲述该软件的基本操作方法和制作过程及其在教学中的作用。
【关键词】基本操作;动画制作;作用;应用
Flash是美国Macromedia公司所设计的一种矢量图形编辑和动画创作专业软件。
它是一种兼具多种功能及操作简易的多媒体创意工具,主要应用于网页设计和多媒体创作等领域。
通常,使用Flash创作的各个内容单元称为应用程序,即使它们可能只是很简单的动画,您也可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果,构建包含丰富媒体的Flash应用程序。
与位图图形相比,矢量图形需要的内存和存储空间要小很多,因为它们是以数学公式而不是大型数据集来表示的,位图图形之所以更大,是因为图像中的每个像素都需要一组单独的数据来表示,所以Flash的文件非常小,可以适用于创建通过Internet提供的内容。
Flash通常包括MacromediaFlash和MacromediaFlashPlayer,MacromediaFlash用于设计和编辑Flash文档,而MacromediaFlashPlayer则是用于播放Flash文档。
1.Flash的发展:
Flash最早期的版本称为FutureSplashAnimator,当时FutureSplashAnimator最大的两个用户是微软(Microsoft)和迪斯尼(Disney)。
1996年11月,FutureSplashAnimator卖给了MM(M),同时改名为Flash1.0。
这里不得不提到的人物是乔纳森·盖伊(JonathanGay),是他和他的六人小组首先创造了FutureSplashAnimator,也就是现在Flash的真正前身了。
2002年3月Macromedia推出了FlashMX支持的播放器为FlashPlayer6。
Flash6开始了对外部jpg和MP3调入的支持,同时也增加了更多的内建对象,提供了对HTML文本更精确的控制,并引入SetInterval超频帧的概念。
同时也改进了swf文件的压缩技术。
2003年8月Macromedia推出了FlashMX2004,其播放器的版本被命名为FlashPlayer7。
FlashMX2004增加了许多新的功能,如:
A、对移动设备和手机、PocketPC的支持(以及像素字体的清晰显示);
B、FlashPlayer运行时性能提高了2至5倍;
C、对HTML文本中内嵌图像和swf(swf中的独立swf)的支持;
D、FLV外部视频的支持(与QuickTime的集成);
E、对AdobePDF及其它文档的支持;
F、基于屏幕的可视开发环境;
G、可视编程环境;
H、高级可控制外观组件支持;
I、数据绑定;
J、Web服务和XML的预建数据连接器;
K、项目管理功能;
L、源代码控制系统;
同时开始了对Flash本身制作软件的控制和插件开放JSFL(MacromediaFlashjavascriptAPI),Macromedia无疑在开始调动Internet上Flasher们的巨大力量和集体智慧。
2005年10月,Macromedia推出了Flash8.0,增强了对视频支持。
可以打包成Flash视频(即*.flv文件);改进了动作脚本面板。
同年Adobe耗资34亿美元并购Macromedia。
从此,Flash便冠上了Adobe的名头,不久推出了以Adobe的名义推出Flash产品,名为AdobeFlashCS3(同时也发布了多款捆绑套装),最近又推出了AdobeCreativeSuite4MasterCollection套装(简称AdobeCS4)中,含有最新版的FlashCS4。
2.Flash的特点:
从制作和应用等方面考虑,Flash动画具有以下主要特点:
A.文件数据量小:
由于Flash作品中的对象一般为“矢量图形”,并且可以对导入的图片、声音以及视频等素材按照用户的需求进行相应的压缩,即使内容很丰富的动画其数据量也非常小,适合网络发布和传播。
B.适用范围广:
Flash动画不仅应用于制作网页广告、网站片头、MTV、游戏、搞笑动画以及多媒体课件等,还可将其制作成项目文件,应用于多媒体光盘或进行特定对象的展示。
C.交互性强:
Flash中提供了功能强大的Action语句,用户可以将这些编制好的语句嵌入到制作好的动画文件中,这就使得Flash制作人员可以轻易地为动画添加各种交互效果,使用户与动画之间进行交互,以提高用户的兴趣并获取相应的反馈信息。
D.采用“流”形式:
Flash动画在网络中以“流”的形式进行播放,所以用户在观看Flash动画时,可以边下载边欣赏,不必等待全部动画下载完毕后才开始播放,这样就大大节省了用户等待的时间。
E.跨平台播放:
制作好的Flash作品放置在网页上后,不论使用哪种操作系统或平台,访问者看到的内容和效果都是一样的,不会因为访问者平台的不同而有所变化。
3.Flash中的常用术语和概念:
3.1位图和矢量图:
位图:
是由计算机根据图像中每一点的信息生成的。
要存储和显示位
图就需要对每一个点的信息进行处理,这样的一个点就是一个像
素。
(例如一幅300像素×200像素的位图就有6万个像素点,
计算机要存储和处理这幅位图就需要记住6万个点的信息。
)位
图有色彩丰富的特点,一般用在对色彩丰富或真实感要求比较高
的场合。
矢量图:
是由计算机根据矢量数据计算后生成的。
它用包含颜色和位
置属性的直线或曲线来描述图像,所以计算机在存储和显示矢量
图时只需记录图形的边线位置和边线之间的颜色这两种信息即
可。
图形的复杂程度直接影响着矢量图文件的大小,矢量图形文
件的大小与图形的尺寸无关。
位图和矢量图的主要区别有两点:
一是位图占用的存储空间比矢量图大得多,二是位图在放大到一定倍数时会出现明显的马赛克现象,而矢量图无论放大多少倍都不会出现马赛克。
所以在Flash动画中尽可能多地使用矢量图形,这样可以有效地减少文件的大小。
3.2帧和动画:
帧是组成Flash动画最基本的单位,Flash动画通过对帧的连续播放实现动画效果。
在Flash中帧主要有普通帧、关键帧和空白关键帧3种。
4.Flash的基本操作:
4.1Flash中的基本绘制工具:
例:
用绘制工具绘制一个由几何图形构成的电视待机画面图形。
Step1:
新建一个Flash文档,场景大小保持默认的550×400,然后将场景的背景色设置为黑色。
Step2:
在绘图工具栏中选择线条工具,在“属性”面板中将线条颜色设置为白色,线条粗细设置为1,线条样式设置为实线。
Step3:
使用设置好的线条工具,在场景中绘制白色网格,在绘制时应注意各线条之间的间隔保持相同。
(可以点击“视图”菜单下的“标尺”然后按下Shift键将线画直。
)
Step4:
在绘图工具栏中选择椭圆工具,将边框颜色设置为黑色,填充色设置为白色,然后在场景中央按住Shift键拖动鼠标绘制一个白色的圆。
Step5:
在“属性”面板中将椭圆工具的边框颜色设置为无色,将填充色设置为灰色,然后在白色圆的上部绘制两个相同大小的灰色圆。
Step6:
用类似的方法重新将填充色设置为浅灰,并在灰色圆的两侧绘制两个浅灰圆。
Step7:
在绘图工具栏中选择矩形工具,将边框颜色设置为无色,将填充色设置为黑色,然后在圆的下方绘制一个黑色矩形。
Step8:
在“属性”面板中将矩形工具的边框颜色设置为白色,然后在黑色矩形中绘制一个白色矩形。
Step9:
在“属性”面板中将矩形工具的边框颜色设置为黑色,将填充色设置为绿色,然后在白色圆的中部绘制一个绿色矩形。
Step10:
用类似的方法对矩形工具的填充色进行修改,绘制其他颜色的矩形,再在下方分别绘制一个灰色矩形和一个深灰色矩形。
Step11:
在工具栏中选择多角星形工具,将边框颜色设置为无色,填充色设置为深灰色,然后在“工具选项”对话框中将“样式”设置为多边形,“边数”设置为3,并单击“确定”按钮,然后在场景中白色圆的上部绘制一个三角形。
Step12:
用类似的方法对多角星形工具进行相应设置,然后在白色圆下方,分别绘制十角星形、五角星形和正八边形。
Step13:
使用线条工具在白色圆下部绘制两条粗细不同的直线条(其粗细设置分别为3和1),这样就完成了本例的制作。
最终效果图如下所示:
4.2Flash中的文本工具及文字特效:
例:
做一个简单文本的霓虹灯效果。
Step1:
新建一个空白文档,在“属性”面板中将场景大小设置为500×370,背景色设置为黑色,影片帧频设置为12fps。
Step2:
选择“文件/导入/导入到库”命令,将“夜景.jpg”文件(图片位置:
“素材”文件夹)导入到库中。
Step3:
将图层1重命名为“夜景”图层,在“库”面板中将“夜景.jpg”拖动到场景中,调整其大小,使其覆盖场景,然后在“夜景”图层的第120帧插入普通帧。
Step4:
新建“文字”图层,使用文本工具输入“霓虹灯字”白色文字,按两次[Ctrl+B]键将文字打散为矢量色块,在“文字”图层的第120帧插入普通帧。
Step5:
使用墨水瓶工具为场景中的文字添加线条粗细为1.5的红色线框。
Step6:
新建“霓虹灯”图层,将“文字”图层中的红色线框剪切到“霓虹灯”图层中。
Step7:
选中第1帧创建动作补间动画,然后将第1帧复制到第15帧。
Step8:
在第15帧中选中线框,在“属性”面板中选中“颜色”下拉列表框的“高级”选项,单击其后的“设置”按钮,在弹出的对话框中进行设置,将第15帧的线框修改为蓝色。
(红:
100%R:
-255;绿:
100%G:
-255;蓝:
100%B:
255;Alpha:
72%;A:
0)
Step9:
创建第15帧到第30帧的动作补间动画,选中第30帧中的线框,然后在“高级效果”对话框中进行设置,将线框颜色修改为黄色。
(红:
100%R:
219;绿:
100%G:
255;蓝:
100%B:
-255;Alpha:
70%;A:
0)
Step10:
用同样的方法创建第30帧到第45帧,第45帧到第60帧,第60帧到第75帧,第75帧到第90帧,第90帧到第105帧,第105帧到第120帧之间的动作补间动画,并分别将第45帧、第60帧、第75帧、第90帧、第105帧、第120帧中线框的颜色分别改为浅蓝色、粉红色、绿色、蓝色、橘红色和红色。
Step11:
按[Ctrl+Enter]键测试动画,即可看到本例制作的霓虹灯文字效果。
最终效果图如下所示:
(最终动画效果见“作品/霓虹灯字”)
4.3Flash中其他基本工具介绍:
除了用到这些基本操作工具之外,Flash中还有线条工具、钢笔工具、铅笔工具、刷子工具、填充变形工具、颜料桶工具、滴管工具、橡皮擦工具、选择工具、部分选取工具、套索工具和任意变形工具。
4.3.1若要用线条工具绘制出与水平线条或与水平线呈45°角的倾斜线条,在绘制直线时按住[Shift]键即可。
4.3.2铅笔工具主要用于绘制任意形状的矢量线条,在Flash中铅笔工具的绘图模式有3种,伸直、平滑和墨水,通过不同的模式,可以在场景中绘制不同状态的矢量线条。
4.3.3钢笔工具用于绘制精确的路径,利用它可以创建直线或曲线,并且通过调整直线条的角度和长度以及曲线条的斜率,得到更加精确的直线或者更加平滑流畅的曲线。
4.3.4刷子工具主要用于创建填充区域的颜色,可以绘制任意形状、大小及颜色的矢量色块,它还分为标准绘画、颜料填充、后面绘画、颜料选择和内部绘画几种,根据绘画需要选择模式。
4.3.5在绘制矢量线条的过程中,难免会出现绘制失误的情况,此时可以利用橡皮擦工具对绘制失误的区域进行擦除,以便重新绘制。
在橡皮擦工具的选项栏中选中水龙头工具,可对矢量色块和线条进行快速擦除,但是,它只能对矢量图形进行擦除,对文字和位图无效,如果要擦除文字或位图,必须首先按[Ctrl+B]键将其打散,然后才能使用橡皮擦工具对其进行擦除。
4.3.6滴管工具的作用是从指定的位置获取线条或色块的颜色,并将其自动设置为颜料桶或墨水瓶工具的填充色,当鼠标指针为滴管加铅笔形状时,提取的为线条颜色;当鼠标指针为滴管加刷子形状时,提取的为填充色;它除了可以获取颜色外,还可以对位图进行采样,并利用获取到的位图对图形进行填充。
4.3.7颜料桶工具主要用于对封闭的图形进行矢量色块填充,它的填充方式分为:
不封闭空隙、封闭小空隙、封闭中等空隙和封闭大空隙。
4.3.8在Flash中,墨水瓶工具主要用于为矢量色块添加指定颜色的线条边框,除此之外还可以为矢量线条填充颜色,其方法是将鼠标移动到要填充的线条上方,当鼠标指针变为墨水瓶状时单击鼠标左键。
4.3.9填充变形工具的作用是对图形中填充的渐变色的填充范围、方向以及角度等属性进行调节,以达到特殊的渐变色填充效果。
4.3.10选取工具主要用于对场景中图形对象或元件的选择、移动以及对矢量线条和色块进行调整等操作。
4.3.11部分选取工具主要用于对场景中图形的选择以及形状的调整,利用部分选取工具选中图形后,可通过图形上出现的节点对图形的形状进行调整。
4.3.12套索工具主要用于对图形中的某一部分进行选取,通常用于选取不规则的图形部分,选中套索工具后,在选项栏中将出现魔术棒、魔术棒属性和多边形模式的选项,根据选取范围来选择所需工具。
但是,套索工具只能对矢量线条和色块进行选取,如果对象为元件或位图时,首先需要按[Ctrl+B]键将其打散之后,再利用套索工具进行选取操作。
4.3.13在Flash中任意变形工具通常用于对选中图形对象进行缩放、变形及旋转等操作,选中套索工具后,在选项栏中将出现对齐对象按钮、旋转与倾斜按钮、缩放按钮、扭曲按钮和封套按钮,根据不同的需要选择不同的工具。
但是,扭曲按钮和封套按钮只能在所选对象为矢量图像时才能使用,对于元件和位图对象,则需要将对象打散后才能进行相关操作。
在缩放对象时,按住[Shift]键再拖动四角的控制点可等比例缩放图形,按住[Alt]键再拖动四角的控制点则可以沿边角为基点对图形的大小进行缩放。
在旋转对象时,按住鼠标拖动的同时,按住[Shift]键可使对象沿中心点做规则角度的旋转(如450、900等),按住[Alt]键可使对象以边角控制点为中心点旋转。
5.Flash中的图层、库、元件和动画:
在前面的两个例子中用到了图层和库,甚至是动画,这就逐渐的体现出了Flash的动画创作理念。
那么什么是图层?
什么是库?
什么是元件?
什么是动画?
5.1Flash中的图层就像一张透明的纸,每个图层之间都相互独立,并且拥有各自的时间轴。
当修改某一图层时,不会影响到其他图层上的图形对象,将元素分别放在不同的图层上,并对各图层中的对象分别进行编辑,可以简化繁琐的工作并方便后期的修改,从而有效地提高工作效率。
在Flash的实际应用过程中,对于图层的操作主要包括:
新建图层、移动图层、重命名图层、删除图层、锁定与隐藏图层和利用图层文件夹管理图层。
为了更好的标识文件夹中的图层内容,可以为图层文件夹重新命名。
5.2在Flash中,库的作用主要是存放动画文件中的元件、声音、位图以及视频等素材,并对其进行简单有效地管理。
库在界面中的具体表现就是“库”面板,利用“库”面板,可以方便地将元件从库中拖动到场景中,也可快速地进入某一个元件的编辑场景中对其进行修改,合理地利用“库”面板可以有效地提高动画制作的工作效率。
但是,在“库”面板中显示动画元件的所有元件和素材,而新建文件的“库”面板中没有任何内容。
在Flash中,选择“窗口/库”命令(或按[Ctrl+L]键),即可打开“库”面板。
在实际过程中,库的基本操作主要包括:
调用元件、更改元件属性、删除元件、利用文件夹管理元件和导入素材到库。
如果要将元件移出文件夹,只需选中该元件并按住鼠标左键,将其拖动到文件夹外即可;在“库”面板中删除元件与文件夹的方法与它相似,直接拖动到垃圾箱状按钮的上方即可。
5.3元件是Flash中的一种特殊组件,在一个动画中,有时需要一些特定的动画元素多次出现,或需要利用Action语句对其进行多次调用。
在这种情况下,将这些特定的动画元素作为元件来操作,即可在动画中对其进行多次引用。
合理地应用元件,可使制作者不需要反复制作动画中那些需要多次使用到的动画元素,从而大大提高工作效率。
元件的类型包括:
图形元件、影片剪辑和按钮元件。
如果要将场景中的矢量图形转换为元件,可在选中该图形的状态下,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中执行“转换为元件”命令,在打开的“转换为符号”对话框中做相应的设置,然后点击“确定”按钮即可。
5.4Flash中的基本动画类型主要有逐帧动画、形状补间动画和动作补间动画3种。
逐帧动画:
通常由多个的连续关键帧组成,用于表现对象变化不大,或对象连续动作的动画,如头发飘动、人物奔跑等。
逐帧动画的特点是可以表现连续且流畅的动作,但会占用较多内存,且各关键帧中的图形需要独立编辑,因此工作量大。
形状补间动画:
是利用系统计算不同关键帧间的矢量图形差别,并在两个关键帧中自动添加变化过程的一种动画类型,通常用于表现图形对象形状之间的自然过渡,如三角形和五角星之间的形状转化。
动作补间动画:
是根据同一对象在两个关键帧中大小、位置、旋转、倾斜、透明度等属性的差别计算生成的,通常用于表现图形对象的移动、放大、缩小以及旋转等变化。
下面就举例来区别一下形状补间和动作补间:
Step1:
新建一个空白文档,“属性”为默认状态。
Step2:
新建一个图层,将其命名为“形状”,选中第1帧,然后用椭圆工具画5个大小相近的圆。
Step3:
在第30帧插入关键帧,然后在这一帧里把原来五个圆删掉,画一个大点的圆。
Step4:
在第1帧增加形状补间,在第1帧到第30帧之间的任意一帧,点一下,展开下面的属性面板,选择补间为形状。
所以形状补间之后的状态变为:
Step5:
再新建一个图层,命名为“动画”,在第1帧画一个圆,按[Ctrl+G]键
组合一下,把圆放在场景的左边。
Step6:
选中第30帧,然后插入关键帧,再把圆移到右边。
Step7:
在第1帧上单击鼠标右键,选择创建补间动画。
通过这个比较实例,会看到这个圆只有从左边运动到右边,但是形状并没有
变化,这就是形状补间和动作补间之间的区别。
6.实例介绍:
下面我将用几个例子来说明Flash在动画创作方面的应用:
6.1制作镜面波动字:
Step1:
新建一个空白文档,在“属性”面板中将场景大小设置为370×190,背景色设置为白色,影片帧频设置为15fps。
Step2:
选择“文件/导入/导入到库”命令,将“镜面.jpg”文件(图片位置:
“素材”文件夹)导入到库中。
Step3:
选择“插入/新建元件”命令,新建一个名为“文字波动”的影片剪辑。
Step4:
在编辑场景中将图层1重新命名为“T”图层,在该图层的第1帧使用文本工具输入白色的“T”文字,按两次[Ctrl+B]键将文字打散。
Step5:
选中第1帧创建动作补间动画,然后将第1帧分别复制到第10帧和第20帧,再将第1帧中的文字向上拖动一段距离,使文字呈现上下波动的补间动画效果,在第45帧插入普通帧。
Step6:
在“T”图层下方新建“h”图层,在该图层第1帧使用文本工具输入白色字,然后将文字打散。
Step7:
将第1帧复制到第3帧,再选中第3帧创建补间动画,将第3帧分别复制到第12帧和第22帧,将第12帧中的文字向上拖动一段距离,在第45帧插入普通帧。
Step8:
用同样的方法在“h”图层下方分别新建并制作其他文字图层。
Step9:
返回主场景,将图层1重命名为“镜面”图层。
在“库”面板中将“镜面.jpg”拖动到场景中,将其调整到与场景相同的大小。
Step10:
新建“文字”图层,在“库”面板中将“文字波动”影片剪辑拖动到场景中。
Step11:
将“文字波动”影片剪辑复制一个,将其拖动到场景右侧并做水平翻转,然后把Alpha值设置为40.
Step12:
新建“矩形”图层,用矩形工具在场景的上方分别绘制两个黑色的矩形将图片上下的空白区域覆盖。
Step13:
按[Ctrl+Enter]键测试动画,即可看到本例制作的镜面波动字效果。
最终效果图如下所示:
(最终动画效果见“作品/镜面波动字”)
6.2用遮罩做的图像变换效果:
Step1:
新建一个空白文档,在“属性”面板中将场景大小设置为300×255,背景色设置为白色,影片帧频设置为12fps。
Step2:
选择“文件/导入/导入到库”命令,将“01.jpg”、“02.jpg”和“03.jpg”3个文件(图片位置:
“素材”文件夹)导入到库中。
Step3:
新建一个图形元件,命名为“条”。
然后再新建一个“窄条”影片剪辑,在第1帧拖入“窄条”,将第1帧复制到第25帧,在第25帧中将窄条变宽,然后创建从第1帧到第25帧的补间动画。
Step4:
再新建一个影片剪辑,放置多个窄条变宽的影片剪辑,命名为窄条1。
Step5:
用同样的方法做图形元件“方”和“星”,然后再创建它们由小变大的影片剪辑来做补间动画,最后放置多个方形和星形的影片剪辑命名为“方形1”和“星形1”。
Step6:
返回主场景,在图层1的第1帧放入图片“01.jpg”,在第28帧插入空白关键帧,将第28帧复制到第59帧,然后在第28帧和第59帧分别放入图片“02.jpg”和“03.jpg”。
Step7:
新建图层2,用同样的方法在第1帧,第28帧和第59帧分别放入影片剪辑“窄条1”、“方形1”和“星形1”。
Step8:
鼠标右击图层2,将其变为遮罩层,那么图层1就是被遮罩层。
Step9:
按[Ctrl+Enter]键测试动画,即可看到本例制作的图像变换的效果。
最终效果图如下所示:
(最终动画效果见“作品/图像变换”)
通过这些例子的制作过程,充分的体现了Flash作为一种矢量图形编辑和动画创作专业软件,是具有多种功能及操作简单的多媒体创意工具。
7.Flash在教学中的作用:
Flash软件中的工具能使抽象的概念形象化、复杂的演示简单化,使得教学内容丰富多彩、生动多彩、重点突出,从而帮助学生加深对知识的理解起到了重要的作用,大大提高了课堂效率。
7.1画图工具快捷,可变换色彩、突出重点:
每堂课的内容总有主次之分。
对于重点部分,传统教法总是给重点部分加着重号,并且在课堂上反复强调,总希望学生们能够掌握,但效果往往不好。
Flash中可以利用两帧或者几帧的颜色来实现闪动的效果,对学生进行感官刺激,从而增强对重点的记忆效果。
7.2动画可化静为动,剖析难点:
比如在物理课上讲解电路中电流流动、波形变化时,利用Flash软件可以通过动画使电流、波形形象的运动起来,用这样的方法给学生讲解就会得到事半功倍的效果。
7.3利用Flash软件教学,更新了教学手段,使教学形式灵活多样:
改变了传统的“一支粉笔,一张嘴;一块黑板,一本书”的讲课方式,将投影仪与计算机联在一起,使用Flash、Powerpoint等应用软件将讲课大纲做成幻灯片形式,使其内容丰富、具体、直观、易于理解,在课堂上放给学生看,这样可以吸引学生的注意,并且提高学生的学习兴趣。
【参考文献】
[1]思慧工作室.牟正春编著.Flash8动画与交互设计技能训练.人民邮电出版社.2006年6月出版.
[2]汉龙主编.网页制作三合一基础与实例快学教程.上海科学普及出版社.2004年11月出版.
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