《MAYA材质灯光》课程单元设计.docx
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《MAYA材质灯光》课程单元设计
《MAYA材质灯光》课程单元设计
渲染系统渲染设置(普通渲染器和高级渲染器)
教学目标
知识目标
MAYA渲染中灯光贴图与材质纹理的概念与应用
能力目标
模拟自然界各种物体的色彩表现与质感属性
素质目标
通过本课程的学习,让同学们掌握对物体属性及其视觉特点的知识与应用
教学的重
点与难点
理解并运用渲染设置与渲染操作
1、导入新课
“上帝给了我们光,所以我们能够看到这个美丽的世界”,上帝给了我们光,所以我们能够看到这个美丽的世界”如果没有光,那么这个世界将失去色彩,陷入一片黑暗之中。
渲染课程中最重要的一节就是针对于灯光的属性和灯光的运用。
2、讲授新课
以下的两个例子都极大的依赖于对真实世界的观察。
对我自己来说,我已经使用数码照片,草图,并且注意到关于这些的照明情况。
这些不完全的例子和信息将被更新。
如果你有可以让我改进我的工作的建议请告诉我。
台灯
在这个简单的例子里我使用两个聚光灯。
第一盏灯被放在灯泡形状下并且向下照明。
另一个模拟灯照亮灯罩,因此它被放在第一盏等的下面并且方向朝上。
我选择聚光灯因为它的锥形角度很适合模拟真实灯光的光线传播。
我已经考虑使用点光源,是为了使光线从灯泡发出来的效果更有说服力,点光源必须在灯泡(象在一只真正的灯泡里的灯丝一样)里面放置。
这样的情况下光源将完全包裹在几何体里面,因此不能被看见。
灯泡材质
lambert(或者lamPert)
淡黄(1.0,0.991,0.826)
白炽0.90。
为了增加视觉效果,我添加了0.150的glow。
我已经把灯和灯罩打组,因此他们在动画期间作为一个单位移动。
街灯投下在微风中摇晃的一棵树的阴影
在这个场景中我最早使用一张静态图片作为阴影纹理,效果看上去相当不错,但是缺乏任何运动使它看上去很死板。
我希望通过制造一些细微的运动增加场景的真实感。
然而,简单的移动和旋转一张照片是很难达到让人满意的程度的,一棵真正的树有很多独立运动的枝杈,并且你不能用一幅二维的图像产生空间透视效果。
下面的步骤可以产生另人信服的阴影:
1.获取视频序列。
清晨或者落日是获得图像的最佳时间,因为这时候明暗对比强,如果你中午拍摄会有很多强烈的光线反射在树上,这样你在后期抠像的时候就会感觉很困难。
另外,在湛蓝无云的天空背景下拍摄是最理想不过了。
当然在拍摄的时候来点间歇性的微风是最需要的了,遗憾的是我拍摄下面图象的时候一点风都没有,我只有自己动手去晃动树干了,这样笨拙的方法使我拍出的树一直在左右傻傻的晃动,很不自然。
2.把你拍摄的视频文件转换成序列并输出。
3.在AE里后期处理
导入序列,这里作者用的是30侦一秒。
导完后我们来处理文件:
(1)遮罩:
范围53,半径22
(2)扣像:
颜色容差95
这是我的第一个通道。
(3)gaussian模糊:
blurriness6
建立柔软阴影的边缘...
(4)扣像:
颜色容差71,边缘羽化4
我的最后通道。
4.然后更名重新输出序列。
注意输出的格式必须是Maya可以识别的,如:
JPG等
5.应用你的纹理
你在AE中输出的序列基本上连接到了灯光的Color上。
这个过程相对简单:
在Hypershade给聚光灯创造节点,amultiply/divide,aprojection,aplace3dTexture,andatexture2Dfile.
双击file节点,然后浏览为并且选择你的序列文件之一。
连结File的outcolor到projection的Image。
也做下列连接:
place3DTexture.worldInverseMatrix--->projection.placementMatrix
projection.outColor--->multiplyDivide.input2
multiplyDivide.output--->spotLightShape.color
最后一步将RGB值输入到multiplyDivide节点的input1里。
在我的场景里,这些数值是0.695,0.584,和0.442,给点淡橙色。
这样你的灯光就可以投射树的阴影了。
6.给纹理做动画
给纹理的扩展属性做关键侦动画使其更加富于变化。
光源的相互作用和空间的改进
这两组照明之间的相互作用是细微的,在现实中台灯光照下的路灯投影一般是被眼睛忽略的,因为台灯的强光比较能引起敏感的眼睛的注意,所以我在这里加强了路灯的强度,以便在渲染中使2者都能可见。
MR的体积材质需要几个条件来满足,一个是必须要有一个边界盒用来指定材质,二是必须把透明材质添加进去,三是必须在材质网络中添加一个体积材质.而且效果要好的话,还要指定一个MR的灯光,用MAYA自己的灯光是不行的.如果只是做灯光雾还可以,但要是在灯光前有物体阻挡了光线就出问题了,这就是RAYMATCH技术.(理解可能有错) 场景如下,随便做个场景,灯光前的物体是用个PLANE,然后删除一些面.然后打光.调节好摄像机的位置.大致如图.
现在做体积材质的网络,在MRCUSTOMSHADER中创建一个transmat1,这个节点没有任何选项.回到渲染引擎节点,在体积材质标签中添加一个体积材质parti_volume.
parti_volume的参数如图:
MODO模式为0时体积效果将会全部充满在边界物体中,为1时按照设定的数值出现HIGHT控制.scatter是颜色设定,默认黑色不会有任何效果,可以把MAYA的CLOUD或者其它贴图直接接到这里来控制颜色,有时候效果还很不错滴.这里调成淡蓝色.它下面的EXTINCTIN是灯光穿越时体积对光线的阻挡率,也就是衰减.R,G1,G2的概念比较难以理解,大伙可以看看帮助文件,这个俺也说不清楚.能理解.NUNIFORM是控制体积的均匀程序.为0时将非常均匀,为1时将全部打乱.这里设置成0.2,与上图不一样.HEIGHT就是当模式MODO=1时,体积出现的地方.下面两个参数是控制体积渲染的采样度,把采样率设置一下,默认的采样率渲染出来体积效果会有很多斑点,当然时间也就相应增加了.
接下来把场景中的灯光与体积材质连接上,在超图中选择灯光直接拉到体积材质的LIGHTLIST中.体积材质参数和灯光列表.这个LIGHTLIST中指定的灯光将会直接影响体积材质,突然觉得MR的这种方式不错,不用在MAYA中排除灯光照射物体,直接在材质中控制了.如下图
然后把体积材质指定给边界物体,就是那个方盒子.现在就可以用MR来渲染了.结果如图:
这样的结果当然不正确,这就是为什么上面说不能用MAYA自己的灯光来做光雾,因为MR不能计算出MAYA灯光光线穿越物体的正确结果-__RAYMATCH技术…..大家可以找些资料来看看这个东东到底是个什么样的算法.一句话也说不清.接下来继续我们的教程.现在要把一个MR的灯光添加到场景中.先新建一个MR的物理灯,也可以用聚光灯.然后把它和场景中的MAYA灯光连接起来.如图:
MR的灯光没有直接调节亮度的参数,它的亮度调节要用颜色中HSV中的V值来增加或者也降低.这里把它的亮度调节为1500,默认的为1000,在这里:
现在开始渲染,这次的结果就是正确的了.
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