Proe菜鸟教程.docx
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Proe菜鸟教程
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先来一个简单的介绍吧!
从20世纪80年代早期到现在,工程设计制图经历了重大转变,这些变化的出现在很大程度上是由于计算机辅助设计(CAD)的进步。
在CAD出现前,设计是利用纸张、铅笔、直尺和其他各种各样的手工绘图工具在传统绘图板上完成的。
现在我们可以发现计算机辅助设计软件的更新是很快的,这就表明我们在设计领域的一个飞跃。
参数化造型是在20世纪80年代末得到显著发展的一种计算机辅助设计方法。
CAD的用户通常认为所有的CAD系统都有相似的造型技术。
有这种观念的用户觉得,学习不同CAD系统的关键就是适应相似的CAD命令。
这种说法在一个二维的CAD用户首次学习参数化造型应用软件时就不完全正确了,虽然在参数化造型系统中,也可以发现在一般二维CAD软件里使用的相似命令,而且这些命令在参数化造型系统里也会像二维CAD软件那样使用。
PROE与CAD通用命令简概下面是普通二维CAD软件和PRO/E通用的部分命令的列表。
Line(直线)、Circle(圆)、Arc(圆弧)、Delete(删除)、Offset(偏移)、Trim(修剪)、Mirror(镜像)、Copy(复制)、Array(阵列)。
参数化造型代表了一种不同的CAD方法,特别是与二维绘图和基于布尔运算的三维造型比较起来。
通常,有经验的CAD用户在学习参数化造型软件时都会遇到麻烦,特别是在把参数化造型的方法看作布尔实体造型方法来用时。
他们使用相似的概念,但实际上方法已经不同了。
PROE工程师必知所谓并行工程是设计工程师在进行产品三维零件设计时就考虑模具的成型工艺、影响模具寿命的因素,并进行校对、检查,预先发现设计过程的错误。
在初步确立产品的三维模型后,设计、制造及辅助分析部门的多位工程师同时进行模具结构设计、工程详图设计、模具性能辅助分析及数控机床加工指令的编程,而且每一个工程师对产品所做的修改可自动反映到其他工程师那里,大大缩短设计、数控编程的时间。
Pro/Engineer_wildfire中的特征操作:
a)拉伸特征:
拉伸可以实现实体(以下都包括薄件)、曲面。
其中实体可以进行切除;薄件中的三个厚度方向由同一个方向按钮依次控制。
b)旋转特征:
与拉伸同理。
注意必须有中心线作为旋转轴。
c)扫描特征:
扫描先画轨迹线,再画截面形状。
软件自动会捕捉扫描起点平面。
d)混合特征:
(平行)要求有两个或多个截面来生成特征,注意截面的形状与混合选项的差异将造成混合特征的变化。
截面的互换步骤如:
草绘---特征工具---互换剖面。
(旋转)所产生的混合特征将会依照所定义的坐标系围绕Y轴旋转。
(一般)它与旋转类似,但使用时系统要求依照坐标系X、Y、Z3轴输入旋转角度数值。
混合的截面互换系统会自动切换。
注意每个截面的图原数要求相等。
e)扫描混合特征:
扫描和混合特征的综合。
f)螺旋扫描特征:
螺旋线与扫描的综合(在扫描中加入了螺旋轨迹线控制)。
g)边界混合特征:
利用空间的曲线进行边界拟和成曲面。
可以用[草绘的基准曲线工具]画曲线。
h)可变截面扫描特征:
i)造型特征:
j)扭曲特征:
揭开神秘PROE的G/C面纱Pro/Engineer中曲面G1与G2连续....Gn表示两个几何对象间的实际连续程度。
例如G0意味着两个对象相连或两个对象的位置是连续的;G1意味着两个对象光顺连接,一阶微分连续,或者是相切连续的。
G2意味着两个对象光顺连接,二阶微分连续,或者两个对象的曲率是连续的;G3意味着两个对象光顺连接,三阶微分连续等。
Gn的连续性是独立于表示(参数化)的。
ICAD曲面设计人员参考”手册中这样描述:
C0连续性意味着两个相邻段间存在一个公共点(即两个段相连)。
C1意味着有一个公共点,并且多项式的一阶导数(即切向矢量)是相同的。
C2意味着一阶导数和二阶导数都相同。
几何连续性没有数学连续性严格。
G0和C0的意思相同,即段在位置上连续。
G1意味着切向矢量的方向相同,但模量不同。
G2意味着曲率相同,但二阶导数不同。
Cn表示NURB表达中的b曲线或b曲面的两个段间的连续程度。
一般说来C0意味着两个段是G0连接的。
C1意味着两个段是G1连接的等等。
但是,C0并不意味着两个段只是G0连接的-实际上它们可以是G1或G2等连接的。
关键的一点是Gn用于表示实际物理连续性,而Cn是实际物理连续性的数学表达,这种用法并不可靠。
因为NURB是自由曲面几何的行业标准,所以,Unigraphics使用它。
但是,我们总是试图让Cn与Gn表示相同的连续程度,以避免出现曲线是G1,而有C0连接点的情况。
术语解释:
相关性-------不同的应用模块见同一个不见数据库的共享。
设计意图-----装配体、零件、特征和尺寸为适合设计需要的智能组合。
参数化造型—集成设计参数的计算机造型。
参数化设计---通过参数、关系和参数元素的方法把部件设计意图融入到图形模型里。
配制文件------通常用来定制环境和全局设置。
[功能]—[选项]命令设置。
映射键---------用于定义常用命令的键盘组合。
模型------------表现实际构造的零件、装配体或者工件的对象。
标称尺寸-------不带公差的尺寸。
对象-------------在Pro中创建的项目、零件、装配体、工程图、布局以及图表。
公差-------------特征的大小或定位所允许的偏差范围。
约束-------------存在于两个草绘图元间的外在关系。
基础特征-------零件中创建的第一个几何特征,是其他所有特征的父特征。
零件族----------具有相似的形状、尺寸大小和几何特征的零件组。
家族表----------有相似的特征和几何特征,但是在所选的项目上有细微差别的零件组合体。
组----------------用于某种目的的一组特征。
基准特征:
基准平面----基准平面是理论上纯平的表面。
在Pro中作为草绘平面和参照元素使用。
基准轴-------类似中心线,是个有用的造型工具。
基准曲线-----在创建高级实体和曲面特征中很有用。
基准点--------用于建构一个曲面造型、放置一个孔以及加入基准目标符号和注释。
坐标系--------Pro等参数化造型软件不基于使用笛卡尔坐标系,坐标系在分析和造型中作用很大。
正式开课,想学的朋友一定不要掉队哦
软件主要以wildfire2.0版本为载体(辅以2001),我争取每晚在线1小时,每天发三个贴,每天讲一个命令或一个技巧。
废话少说,先来个界面认识作为引子!
首先我们介绍一下三维做图的基础,我只是根据自己学习的一些心得来谈,不一定适合大家,但希望能对大家有所提示和帮助,同时也希望朋友们谈谈自己的方法、经验和心得。
教程我将基本以网页配图片的形式发帖,基本不做avi文件,因为我只想针对每个命令提出自己认为应该注意的步骤和环节,不想只是流水似的操作一遍了事,同时有些选项我理解也不深,就希望朋友们来补充了。
首先我们新建与一文件,再一次看界面,做图区多了三个基准平面,和基准坐标系,同时信息区出现模型树,顶部和右侧又多了一些命令图标。
我们做不同的工作要选用不同的模块、不同的模板,当我们新建文件时,pro/e给我们提供了一些选项,在这里大家在很多入门的书中对这些都会有一些了解,我在以后课程中就我用过的一一作介绍。
首先我们先来了解最常用的part模块,也就是我们最常用的零件设计了。
类型选零件(part),有四个子类型,实体(solid)不用多解释,复合(composite)不好意思,我没用过,家里的电脑太慢,试了好几次都没反应,希望了解的朋友做个补充,钣金件(sheetmetal)我也很少用,主要用来做五金类零件,主体(bulk)我也没用过,真是不好意思。
选择默认的solid就进入了零件设计界面了。
先讲一下我感觉到的pro/e的几个特点:
1.正确理解三个基准平面,看到初始界面,一定要在头脑中形成鲜明的三维概念,而不仅是几条黄线,几个字符,空间想像能力一定要逐步提高,要多看,多练,多学,善于总结;
2.草绘是建模的重要过程,我认为这是pro/e的难点也是优点,这就涉及到你怎样将零件分成若干个特征,通过这些特征工具来实现;
3.绘图的一个大原则,不是必须关联的特征,尽量选择初始基准作绘图基准(最好是三个基准面),这样有利于更改模型),如果不相信的话,你可以试试看,后果可能会很惨的!
第一个常用命令拉伸(Extrude)
下面我们说一下几个基础命令了(wildfire2.0中将实体与曲面的命令集成了,点击同样的图标,会在次级菜单中看到实体和曲面的选项)。
1.拉伸(Extrude)画砖头的命令,很简单,直来直去,想要什么尺寸就标什么尺寸,要注意的就是长实体的方向,单侧(正还是负)或者双侧,这对你以后的操作(特别是基准选择)会有很大帮助,应该着重留意;(2001的选项都是通过逐级的下拉菜单来选择和定义的)
Extrude为以下几种形式:
第一种
第二种
第三种
第四种
第五种
第六种
拉伸注意重点
拉伸(Extrude)画砖头的命令,很简单,直来直去,想要什么尺寸就标什么尺寸,
要注意的就是长实体的方向,单侧(正还是负)或者双侧,
这对你以后的操作(特别是基准选择)会有很大帮助,
温馨提醒:
2001的选项是通过逐级的下拉菜单来选择和定义的
第二个常用命令(Revolve)
旋转(revolve)画球的命令了,当然不是单单画球了,要用旋转命令,首先零件应该是一个轴对称图形,其次过轴的每一个平面与零件相交的截面应该一样,这样就可以用这个命令来做了。
要注意的是,进入草绘后请大家一定先做好旋转轴,呵呵,很多兄弟做好截面确定怎么生成不了,急好半天才发现没画旋转轴!
!
旋转有以下几种形式:
第一种
第二种
第三种
第四种
第五种
关于旋转角度的设定
关于旋转角度的设定,参考下图:
对话栏的图标功用
正确的使用对话栏图标,可以提高绘图的效率;
相信你不会在面试的时候才知道时间过的那么快,
一个简单的零件就要花费你2个小时吧,
效率是靠多练习,勤钻研磨出来的!
重点提示
如下图,旋转实体时,几何线框必须封闭;旋转中心轴不要忘了哦,
否则,PORE会给你一个小小的对话框!
第三个常用命令(BLEND)
混合(blend),比拉伸(extrude)复杂一点,它有多个不同的截面(相同也不介意哦),有平行混合、旋转混合和一般混合,它有直的(straight)和光滑(smooth)两种过程控制,大家自己试试看看有什么区别了。
要注意的是,同样有长出实体方向的问题,还有混合顶点和方向,截面顺序问题,
最重要的是每个截面混合顶点的数目要相同,
很多朋友混合实体不能生成就是因为这个原因,同时混合的方向和起点要对应,否则生成的实体也与想要的相去甚远;
混合选项(BLENDOPTS)
1.平行(Parallel)-所有混合截面都位于截面草绘中的多个平行平面上;
2.旋转(Rotational)-混合截面围绕Y轴旋转,最大旋转角度可达120度。
每个截面都单独草绘并用截面坐标系对齐;
3.一般(General)-一般混合截面可以围绕X轴、Y轴和Z轴旋转,也可以沿这三个轴平移。
每个截面都草绘并用截面坐标系对齐;
4.规则截面(RegularSec)-特征使用草绘平面;
5.投影截面(ProjectSec)-特征使用选定曲面上的截面投影。
该选项只用于平行混合;
6.选取截面(SelectSec)-选取截面图元。
该选项对平行混合无效;
7.草绘截面(SketchSec)-草绘截面图元。
添加混合顶点
1.从草绘器的“几何”(GEOMETRY)菜单中选择“高级几何”(AdvGeometry);
2.从“高级几何”(ADVGEOMETRY)菜单中选择“混合顶点”(BlendVertex);
3.选取现有几何图元的顶点。
在该顶点处将放置一个圆。
在同一点可以创建多个混合顶点。
每个附加顶点将创建一个直径渐增的同心圆。
就来一个简单的例子说明一下吧
VSS版块的奔驰标志:
如图所示:
两个截面完成后,给一个深度(Depth)就可搞定
温馨提示:
混合有两个比较特殊的几何:
第一个就是圆或椭圆;第二个就是点;
点在上一个例子已经讲解了;
以面这个例子就是圆的啦,仔细看好哦!
第四个命令扫描(Sweep)
扫描(sweep),比拉伸和旋转复杂了一点,看字理解就是沿轨迹扫掠生成实体。
要用扫描,首先要肯定选定轨迹上每一点垂直轨迹的平面与实体相交的截面一样。
要注意的是,扫描过程中保证实体不自己相交(大多数这种情况不能生成的)。
具体操作和细节
扫描选项要求定义一个截面和一条轨迹,操作的顺序是先创建轨迹,然后创建截面图。
扫描的轨迹可以是绘制出来的,也可以选择已有的,在很多情况下,优选考虑绘制轨迹。
可以用一般的草绘工具绘制轨迹。
轨迹可以是开放的,也可以是封闭的任何平的表面和基准面都可以作为草绘平面。
用草绘截面创建扫描特征的步骤:
(1) 选择SWEEP命令;
(2) 在扫描轨迹菜单中选择草绘轨迹选项。
轨迹可以是用户绘制的,也可以从工作区上选择。
绘制的轨迹只能是二维的。
(3) 选择草绘平面,然后定向绘制环境。
在扫描选项中选择草绘平面的方法与在PRO/E在其他特征选项中一致,可以选择任意平的表面或者基准面。
(4) 绘制轨迹。
如果要改变起始点可以在右键属性里选起始点选项改变起始点。
(5) 选择完成选项退出轨迹的绘制环境。
(6) 选择自由端点或者合并终点选项(对于第一个几何特征不可用)。
合并终点选项可以把扫描特征和已有的特征平滑地合并起来,此选项对于零件的第一个几何特征是不可用的。
(7) 绘制扫描特征的截面。
(8) 选择完成选项,退出绘制环境。
(9) 在任务栏中单击预览按钮预览扫描特征。
预览扫描特征是很重要的,如果再生失败,那就增大轨迹(尤其是半径)或减小截面的大小。
(10) 在任务栏中单击确定按钮
讲了四个基础的建模命令,轻松完成90%的工作还不够,因为倒圆角(round),倒角(chamfer),孔(hole),壳(shell)也常用的,我们也来讨论一下!
先来第一个:
抽壳(shell)
抽壳(shell)是做壳体类零件最重要的命令,命令的操作方法:
点击命令图标,则会出现提示(我的设置在绘图窗口下面),可设置抽壳厚度,然后点击要移除的面,然后确定就行了。
WF2.0支持中心抽空哦(不要选择移除面就行了),这下可以抽壳空心球了,同时可以对不同面抽壳设置不同的厚度。
要注意的是:
抽壳失败令很多朋友苦恼,我有时候也很头疼这个问题,说说一些原则了:
1.小于抽壳厚度的圆角要放在抽壳后;
2.尽量避免碎面、小面,这些往往抽壳不成功,又很难发现;
3.外形拔模一般放到抽壳后面;
4.可以将抽壳失败的一些小特征在抽壳后再作或补上,当然前提不能影响整个结构。
来一个简单的例子说明一下!
使用Shell时特征创建的次序非常重要。
当PROE制作壳时,在创建“抽壳”特征之前添加到实体的所有物征都将被抽空。
如下所示的零件的实体和通孔:
如果创建“壳”特征并选取要移除的拉伸样条曲面1(参考上图),系统将围绕所有现有特征创建一个恒定厚度的壳,如下图所示:
要得到正确的几何,可在模型树中对在“壳”之后创建的“孔”特征重新排序。
结果如下图所示:
倒角(chamfer)
倒角(chamfer),我认为也比较简单,但在WF2.0中的设置选项要多些,
倒角的方式有d*d,d1*d2,角度*d,45°*d,不用多解释,多试试吧!
下图分别用四个选项倒的,具体要看实际应用选择相应的方法。
倒圆角(round)
倒圆角(round),这个命令花样繁多,经常会被倒个圆角倒不到,而花费好多时间,这一个命令我就多举几个图片来说明一下,WF2.0此功能比对前的版本功能多了很多,最好的方法就是多多练习
借个图表,以更好的说明
想学高级倒角特征的创建,本FORUM倒角专区举例丰富多彩
[img]
拔模(draft)
拔模(draft)也是一个很重要的命令,
我们设计好的产品(这里主要针对用模具成型的产品了)通过开模具制造出来,势必要涉及到一个出模的问题,那么合适的拔模角就很重要了(一般情况下为1度到3度,这也要看胶料而定啦)。
它会影响我们产品的外观、产品的配合间隙,严重的甚至影响产品的生产。
简单的说一下操作过程了,点击命令图标,则会出现对话框
注意,不熟悉的兄弟按照提示来做了,
第一个是选拔模基准面或基准线(2001先选拔模面),然后点参照选取要拔模的曲面,此时会出现拔模角,修改之,注意拔模方向。
在有圆角的情况下,一般都不能拔模。
举例说明一下:
选项(Options)上滑面板中的“延伸相交曲面”(Extendintersectsurfaces)复选框来延伸拔模。
使之与模型的相邻曲面相接触。
见下图选之前和之后的区别
[img]
[img]
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再来一个例子
看一下这个,也许比拉伸更高一级呢!
因为是拔模后的效果,
想想看,不用这种方法去做的话,我们不是要走好多弯路!
[img]
[img]
孔(hole)的技巧和操作方法
孔(hole)特征
一般用切减材料(cut)代替了,感觉应该还是挺好用的,只是个人习惯问题,再有就是一次只能打一个孔,感觉不太爽!
直接点击图标,则会有功能选项出现,孔的定位方式有线性、直径、径向和同轴,直径和径向感觉作出来的差不多,都需要一个角度定位。
这个命令基本上靠各种参数和选项来控制,多试几下应该是没有问题的。
技巧和方法如下:
孔此命令是用来创建直孔或者有变化截面的孔,孔被认为是负空间特征,直孔也可以用切剪命令来创建,但为什么用孔命令而不是切剪命令呢?
因为孔命令有预先定义的不用绘制的截面,此外,孔命令的算法不像切剪那么复杂。
可用的孔放置选项有4种:
同轴此选项是把孔的中心放置在一根存在的轴线上,用户需要指定轴线、放置平面和孔的直径。
线性此选项是根据两条特征边线来放置孔的,边线可以是零件的表面和基准面。
径向此选项是把孔放置在距一根轴线一定距离并和一个参照平面成一定角度的地方。
孔的深度选项
穿过所有这个选项是完全穿过一个零件来切出一个孔。
通过下一个这个选项切出的孔是一直到下一个特征的。
穿至和至参照都是切孔至用户选定的表面。
创建线性孔:
(1)选择特征→创建→孔选项,打开孔对话框。
(2)在对话框的孔类型选项组中选择直孔选项。
(3)输入孔的直径值。
(4)在对话框的孔深度选项组的下拉菜单选择相应的选项。
(5)在孔放置选项组选择相应的放置平面。
(6)在线性参照里面选择第一条参照边线,然后输入到此边的距离。
(7)选择第二条边线来放置孔。
(8)预览孔,然后单击确定按钮。
创建同轴孔基本操作和线性孔差不多,只是选择的参照不同,这里要求选择一条轴线。
圆角、斜面和拔模提一下怎么操作?
零件抽壳此命令是把选定的表面从零件上去除掉,并使零件变为用户定义的壁厚的中空见。
执行的步骤为:
(1)择特征→创建→壳命令。
(2)选择要去除的表面。
(3)然后完成,再完成。
(4)输入抽壳壁厚。
(5)在特征定义对话框里单击完成按钮。
(6)在对话框里选择单击确定。
简单的命令已经讲完下面是绘图的一些技巧
一、建模技巧
接到设计任务后,应先研究产品的整体轮廓,然后再考虑细节,对整个产品进行统一的规划设计,尽可能使用全参数化的建模方法,具体如下:
1)特征(Feature)分解
分析零件的形状特点,然后把它隔离成几个主要的特征区域,接着对每个区域再进行粗线条分解,直至在脑子里有一个总体的建模思路以及一个粗略的特征图,同时要辨别出难点、容易出问题的地方;
2)基础特征(BaseFeature)设计
用扫描特征或基本体素建立零件的最原始形状;
3)详细设计
先粗后细--先作粗略的形状,再逐步细化;
先大后小--先作大尺寸形状,再完成局部的细化;
先外后里--先作外表面形状,再细化内部形状;
4)细节设计
用成型特征(如孔、凸台等)和特征操作(如倒圆角、倒斜角等)方法进行产品的细节设计。
二、倒圆角的基本思路
1)先大后小;
2)先少后多;
3)同类型的边一起倒;
4)先支路后干路。
圆角的使用技巧
1.是最常用的拐角球过渡形式,首先点选倒圆角命令,然后点选要倒角的边,其余选项默认,就可得到;
2.过渡形式是相交(呵呵,在2.0中我愣是找不到设置的地方,所以跑到2001中搞定的),选高级倒圆角,又一项设置转接(Transitions)中可以选择相交等其他选项,大家不妨都试试;
3.就是变半径倒圆角了,从线框图可以看出来,过渡形式拐角球;
4.也是变半径倒圆角,但过渡形式为曲面片;
5.我没有试出来,先不瞎说了,呵呵;
6.过渡形式选择拐角扫描;
7.过渡形式选择连续(continue);
8.过渡形式选择混合曲面(blend)。
以上具体操作步骤,希望大家多试试了!
筋(Rib)特征的建立
筋是零件的特征间的薄的连接板特征,它可
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