Vray板书.docx
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Vray板书
第一课:
VRay的安装和操作流程
一、Vray的安装
二、Vray的简介:
VRay是由著名的3DSmax的插件提供商Chaosgroup推出的一款较小,但功能却十分强大的渲染器插件。
VRay是目前最优秀的渲染插件之一,尤其在室内外效果图制作中,vray几乎可以称得上是速度最快、渲染效果极好的渲染软件精品。
随着vray的不断升级和完善,在越来越多的效果图实例中向人们证实了自己强大的功能。
VRay主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。
可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域
VRay渲染器有BasicPackage和AdvancedPackage两种包装形式。
BasicPackage具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。
AdvancedPackage包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。
以下是Vray的作品欣赏
三、Vray的工作流程
1创建或者打开一个场景
2指定VRay渲染器
3设置材质
4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:
①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。
②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiancemap模式(发光贴图模式)
调整minrate(最小采样)和maxrate(最大采样)为-6,-5,
同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或lightcache[灯光缓冲模式],降低细分。
5根据场景布置相应的灯光。
①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:
天光----阳光----人工装饰光----补光。
②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的darkmultiplier(变暗倍增值),至直合适为止。
③打开反射、折射调整主要材质
6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质
7渲染并保存光子文件
①设置保存光子文件
②调整lrradiancemap(光贴图模式),minrate(最小采样)和maxrate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把[准蒙特卡洛算法]或[灯光缓冲模式]的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。
8正式渲染
1)调高抗鉅尺级别,
2)设置出图的尺寸,
3)调用光子文件渲染出大图
第二课:
VRay常用材质的调整
一、VRayMtl材质
VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。
使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布),更快的渲染,更方便控制的反射和折射参数。
在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图,更好的控制反射和折射,添加bump(凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(directGI)计算,对于材质的着色方式可以选择BRDF(毕奥定向反射分配函数)。
详细参数如下:
Basicparameters(基本参数)
Diffuse(漫射)-材质的漫反射颜色。
你能够在纹理贴图部分(texturemaps)
的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Reflect(反射)-一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。
你能够在纹理贴图部分(texturemaps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Glossiness(光泽度)-这个值表示材质的光泽度大小。
值为0.0意味着得到非常模糊的反射效果。
值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。
注意:
打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。
Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。
当光泽度(Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。
Fresnelreflection(菲涅尔反射)-当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。
这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。
当光线垂直于表面时几乎没反射发生。
Maxdepth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。
光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。
Useinterpolation(使用插值)-当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。
Exitcolor(退出颜色)-当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。
Refract(折射)-一个折射倍增器。
你能够在纹理贴图部分(texturemaps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Glossiness(光泽度)-这个值表示材质的光泽度大小。
值为0.0意味着得到非常模糊的折射效果。
值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。
Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。
当光泽度(Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。
IOR(折射率)-这个值确定材质的折射率。
设置适当的值你能做出很好的折射效果象水1.33、钻石2.4、玻璃1.66等等。
Maxdepth(最大深度)-用来控制反射是最多次数。
Exitcolor(退出颜色)-当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。
Fogcolor(雾的颜色)-VRay允许你用雾来填充折射的物体。
这是雾的颜色。
Fogmultiplier(雾的倍增器)-雾的颜色倍增器。
较小的值产生更透明的雾。
Useinterpolation(使用插值)-当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。
Affectshadows(影响阴影)-用于控制物体产生透明阴影,透明阴影的颜色取决于折射颜色和雾颜色,仅支持VRay灯光和Vary灯光阴影类型。
Affectalpha(影响alpha)-勾选后会影响alpha通道效果。
二、各种常用材质的调整
1、亮光木材:
漫射:
贴图反射:
35灰高光:
0.8
亚光木材:
漫射:
贴图反射:
35灰高光:
0.8光泽(模糊):
0.85
2、镜面不锈钢:
漫射:
黑色反射:
255灰
亚面不锈钢:
漫射:
黑色反射:
200灰光泽(模糊):
0.8
拉丝不锈钢:
漫射:
黑色反射:
衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):
0.8
3、陶器:
漫射:
白色反射:
255菲涅耳
4、亚面石材:
漫射:
贴图反射:
100灰高光:
0.5光泽(模糊):
0.85凹凸贴图
5、抛光砖:
漫射:
平铺贴图反射:
255高光:
0.8光泽(模糊):
0.98菲涅耳
普通地砖:
漫射:
平铺贴图反射:
255高光:
0.8光泽(模糊):
0.9菲涅耳
6、木地板:
漫射:
平铺贴图反射:
70光泽(模糊):
0.9凹凸贴图
7、清玻璃:
漫射:
灰色反射:
255折射255折射率1.5
磨砂玻璃:
漫射:
灰色反射:
255高光:
0.8光泽(模糊):
0.9
折射255光泽(模糊):
0.9光折射率1.5
8、普通布料:
漫射:
贴图凹凸贴图
绒布:
漫射:
衰减贴图置换贴图
9、皮革:
漫射:
贴图反射:
50高光:
0.6光泽(模糊):
0.8凹凸贴图
10、水材质:
漫射:
白色反射:
255折射:
255折射率1.33烟雾颜色浅青色
凹凸贴图:
澡波
11、纱窗:
漫射:
颜色折射:
灰白贴图折射率1接收GI:
2
第三课:
VRay的灯光照明技术
一、Vray灯光
[开]–打开或关闭VRay灯光。
[排除]–排除灯光照射的对象。
[类型]
平面–当这种类型的光源被选中时,VRay光源具有平面的形状。
球体–当这种类型的光源被选中时,VRay光源是球形的。
穹形–当这种类型的光源被选中时,VRay光源是穹顶状的,可模型天空的效果
[颜色]–控制由VRay光源发出的光线的颜色。
[倍增器]–控制VRay光源在强度
[Size尺寸]
半长–光源的U向尺寸(如果选择球形光源,该尺寸为球体的半径)。
半宽–光源的V向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。
W尺寸–光源的W向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。
[双面]–当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来。
(当选择球面光源时,该选项无效)
[不可见]–该设定控制VRay光源体的形状是否在最终渲染场景中显示出来。
当该选项打开时,发光体不可见,当该选项关闭时,VRay光源
体会以当前光线的颜色渲染出来。
[忽略灯光法线]–当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制VRay计算发光的方法。
对于模拟真实世界的光线,该选项应
当关闭,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑。
[不衰减]–当该选项选中时,VRay所产生的光将不会随距离而衰减。
否则,光线将随着距离而衰减。
(这是真实世界灯光的衰减方式)
[存储发光贴图]–当该选项选中并且全局照明设定为Irradiancemap时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照贴图中。
其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。
你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。
[影响漫射]–控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的
[影响镜面]–控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的
[细分]–该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。
[阴影偏移]–控制阴影的偏移值。
二、VRay阴影
VRay支持面阴影,在使用VRay透明折射贴图时,VRay阴影是必须使用的。
同时用VRay阴影产生的模糊阴影的计算速度要比其它类型的阴影速度快。
[透明阴影]–当物体的阴影是由一个透明物体产生的时,该选项十分有用。
当打开该选项时,VRay会忽略MAX的物体阴影参数(颜色、密度、贴图),此时来看透明物体的阴影颜色将是正确的。
取消选择该复选框后,将考虑灯光中物体参数的设置,但是来自透明物体的阴影颜色也将变成单色。
[光滑表面阴影]:
选中后,Vray将在低面数的多边形表面产生更平滑的阴影。
[偏移]–某一给定点的光线追踪阴影偏
[区域阴影]–打开或关闭面阴影。
[立方体]–VRay计算阴影时,假定光线是由一个立方体发出的。
[球体]–VRay计算阴影时,假定光线是由一个球体发出的。
[U尺寸]–当计算面阴影时,光源的U尺寸。
(如果光源是球形的话,该尺寸等于该球形的半径)
[V尺寸]-当计算面阴影时,光源的V尺寸。
(如果选择球形光源的话,该选项无效)
[W尺寸]-当计算面阴影时,光源的W尺寸。
(如果选择球形光源的话,该选项无效)
[细分]–该值用于控制VRay在计算某一点的阴影时,采样点的数量。
三、VRay阳光
[激活]–阳光的开关
[浊度]–设置空气的混浊度,值越大,空气越不透明,光线会越暗,色调会变暖。
早晨和黄昏的混浊主度较大,中午混浊度较低。
有效值为2—20。
[臭氧]–设置臭氧层的稀薄程度,值越小,臭氧层越稀薄,到达地面的光能越多,光的漫射效果越强。
有效值为0—1。
[强度倍增器]–设置阳光的强度,如果使用Vray物理摄像机,一般为1左右,如果使用3DS自带的摄像机,一般为0.002—0.005。
[大小倍增器]–设置太阳的尺寸,值越大,太阳的阴影就越模糊。
[阴影细分]–设置阴影的细致程度。
[阴影偏移]–设置阴影的偏移距离。
[无阻挡颜色]—类似于漫反射颜色,设置阴影区域以外的颜色。
[分布]—设置投影的扩散程度。
[衰减]—设置投影边缘的衰减程度。
[细分]—设置投影污垢材质的采样数量。
[偏移]—分别设置投影在三个轴向上偏移的距离。
[影响alpha]—开启后在alpha通道中会显示阴影区域。
[忽略全局光]—开启后忽略渲染设置对话框中的全局光设置。
[仅考虑相同的对象]—开启后只在模型自身产生投影。
[翻转法线]—翻转投影的方向。
第五课:
VRay产品展示渲染
一、打灯技巧
好莱坞有一套经典的三点光照法,可以作为基本技巧。
主光
灯具架在摄影机正后方约30度角或45度角的位置,向主体正面打光。
主光是强调主体事物的照明光,也是决定光源方向的主要光线,因此主光通常会用较强的光线来照射主体。
同时必须注意造成的阴影,光线愈强愈锐利,造成的阴影愈明显,亮度对比及反差就愈大。
大部分的摄影用灯具都可以微调灯光的焦距,把光打聚光些或散光些,相应的阴影也会发生变化。
如果要得到非常柔和的光线效果,可以在灯前加上“柔光片”。
副光
副光又称补光,灯具架在相对于主灯位置的另一方,与摄影机约呈30度角或45度角,向主体正面略侧面灯光,主要是把主光在另一侧面造成的阴影修掉,让部分黑暗的区域稍微明亮,增加主光与阴影间的中间色调,使画面看起来更生动,更有层次和立体感。
大部分补光会比主光打得柔和些,以免抢了主光的角色。
某些刻意制造阴影效果的场合,补光会故意打得柔和些,甚至就不打补光了。
背光
或称“反光”、“轮廓光”,架设在主体后侧,并且可以避开摄影机拍到的地方,用以勾勒出主体的轮廓,让主体和背景间产生空间感和立体感。
也有架在主体顶端的上方,以便打出“发光”,或在下方,以打出“脸光”(如果主体是人的话)
这套理论简单说来就是:
决定明暗的关系一盏灯,增加细节层次一盏灯,区分背景将物体提出来一盏灯。
但这只是相当基本的方法,根据拍摄目的和拍摄对象的不同,需要针对性的布光方案。
作为一项很有用的技能或者说基本素质,产品摄影应该为工业设计师掌握,在设计教育中也应该占有一席之地。
二、各种物体的渲染方法
1、透明性物体:
这类物体适宜使用比较干净的场景,应该尽量避免杂乱的环境。
一般使用透视光来表现其质感和形状,还可以使用反光板来体现表面的光洁晶莹。
2、反射性物体:
这类物体多为金属制品,表面光滑,适宜用散射光来表现(利用硫酸纸的散射作用获得)。
由于会映射周围的物体,拍摄时应该尽量避开周围的杂乱环境,因此一般使用硫酸纸将拍摄对象与周围环境隔离开。
如:
电镀金属
光盘的电镀表面具有高反射率,拍摄时,通过黑白卡纸的对比映射,可以很好地表现物体的质感。
白色卡纸的运用可以有效地提升材质感觉和画面情趣。
需要注意的是,为了表现物体的转折关系,物体的边缘映射的环境应该是中性的颜色。
3、吸收性物体:
吸收性物体可分为表面光滑和表面粗糙两类。
这类物体的反射光线很少,也不产生映射现象。
如木制品、纺织品等。
这类物体的布光和场景设置的自由度是最大的,不过仍然可以进行一些归纳。
表面光滑的物体由于具有光泽,适宜利用散射光拍摄;而表面粗糙的物体,为了表现质感,通常利用直射光或是方向性较强的散射光来拍摄。
第六课:
牛刀小试
一、测试阶段设置
1、全局开关面板:
关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果”
2、图像采样器:
“固定比率”,值为1。
3、关闭“抗锯齿过滤器”。
4、首次光照引擎---发光贴图:
预设[非常低],模型细分30,插补采样10
5、二次光照引擎---灯光缓冲:
细分100
6、RQMC采样器:
适应数量0.95噪波阈值:
0.5最小采样值8全局细分倍增器:
0.1
7、灯光和材质的细分值都降低5—8
二、出图阶段设置
1、全局开关面板:
打开“反射/折射”和“光滑效果”
2、图像采样器:
“自适应准蒙特卡洛”。
3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali”
4、首次光照引擎---发光贴图:
预设[中],模型细分50,插补采样30
5、二次光照引擎---灯光缓冲:
细分1200
6、RQMC采样器:
适应数量0.8噪波阈值:
0.005最小采样15全局细分倍增器:
2
7、灯光和材质的细分值可增加20—50
第七课:
VRay的物体和特效
一、VRay物体相机
VRay物理相机和max本身带的相机相比,它能模拟真实成像、能更轻松的调节透视关系。
单靠相机就能控制暴光,另外还有许多非常不错的其他特殊功能和效果。
。
相机知识和几个重要参数的理解:
[缩放因数]
这项参数决定了最终图像的(近或远),但它并不需要推近或拉远摄像机
[焦距比数](光圈系数)
光圈系数和光圈相对口径成反比,一般都控制在8以内,系数越小口径越大,光通亮越大,主体更亮更清晰,光圈系数和景深成正比,越大景深越大。
[渐晕]
类似于真实相机的镜头渐晕(图片的四周较暗中间较亮)。
[白平衡]
就是无论环境的光线影响白色如何变化都以这个白色定义为白色
[快门速度]
实际速度是快门速度的倒数,所以数字越大越快
快门速度越小实际速度越慢,通过的光线更多主体更亮更清晰
快门速度和运动模糊成反比,值越小越模糊
[胶片速度ISO]
也可以说胶片的速度,也称为感光系数,根据摄像的经验,白天ISO都控制在100-200,晚上控制在300-400
现在知道摄像机的好处了吧,如果我所说的这个场景,MAX相机是不可能实现照明,但VR的物理相机可以,也就是当你把参数设好后,如果觉得整体太亮或太暗就不用动灯光了,只要动摄像机就行了
照相机基本知识:
照相机基本结构:
每一台相机都具有以下的一些主要机件:
镜头、光圈、快门等。
镜头:
汇聚射入光线,结成清晰影像,使光线感光成像。
光圈:
调节光孔大小,控制通光量强度,同快门配合使感光片感光。
快门:
控制时间长短,调节通光量强度,同光圈配合使感光片感光。
光圈:
光圈相当于我们眼睛的“瞳孔”。
光圈多安置在镜头里面,由若干极薄的钢片组成可调节大小的进光孔。
它与快门互相配合,可以调节曝光量。
当快门不变时,光孔越大,通光量越大,其曝光量越多;光孔越小,通光量越小,其曝光量越少。
光圈系数:
(f—number)光圈又称“相对口径”,它的大小用光圈系数(F系数,focal)表示,公式为:
F系数=镜头焦距:
相对口径。
所以,对于相同焦距的镜头来说,光孔越大,F系数的数字越小;光孔越小,F系数的数字越大。
常见的F系数有:
1.4、2、2.8、4、5.6、8、11、16、22。
这是摄影中最为通用的。
其实在1.4之下还有1.2、1.0等,22之上还有32、45、64等。
光圈的作用:
1.控制通光的大小。
光线强时,缩小光圈;光线弱时,开大光圈。
同快门配合调节进光量的强度,使感光片感光。
2.控制景深的大小。
光圈的大小会影响到景深的变化。
拍摄过程中,当把光圈开到很大时,拍出来的照片主体非常清晰、突出,背景全都是模糊的,这就是光圈对景深的作用。
光圈越大,景深越小;光圈越小,景深越大。
快门(shutter):
快门与光圈一样是照相机的重要装置,每次拍摄照片是以通过按动快门按钮来完成的。
它与光圈互相配合,可以调节曝光量。
当光圈不变时,快门开启时间越长,其曝光量越多;开启的时间越短,其曝光量越少。
各级快门速度(shutterspeed):
快门速度单位是“秒”。
常见的速度有:
1、2、4、8、15、30、60、125、250、500、1000、2000。
以上每个数字均表示实际快门速度的倒数,即为1秒、1/2秒、1/4秒、1/8秒、1/15秒、1/30秒、…….1/2000秒等,选择数字越大,快门速度越快。
有些照相机速度标记上1的另外一边,还有数字2、4、8、15、30、等,这些数字与上面的不同,表示的是实际的快门速度,即2秒、4秒等。
以上相邻两级的快门速度曝光量相差一倍,即常说的差一级。
如1/60秒比1/125的曝光量多一倍。
快门的作用
1.控制曝光时间长短。
光线强时,提高速度;光线弱时,降低速度。
同光圈配合调节通光量的强度,使感光片感光。
2.控制影像的清晰度。
快门速度的高低,直接影响影像的清晰度。
面对相同的运动物体,选用相对高速的快门可以清晰结像,选用不同的低速快门可以控制影像达到不同的虚化效果。
感光度(lso):
又称“片速”,指该感光片对光线的敏感程度。
这是感光片最重要的性能和指标,是准确曝光的主要依据之一。
一般大众化感光片为100和200,适用于各类摄影。
二、VRay摄像机面板
景深:
[光圈]—主要用于控制摄像机的光圈大小。
光圈小景深效果也小,如果光圈大,图像的模型程度将加强。
[中心偏移]—主要用于控制模糊中心的位置。
当该位置为0时,物体边界可以均匀向两边模糊;当该值设置为正数时,模糊中心的位置偏向物体内部;当该值设置为负数时,模糊中心的位置偏向物体外部。
[焦距]—主要用来控制焦点到所关注物体的距离,远离视点的物体将被模糊。
[从摄像机获取]—默认为禁用。
当启用该选项时,焦距自动采样摄像机的焦距。
[段数]—默认为禁用。
当启用该选项时,可以设置多边形的边数来模拟多边形光圈模糊。
如果不勾选,将以圆形的光圈进行模糊。
[细分]—该选项决定用于景深物效的采样点的数量,数值越大效果越好,随之渲染时间也会增加。
三、VRay焦散效果
[倍增器]—这倍增器控制着焦散的强度。
它是所有灯光来源产生焦散的通用和应用设置。
如果你想用不同的倍增器来控制不同的灯光来源,你应该使用自身的灯光设置.。
注意:
这个倍增器值是在自身灯光设置中倍增器的值之基础上来进行累加的。
[搜索距离]—当VRay追踪一个撞击在物体表面上的某个光子时,会自动搜索位于周围区域同一个平面的其它光子。
该搜索区域实际上是一个以光子撞击点为中心的圆,该圆的半径限于搜索距离值,较小的数值会渲染出斑状焦散,较大的数值会渲染出模糊的焦散效果。
[最大光子]—当VRay跟踪一个撞击在物体面上的光子时,它同时计算其周围区域的光子数量,然后取这些光子对该区域所产生照明的平均值。
如果光子的数量超过了默认值,焦散效果会比较模糊,低于默认值的光子的数量会导致焦散效果消失。
[最大密度]—用于控制光子的最大密集程度,默认值为0,较少的密度值会使焦散效果看起来显得比较锐利
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