游戏文案策划是做什么.docx
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游戏文案策划是做什么.docx
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游戏文案策划是做什么
游戏文案策划是做什么
篇一:
游戏文案策划求职信
自荐信
DearHR:
HR,您好。
我的名字叫李超,我的专业是计算机科学与技术,于2011年毕业于沈阳大学信息工程学院。
此前的职业是《闯行天下》CG中心的一名3D模型师,参与过虚拟项目项目《数字城市——南京》的制作。
在此之前曾从事过《辽宁政协杂志社》记者和“蟾医堂”医药有限公司的企划文案。
除此之外,在业余时间还发表过几篇网络小说《真实梦境》、《文字的诅咒》、《魔法神诞生》等。
我觉得兴趣是做好一项工作的首要因素。
有兴趣才会热爱,热爱才会投入,投入才会优秀。
我喜欢写作,更准确的说法应该是我喜欢那种将思想化成文字传达给其他人的感觉,能带给我非常大的成就感。
所以我喜欢写作,任何形式的文字工作,我认为文字工作者就是思想传播者,而这种想法让我十分享受。
我喜欢文案策划的工作,那么为什么我又会转行去做建模师呢?
答案是因为我的职业规划。
做了一年多文案之后,我发现文案策划也分好多种,广告策划、市场策划、活动策划等等,而且不同行业的策划需要的能力也不同,比如之前在《辽宁政协》的工作与后来在蟾医堂就完全不同,如果说有哪一样相同那大概就是文字表达能力了。
所以这时我知道随着工作年限的增加,我的能力也会逐渐变得固定,恐怕到时我将只能适应一类策划的工作,那时我的职业生涯就算
定型了。
而我并不打算将医药营销策划作为我的终身职业,所以在我的工作把我定型之前,我要自己为自己做出选择。
而我的选择就是游戏文案策划。
毫无疑问,我是个游戏迷。
小时候是,现在是,将来很长一段时间依旧会是,我不止一次幻想过将来退休的时候叫上昔日的基友们来上一局CS或者魔兽争霸的场面。
所以这一次的职业选择依旧是因为兴趣。
兴趣,我想我这人永远都会是兴趣至上。
要成为一名合格的游戏策划,光是爱玩游戏是不够的,更要了解游戏,了解人们为什么爱玩游戏,了解这些游戏为什么人们爱玩。
除此之外,还要了解游戏的制作过程,制作游戏的主流技术,以及这些技术所能达到的效果。
制作游戏需要创意,但并不是天马行空的想象,而是基于技术实现能力内的想象。
想法再好,技术实现不了也是白扯。
所以为了了解游戏,我成为了一名建模师。
当然也不全是这样,沈阳地面上招游戏文案策划的公司太少了也是原因之一。
我想进入游戏行业,而文案策划的工作又不好找,于是只好退而求其次,从我的老本行入手,成为一名技术工。
一年多的时间,从基础开始学习并不能带给我多么高超的技术,但是却让我了解了什么叫做次时代游戏技术,Unity3D、Ueal、寒霜2三大主流引擎所能达到的效果以及一款游戏从无到有的制作流
程。
我觉得这些对我从事游戏文案策划都是有帮助的。
当然,我的模型技术虽然不算高,但已经足以学以致用,参与数字南京项目就是最好的证明。
这证明了我学习和掌握新知识的能力是可以的。
我对我的理解能力和接受能力非常有信心,无论哪项工作我都能以最快的速度上手。
接下来我想说一说离开上家公司的原因。
对于我来说工作和生活是同样重要的,我不会因为工作而放弃生活,疏远亲人和朋友。
如果我的工作将我逼入了只能二选一的境地,我就必须要做出调整。
离开这家公司一个重要的原因就是这份工作严重影响了我的生活。
这是一家单休的公司,地点又是在沈北,而我家却在浑南。
平时只能住在宿舍,每周只有一天休假的时候可以回家,但是必须在当天晚上就赶回公司,否则就会赶不及第二天上班。
这样下来,除去来回路上的时间,我留给亲朋好友的时间只有大半天。
这段时间能干什么呢?
睡个懒觉,洗个澡,吃过早饭已经到了中午,再在家宅上一会儿,好了,时间到,回单位。
这不是我想要的生活,而且也不是我的职业生涯所规划的。
所以我选择了离开。
我选择了这里。
下面再谈谈我对于游戏和游戏文案工作的理解。
游戏好比一个人,在我们对于一个人形成第一印象时外貌占有很重要的比例,而画面就是游戏的外貌。
画面的好坏,对一款游戏来说几乎有着一见定生死的效果。
而影响到画面的不止是美工,更与平台渲染工作和模型师制作的模型的质量有关。
当然更取决于文案策划对这个人物或者物品或者场景的描述。
过了画面这关,接下来就是节奏,准确的说是操作节奏或者战斗节奏。
对于一款游戏来说,操作的流畅度,战斗时的打击感,按键位置的设计这些综合起来便是节奏。
一款节奏出色的游戏,会让战斗变成一种享受,一场酣畅淋漓的释放,让玩家愿意战斗渴望战斗,而不是被动的为了战斗而战斗。
当然如果是一款回合制游戏,那就谈不上什么节奏了,玩家接下来关注的就应该是技能和特效的华丽程度,以及游戏中各种各样的宠物宝宝造型了。
回合制游戏通常需要大量的文字信息用来阐述剧情和任务内容,这类游戏对游戏文案来说是最考验文笔的。
而一名优秀的文案策划通常都是这类游戏成功的关键。
因为这类游戏大多都是靠剧情吸引玩家的。
最后在画面和节奏都让玩家满意之后,如何让玩家长久的沉醉在游戏中呢?
这时就是文案策划发挥功力的时候了,设计或引人入胜或感人至深的剧情和任务,将玩家与游戏世界的生死存亡牢牢的捆绑在
一起,让玩家每完成一个任务,推倒一个BOSS都感到莫大的成就感和深深的感动。
让玩家在游戏最终通关的时候或欢呼雀跃或怅然若失或泪流满面?
?
这时我们作为文案策划的工作才算是合格的。
游戏不是小说,游戏文案的创作也与小说有着许多不同,但其核心和本质却是相同的,或者说想通的,事实上任何形式的艺术作品在本质上都是相同的(是的,在我心里游戏同样是一门艺术),那就是传递创作者或者创作团队的思想,情感,让接触它们的人感受到从而能带给这些人力量或者产生共鸣。
而在游戏中想要做到这点归根结底还是要通过文字,通过剧情和任务传递出制作者的想法和精神。
所以一款游戏能不能成为经典,它的潜力究竟在哪里,其实从最初的策划案中就已经决定了。
因为这份策划案承载着游戏的灵魂,承载着最终这款游戏要传达给玩家的思想和情感。
所有的制作过程,只不过是将策划案中的思想和情感具现化的过程,这个过程的好坏将决定最终游戏能够传达给玩家的思想和情感的多少。
一个好的制作团队可以传达百分之六十,一个差的团队可能最后只传达出百分之二十。
但是我们却不能仅凭这一点就简单的判断这两款游戏哪一款会更成功。
也许这款百分之二十的游戏选题非常成功,引起了玩家广泛的共鸣和兴趣,从而一举超过了那款制作精良但却只是老生常谈的大作。
最后,游戏文案策划的工作看起来或许默默无闻,或许琐碎又繁琐,同时几乎看不到明显的意义和价值。
但却是十分重要和必不可少
篇二:
游戏文案策划人员入门指南
游戏文案策划人员入门指南
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游戏文案
概述
我们知道,在游戏制作过程中策划这个职位至关重要。
在中国游戏制作公司因为诸多原因,管理不是很完善,所以对策划的要求尤其之高。
做为策划,除了要求设计游戏脚本(相当于电影制作过程中的编剧)还要完成前期大量的准备文档(相当于电影制作过程中的音乐设计、主题歌作词、灯光设计、演员造型设计、舞美设计、剧本改编、舞台特殊效果设计、武打设计等等),另外对于项目产品的后期推出也需要策划人员做一定的准备,如说明书设计、包装文字、广告、网站宣传等等。
一系列繁杂的工作,往往是新手焦头烂额,无从下手。
而一个项目内,究竟都有那些文档需要处理呢?
由于游戏的类型很多,每一种游戏都有与其它游戏一样的共性,更有自己的个性文档。
要想清楚的知道自己要做什么,就先要明白游戏都包括哪些类型。
现在列举如下:
ACT......动作游戏
STG......射击游戏
RPG......角色扮演游戏
...动作角色扮演游戏
...模拟角色扮演游戏
FTG......格斗游戏
...模拟格斗游戏
SLG......模拟仿真游戏
SPG......运动游戏
TAB......桌上游戏
PUZ......益智游戏
AVG......冒险游戏
RAC......赛车游戏
RTG......实时战略游戏
PET......养成类游戏及电子宠物
MAG......经营类游戏
...文字网络游戏
...图形网络游戏
ETC......其他类游戏
在这里补充一下,对于传统的游戏分类方式,看法颇多。
在这里做了一些合理的改动,如在传统分类上,SLG游戏包括了:
回合战略游戏(《梦幻模拟战》)、策略游戏(光荣《三国》系列)、养成类游戏(《美少女梦工厂》)、经营类(《模拟城市》、《主题公园》)。
当
我们一提及SLG时,包括了这几种概念,感觉非常笼统。
所以在这里,把养成类和经营类游戏单独划了出来,自成一派。
剩下的回合战略游戏、策略游戏仍留在SLG中。
另外,对于实时战略游戏和MUD类游戏,一直没有好的命名,在这里,也做了定义。
在这里还需要补充的是,在这里有一些文档是共有的,如前期的项目立项书、项目完全解决方案;后期的说明书、包装文字等,我将单章说明。
下面我们针对这些游戏类型,详细说明含义及在策划中需要做的一些工作。
2游戏分类说明
ACT......动作游戏
类型说明
动作游戏(ACTIONGAME)在很早的红白机时代就已经充斥的市场了。
它主要以2D平面为主潮流,玩家控制角色不仅可以走、跑、跳,甚至可以俯身、爬行、翻滚、飞行、爬墙(《忍者龙剑传》)。
武器也多种多样,近程、远程、定时。
也可以使用大量的辅助道具如:
吊索(《蜘蛛侠》)。
加之种种场景的地形效果,流沙、冰地、履带、齿轮等等,配合场景中的种种机关,如墙上的开关、灯控、钉板等等,使游戏过程千变万化。
即使是3D住仿真技术发达的今天,相信也仍有不少玩家流连于这类ACT游戏吧。
文档说明
策划部分
命名规则
结合游戏策划过程中,会出现的各类因素,都作一个命名,包括关卡、角色、NPC、道具、动作、效果、对白、关间文字、属性等等,要求命名合理,在以下的所有设计中,命名一概严格的遵循此规则。
美术方面所制作了具体的素材,命名也一定要用此规则。
向程序提供的程序说明书中,各种流程图、流程表中,所有的说明,也一致的用此规则。
这样将来程序人员在合成时,只需要按命名,调取数据包中相关的文件即可。
游戏背景及角色设定
任何一款ACT游戏总的来说,都有自己的背景。
策划人员在设计这部分内容时,可以充分发挥自己的想象力。
游戏的背景可以数千年前的原始时代《火鸟》、《彩虹岛》,神秘的中世纪《圆桌武士》、《恶魔城》,中国古代《吞食天地》、《杨家将》,未来《魂斗罗》,以故事为原型《蜘蛛侠》、《梦幻岛》,甚至可以是从来没有过的时间、空间。
故事尽可能的离奇或是感人,事实证明在这样的游戏中,完全可以在游戏过程中加入情节的,《恶魔城·月夜狂想曲》就是一个非常好的例子,在ACT为主的游戏过程中,角色会遇到很多人,为他提供信息,在一定条件下给予其道具,可以中途买卖物品。
相信随着游戏的发展,这类多元化游戏将会越来越受欢迎。
从角色设定上,也可以突出一些个性化的设计,除了清楚的虚拟出每个角色的年龄、性别、性格、来历等等,还应考虑他们的武功、特技等游戏要出现的因素。
如果在这类ACT游戏中,你的角色有几个话,尽可能的从性别、年龄、个性上划出几个大的档次。
另外各关出现的NPC的来历、BOSS的背景来历等等,也将在这里做详细的说明。
片头背景文字、对白、关间文字、死亡及爆机文字
片头背景文字:
在片头大致讲述游戏的背景。
对白:
与善意或恶意的NPC对话的文字
关间文字:
各关之间的文字描述
死亡及爆机文字:
游戏过程中死亡或是游戏爆机后出现的文字信息。
程序部分
操作说明及设定
这一部分在游戏设计中,非常重要,矛头直指游戏的上手性。
在PC上玩这类游戏更是对操作要求极高,游戏玩家玩的是否舒服,也全在这一步。
举个例子,如我们控制一个角色去跳过一个很宽的沟。
步骤应该为:
跑-->快跑-->跳跃。
初步设定”跑”“加速”“跳跃”必须设到”S”“D”“F”三个键上,通常情况就应该依次把”S”“D”“F”三个相邻的键设为”加速”“跑”“跳跃”。
这样,平时玩家在游戏过程中,可以始终按住”D”键不放,需要加速时,无名指按着”S”,过沟大跳跃时,只需要食指点下”F”键就可以了,除此之外,其它的排列都将很别扭,可自己一试。
另外从键盘和鼠标的功能来说,有的东西已经是成规范性的东西了。
对应相关的游戏软件我们也可以找到规律,并力图靠近它。
做为策划,永远也不要霸道的要求玩家去适应你的规律,找到大众都喜欢都适应的规律才是为策划之正道。
关卡说明及设定
牵扯到ACT游戏,自然免不了会有关卡的概念,所谓关卡就是游戏过程中一个又一个的小节。
在这里也是同样可以发挥策划的想象力的好地方,每一关可以设计不同的特色,记得在MD上玩过的《米奇历险记》中,每个王国的特色就非常鲜明。
玩具王国中,可以踩着盒中小丑、锡兵跳跃;森林王国中,人猿一样悠着绳子;机械王国中,齿轮,巨大的表都构成了有特色的画面。
当然我举这个例子,并不是要大家一味的模仿,结果游戏背景可以把每个场景都设计出独到的风格来。
我想大家一定不会忘记古旧而精典的ACT游戏《魂斗罗》吧,记得履带+下砸钉锤那一关么?
记得最后一关会飞起来的毒蝎么?
这就是有特色而让人难忘的精典呀。
规则设计(游戏规则、分数、属性、速度、道具)
这一部分可以说是ACT游戏的核心了。
游戏的规则:
在什么情况下,角色会死亡?
在什么情况下,敌NPC会OVER?
角色在什么状态下可以躲过敌人飞行道具?
角色在情况下会飞行?
每一种道具的作用?
……
分数:
游戏的时间(如果计的话)?
每一个敌NPC所值的分数?
每过一关的的分数?
分数的奖人的办法?
属性:
你的角色是以HP值计生命么?
在什么样情况下你的装甲会增加(有装备的)?
装甲是以什么公式来实现的?
你的ACT游戏有经验值么?
经验值的增长公式?
你的ACT游戏有级别么?
级别与经验值的关系?
级别与攻击或防备的关系?
速度:
按上加速的速度?
敌飞行道具的速度?
你的角色在什么情况下普通速度会加快或变慢?
道具:
每一种道具的作用?
道具是否可装备?
道具的价值(如果你的游戏中,道具可以买卖)?
道具在什么情况下会消失。
在很多情况下,上面的这些因素是需要以流程的图的形式来表现的,当然也有象道具这一栏,只需要一个表就可以说的清楚的。
这些情况视游戏复杂度来决定如何表现。
动作及效果设计
动作:
在这里需要设计出每个动作的作用,如加速跑,跳跃,跳跃攻击,翻滚,加速跑后跳,加速跑后蹲,加速跑后攻击,二级跳跃,二级跳跃过程中发射,爬行,爬行射击……
攻击类的动作,每一种对应有什么效果。
如杀伤力、是否对给敌带来延迟效果、是否会给敌带来不良状态?
魔法类动作,对角色本身是否有延迟,具体效果等等
将这些动作对应到中的关卡,来体现关卡的特色;或者对应到中各类NPC敌人的消灭方式。
这些动作有什么副作用?
另一点是效果,效果包括很广,需要明细列表列清楚。
如敌死亡时的效果,某武器发出及打中的效果,魔法的效果,防具挡住的效果,特技的效果……在游戏制作过程中,这样的效果用于角色转换(敌死亡),攻击(发出及打中,特技),防守(防具挡住的效果)等各个方面。
NPC设计
每一种NPC敌人的攻击特点?
(飞行攻击、远程攻击、攻击的范围、攻击的杀伤力)每一种NPC敌人的HP是多少(打多少下它才会被杀,对应角色的武器换算公式)?
每一个善意NPC做在的位置,对于角色有什么效果(如派发任务,给予道具等等)
AI设计(难度)
AI即是人工智能(artificialintelligence)的缩写,在早期的ACT游戏中,是不用AI的,只是量上或速度的调整。
程序是死的,只是会循环复制很多NPC敌人,这并不AI。
最近的不少的ACT游戏已经初有AI的概念了,NPC会判断角色的所在的位置,然后决定用何种方式攻击。
在设计AI时,虽然有时难度大了可以迎合一部分高级的玩家的口味,但对于初级玩家来说,就只有望之兴叹的份儿了。
所以在具体设计时,需要把握一个度。
既不可太难,也不可太易,尽管要做到这一点非常难,但只要本着尽量取中的原则,还是可以接近这个目的的。
美术部分
背景及角色美术说明
在这里向美术人员提供每一关卡的背景要求,每一关卡的机关要求。
要求文字清晰,对色调对风格都需要做以一定描述。
对于角色的形象,各种动作、状态做清晰的文字说明。
另外对于角色的性格、性别、年龄、背景、故事等提供一定的资料,以供美术设计人员根据你的设计,来加强其个性化。
记著呀,美术设计人员也是有一定的想象力的,在不违背游戏整体风格的情况下,尽量给美术设计人员一些想象空间。
当你连角色的服饰和皮肤色都写清楚了,美术设计人员做得没有什么意思了。
NPC美术说明
在这里描述各种NPC的文字说明,如果有背景文化的,最好详述清楚。
另外也是和一样,给美术人员留一些空间,不用写的太死。
其实这种是一件蛮有意思的事,乐趣大家一起享。
效果说明
诸如炮花、人物消失动画,另外场景动态如雨、雪、雷电、烟等等。
再如角色的各类状态、魔法等等。
也就是非角色、非道具、非场景之外的所有效果。
道具说明
各类道具的说明,有出处的,需要写明其来历。
各类道具要写明其详细的造型特征,这样将更利于美术人员按要求完成。
片头及爆机画面说明
这两方面一个是对于玩家的感觉第一映象,另一个是完美的结局完美的回忆。
所以在设计上要求创意的地方比较多,另外对于策划在影视效果方面都有额外的要求。
开发要点
ACT游戏的开发大致如此,虽然在PC上的ACT系列非常少,但做为策划,至少应该对这个有所了解。
现代的ACT已经不同于《魂斗罗》和《超级玛丽奥》时代了。
从《恶魔城·月夜狂想曲》我们可以看到,新的ACT已经渐渐融入了RPG(升级、善意NPC的介入)和FTG的出招。
也许在将来,它可以融入更多更有趣的其它类型的玩点。
但我们可以毫不怀疑的说,一款成功的ACT游戏,重要的是它的创意。
这个创意不仅仅是从背景上来说的,更多的是规则上的特点。
也许有人说,在RTG、RPG、F·MUD充斥着PC游戏市场的今天,ACT已经绝少可以看到了,但我要说,只要做的好,无论什么类型的游戏,都会有大批的玩家拥护的。
篇三:
游戏文案策划笔试题
策划笔试题
1各列举1或者2部你喜欢的的小说、电影、动漫,简述喜欢的理由并简述该作品的世界观。
2列举你喜欢的小说、电影、动漫中的3个角色,简述喜欢的理由并且描述该角色的外貌、性格和背景特征。
3描述一个角色的美术需求,需要满足以下要求:
1>该角色来源于中国神话妖怪,是女性角色
2>该角色设计上需是日系风格,并且能找到对应动漫角色与之重合3>描述和配图的方式交代清楚该角色的外形特征
4>美术需求包含内容:
角色名、性别、背景故事、外包说明、特征台词、招牌姿势
4为下面设计一组台词,需要满足以下条件:
1>至少包含4组对话
2>对话人物:
牛魔王、玉面狐狸;其他人物:
铁扇公主、太上老君、红孩儿3>对话内容:
牛魔王向玉面狐狸抱怨自己喜当爹,玉面狐狸叫稍安勿躁、卧薪藏胆等待时机。
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