ParticleIllusion参数含义.docx
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ParticleIllusion参数含义.docx
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ParticleIllusion参数含义
在illusion中,选择Emitter喷射体来制造效果,而每个Emitter都有一个或者更多的particle分子组成
particle参数用来调整分子特征
emitter参数用来调整分子参数的设定
1.weight重力
对于particle而言(emitter-colorful-weight)
当weight为正数,说明物体是重的。
所以发射的粒子方向向下
当weight为负数,说明物体是轻的。
所以发射的粒子方向向上
当weight为0,没有粒子
对于emiter而言,无法从emitter/weight的值的大小正负中判断粒子的轻重,主要要根据particle/weight来决定
注意,两个weight都不能为0,为0时没有任何效果
2.Spin旋转
emitter的spin旋转参数只有一个:
emitter/spin,值域0--2000,只控制旋转速度,不可为0,否则无旋转效果。
调整这一参数将影响所有分子
………………………………………………………………
particle的旋转参数有三个,调整这三个参数只影响该分子,对其他分子不产生影响
第一:
particle/spin。
值域负值--0--正值,正值表示顺时针旋转,负值表示逆时针旋转,绝对值越大,转速越快。
为0时不旋转
第二:
particle/spin variation 旋转变化度
让每个分子喷出的旋转速度都不同
值域min到max,都是正数
min不做任何随即处理
越接近max,表示增加随即强度,即前后两次的旋转速度差异越大
第三:
particle/spin over life生命周期内旋转的变化
x轴代表生命周期
y轴代表旋转方向和旋转速度,值域-100到+100
负数逆时针,正数顺时针
…………………………………………………………
用途:
一般当第一个分子参数particle/spin不为0时,在整个周期内,分子的旋转方向将无法改变。
如想在生命周期内改变旋转方向,可将第一个分子参数设置为0.原则上应该由第一个分子旋转参数particle/spin控制旋转方向。
但如果该参数为0时,方向将有第二个分子旋转参数即particle/spin variation控制,分子喷出时的旋转方向将取决于该参数的值,正则顺时针,负则逆时针,随即产生旋转方向。
(分子喷出后一经决定方向和速度,在生命周期中不再改变)
若想在生命周期内不停改变旋转方向和旋转速度,可利用第三个分子旋转参数实现。
注意:
当particle/spin和particle/spin over life的均为正时,顺时针旋转,均为负时逆时针旋转。
一正一负时则均为逆时针旋转。
因此某个第一参数为正,第三参数为负的效果,一定等于某个第一参数为负,第三参数为正的效果。
反之亦然。
利用这一参数,我们可将一个平淡无奇的图片,变换成美丽的特效。
。
。
例如蝴蝶可以变成火焰3.emission angle喷射角度,emission range喷射范围,angle画面角度
三个参数都是emitter的参数,都与其形状有关
emitter的发射有4种形状,point点,line线,ellipse圆,area矩形。
在发射点单击数鼠标右键,可在弹出的右键菜单上看到这些形状选项
emission angle喷射角度和emission range喷射范围
只能作用与point点
将喷射范围绝现,可控制角度,制作出水管喷水,抽烟,火山爆发,飞机,弹引擎喷射效果
angle画面角度作用于后三种形状
这一参数只是将整个画面换个角度,跟spin旋转的效果不同。
可以制作银河系旋转,风吹动效果4.active活性
控制emitter的出现和消失
调整出现的位置,只需在红色的点上按鼠标左键拖动即可
有些效果,只需出现一次即可,所以需要设定适当的消失位置。
实现消失,可以调整emitter的五个参数
active活性,visibility可见度,number数量,size尺寸
life寿命
active不太理想,突然消失太突兀
size,life不理想,因为数量变小,感觉不协调
visibility虽然可以慢慢消失,但emitter还在运作,占用电脑资源
number数量是最理想的参数,可以通过建立万里长城的城墙形状导致分子像涟漪一样喷射
5.reference point参考点
在发射器上按鼠标右键,在弹出的右键菜单中选属性-粒子,在中间的上方栏中即可找到参考点
参考点可理解为“轴心”(旋转便以参考点为轴心进行旋转)
单击参考点按钮
画面参数分别为:
shape size 模型大小
reference point参考点坐标
reset复位,将参考点移动到正中间,并将分子恢复为原来正常尺寸
center中心,只将参考点移到正中间
mouse position:
鼠标目前的坐标
zoom in 放大,zoom out缩小6.图层参数offset偏移,angle角度
这两个参数将影响到整个layer图层的偏移和角度
进而影响图层stage舞台上所有的emitter发射器
offset偏移
设立几个关键桢定义offset,舞台视窗将随着offset定义的路径移动,看起来好像emitter也随着offset路径移动一样7.position 位置 path路径
A.移动路径
在图示视窗里不同格给予不同位置即形成移动路径
B.在路径上选择关键画格
在图示视窗中直接拖拽格数指示器
C.增加关键画格
选择工具-直接用鼠标拖动emitter图示
D.删除关键画格
在图示视窗中,在小方格上,单击鼠标右键,选择delete
F.移动整个路径
按住ctrl同时用鼠标拖动emitter
G.增加格数
用鼠标拖动最后一个关键的小方格向右,即可
ctrl并拖动鼠标,可以调整“起始关键画格”与“第二个关键画格”之间的距离
H.在不改变路径的前提下更换emitter效果
在资料库视窗选择新的emitter
在舞台视窗,在emitter上按鼠标右键,选择replace替换
选择是。
在置换选项中选择要保持设置的选项,如果全部与原来的设置相同,则点击check all选择所有,OK确定
I.只将路径存档
在阶层视窗中点击该emitter的名称,单击鼠标右键
选择export/position data,导出-位置数据
在弹出的窗口中选择tab-delimlted text(to file)文字文档格式,勾选remove layer offset before export导出前去掉图层偏移
在illusion中新增一个舞台,加入一个emitter,可放在任何位置上
将刚刚保存的档案导入:
在上一步emitter的名称点击鼠标右键,import/positon data导入-位置数据,在弹出的窗口中选择tab-delimlted text(to file)
注意:
这种方法可将illusion与AE相容,只要在导入和导出时选择AE格式即可
J.路径旋转
可利用layer的angle参数8.illusion资料库的使用和基本档案管理
A.副档名和资料库结构
illusion的档案有两种,
其一,扩展名为.iel,即illusion emitter library
其二,扩展名为.ipf,即illusion project file
分子构成emitter,emitter构成folder(目录,可管理emitter),folder构成档案(资料库)
B.资料库的载入
在资料库视窗按鼠标右键,load library载入资料库
C.emitter的管理
选中emitter的名称,按鼠标右键
可以rename重命名
可以选properties属性,在属性窗口左下角第二第三个按钮分别可以增加和删除emitter
D.建立空的资料库(略)
E.系统资料库备份
view/preferences,调整number of backups of each iel to keep每份iel要备份的数目
选择存放的地址,文件为***.bak,若要复原,只需将其重命名为***.iel即可9.keep particles in order
在emitter属性菜单中,勾选keep particles in order保持粒子正常顺序,将出现
oldest in back衰减在后面
oldest in front衰减在前面
两个选项
这两个的效果不同
衰减在后面,最老的粒子永远在后面
衰减在前面,最老的粒子永远在前面
选择keep particles in order将消耗比较多的记忆器
∙Illusion教程手册
2009年03月28日星期六22:
21
Illusion是一个富有创造性的二维后期处理软件,它可以使你的创造力得到无穷发挥。
且不需要你用长时间的学习,不需要你用大量的时间,不需要你有其它三维软件的使用经验,就可以制作出含有三维感觉的奇妙效果。
启动ParticleIllusion3.0以后的默认界面,
窗口中主要可以分为8个区域,
A-菜单部分
B工具按钮可以完成ParticleIllusion3.0主要操作,如项目的创建,打开,保存。
在场景中创建粒子,添加蒙板,反射板,力场。
对场景中的粒子进行移动。
播放场景和渲染输出。
C层ParticleIllusion3.0的操作流程与AdobePhotoshop和AdobeAfterEffects的操作类似都是以层的方式进行的。
D粒子设置在这里可以对粒子的参数进行详细的设置,如一个粒子的的发射数量,大小,声明值等。
还可以导入动画路径信息。
E场景窗口用于显示最终的输出结果。
F时间线显示当前的时间位置,参数的动画曲线。
G粒子预览窗口在粒子库中选择一个粒子后,将在这里显示粒子的形态。
H粒子库当前库中的所有粒子都以树状方式显示在这里。
场景设置
在使用ParticleIllusion制作粒子特效的时候,首先要对场景根据输出的影片类型进行设置,在工具条中单击设置按钮,打开项目设置窗口。
在这个窗口中可以分别对场景的运动模糊,帧频,尺寸,场序,安全框等进行设置。
创建粒子
在粒子库中选择一个粒子,在粒子预览窗口中可以看到选中粒子的形态,托动鼠标可以看到粒子在运动状态下的形态。
将鼠标移动到场景窗口中,确认鼠标是两个同心圆的形状,在场景窗口中单击鼠标,就添加了一个粒子效果。
单击工具栏中的箭头按钮,可以在场景中调节粒子的位置。
单击工具栏中的四向箭头按钮可以使粒子吸附在鼠标上,再次单击鼠标可以直接将粒子放置在新的位置。
添加背景
在实际工作中往往都是需要根据背景来添加粒子的,在ParticleIllusion中支持导入视频或者静态图片添加到场景中。
在层窗口中默认的layer0上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择backgroundimage命令,在弹出的文件选择窗口选择一个素材来作为背景。
在ParticleIllusion中支持很多的视频和图像格式作为背景使用。
同时也支持使用动态的图片序列作为背景使用。
当你选择动态的图片序列中的一帧,ParticleIllusion会提示你是否以序列图的方式导入。
选择是就会动态序列的方式导入,反之则只导入其中的一帧作为背景图。
当导入的背景图与场景尺寸不一致时,ParticleIllusion会提示你是否改变场景尺寸与背景尺寸一致。
单击是就可以改变场景尺寸与背景尺寸相同。
如果导入的素材有场序,还需要对素材的场序进行设置。
单击ok。
结束背景的添加。
在场景中就可以看到刚才添加的背景图像了。
在层窗口中使用鼠标右键再次单击layer0选择快捷菜单中的backgroundimage命令,可以随时对背景图像进行重新设置。
添加蒙板
蒙板在制作影片时是很常用的手段之一,通过添加蒙板可以表现出场景中物体的前后次序。
在ParticleIllusion中同样支持添加蒙板使粒子的一部分被遮盖住。
在ParticleIllusion创建蒙板有两种方法。
1.在工具栏中选择蒙板工具,在场景中直接绘制一个蒙板。
ParticleIllusion中创建的蒙板是自动封闭的,ParticleIllusion会根据你绘制的顶点自动与第一个顶点进行连接,始终保持蒙板的封闭状态。
蒙板创建以后,在粒子设置窗口中会添加一个blocker0。
将其展开可以分别对各个顶点的位置进行动画设置,或者直接使用工具栏中的箭头工具对顶点进行移动。
使用ParticleIllusion中的蒙板工具只能创建由直线组成的多边形的蒙板。
2.由于ParticleIllusion中是层的方式操作的,所以还可以通过添加层的方式制作蒙板。
使用这种方式添加蒙板需要使用到其他的图形处理软件,如Photoshop。
启动Photoshop绘制一个由曲线组成的形状。
创建一个纯黑色背景的图像,创建一个由曲线选取生成的alpha通道,将图像保存为32位颜色深度的tga格式。
回到ParticleIllusion,在层窗口空白出单击鼠标右键,在快捷菜单中选择newlayer创建一个新的层。
在新的层中导入刚才保存的tga文件作为背景层。
为了使效果更明显,为layer0层,也添加一个背景。
通过这种方法可以为影片创建形状复杂的遮罩。
这种方法是很有实用价值的,用户可以实用其他的视频处理软件,如AfterEffects,Premiere等输出带有alpha通道的序列文件导入ParticleIllusion中作为动态的遮罩。
添加反射板
ParticleIllusion中可以在场景中添加反射板,来模拟反弹效果,使粒子与影片更好的结合在一起。
在工具栏中选择反射板创建工具。
直接在场景窗口中绘制一条用于反射粒子的直线。
托动时间标尺观察反射板的作用效果。
当粒子下落到反射板后,方向发生改变,沿着反射板的反向进行运动。
在粒子设置窗口中可以找到反射板的控制点。
在这里可以对点进行相关的操作。
或者在场景中实用移动工具直接改变顶点的位置。
在场景中直接双击其中的一个顶点,可以打开反射板设置面板,对反射板进行进一步的设置。
bounce可以调整反射板的反弹强度,hits可以调整反射板反射粒子的数量。
Thickness可以调整反射板的作用范围。
幅度越大,粒子在里反射板越远的地方开始反弹,改变运动方向。
添加力场
力场是ParticleIllusion3.0中的新功能之一。
在工具栏上选择力场按钮,在场景中单击鼠标就可以添加一个力场。
在粒子设置窗口中可以调节力场的强度,作用范围,方向等参数。
各个参数含义如下:
strength强度
绝对值越大,力场对粒子的影响越大。
direction力场的作用角度
active力场开始作用的时间
angle对齐
可以调节整个力场的偏转角度。
Width与height设置力场的长度和宽度,也就是力场的作用范围。
设置动画
ParticleIllusion拥有强大的动画功能,你可以为粒子设置任何复杂的运动曲线,甚至还可以导入其他软件的运动信息作为粒子的运动路径,使粒子与影片更好的结合在一起。
并且粒子所有属性,还有反射板,力场,遮罩等也支持动画设置。
简单动画的创建
确认时间标尺在0帧的位置,在场景窗口中创建一个粒子,托动时间标尺到60帧的位置,在工具栏中使用移动工具,将粒子移动到另外一个位置。
可以很清晰的在场景窗口看到粒子产生了托尾现象,并且沿着运动移动方向出现一条直线,这条线就是粒子的运动路径表示粒子从一点移动到另外一点。
在时间线上0到60帧的位置也出现了一条直线,表示动画开始和结束的位置。
直线的两个端点就是控制运动路径的两个关键帧。
将按下键盘z键,向右托动鼠标将场景窗口放大显示,观察到粒子的运动路径是有若干个点组成的,每个点所代表的时间长度是一帧。
这里有个小窍门,如果你用的是带有滚轮的鼠标,可以直接用鼠标滚轮上下翻动,就可以对这个窗口进行缩放操作,按下鼠标滚轮托动鼠标,则可以直接将场景窗口平移。
在工具栏中选择箭头形状的移动工具,在常见窗口中选中粒子运动路径的一个端点,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择curved命令可以将直线形状的运动路径修改为曲线形状。
在端点的旁边同时会多出一条直线,这条直线用来控制运动路径的曲率。
通过添加足够数量的关键帧就可以为粒子制作任何形状的运动路径。
复杂动画的创建
在实际工作中只对粒子的位置进行动画设置是不够的,还需要对粒子的各个参数进行详细的动画设置,如粒子的大小,开始结束时间,有时还需要根据场景的变化对蒙板,反射板,力场等辅助物体进行动画设置。
在ParticleIllusion中添加了任何一个粒子或者辅助物体,都会在粒子设置窗口中找到这个物体的设置参数,通过选择不同的参数在时间线上更改参数的值,就可以产生控制这个参数的动画关键帧。
参数是按照树状结构来排列的,最外侧的是层,然后依次是每个层中添加的粒子,组成每个粒子的元素粒子以及他们的控制参数。
比如在上图中,在layer0中有一个startrail2.0的粒子,这个粒子由copyofglowflare,bigglow等元素粒子组成。
在各个元素粒子名称的旁边有一个加号表示可以展开,展开以后可以对元素粒子的属性进行详细设置。
实际上在ParticleIllusion总任意一个粒子都可以由其他任意的元素粒子组成,而且这种层级关系的深度是没有限制的。
修改上层的参数可以控制他下面层级所有粒子的效果。
在ParticleIllusion中粒子的主要控制参数有:
life:
寿命控制粒子自产生后存在的时间。
单位是帧。
Number:
产生粒子的数量。
Size:
产生的粒子的尺寸。
Velocity:
粒子运动的速度。
Weight:
重力,控制粒子受重力影响的程度。
Spin:
旋转速度。
控制粒子自转的速度。
Motionrand:
控制粒子发射后随机抖动的幅度。
Bounce:
弹力。
粒子在接触到反射板时的弹力。
Zoom:
缩放。
Visibility:
可见度。
粒子在场景中的透明度。
Tintstrength:
色彩浓度。
控制粒子在彩色与灰度之间的变化。
Emissionangle:
控制粒子发射的角度与基点的对齐。
Emissionrange:
发射范围。
控制粒子发射点角度的大小。
通常与emissionangle参数配合使用。
Active:
粒子显示的时间。
控制粒子显示的起始和终止帧数。
Angle:
对齐。
在ParticleIllusion中对粒子参数动画的创建和修改都是非常方便的。
每选中一个参数后,在时间线上都有一条横向的直线表示参数的数值。
用鼠标直接点击直线的任意位置,就可以添加一个关键帧,再通过对关键的托拽就可以对关键帧进行时间位置与数值的设置。
在关键帧上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择delete命令,就可以删除这个关键帧。
选择reset,可以对删除所有的关键帧。
选择scale,可以使用输入数值的方法对关键帧的数值进行精确设置。
用户还可以使用贝兹插值的方式对动画曲线进行设置。
在关键帧上单击鼠标右键,在快捷菜单中选择curve命令,可以将这个关键帧转化为贝兹插值的关键帧。
转换以后,会出现一条穿过关键帧与动画曲线相切的控制滑杆。
通过改变滑杆的位置,可以调节动画曲线的曲率。
但这时动画曲线使用的是平滑贝兹的方式,关键帧两边的动画曲线不能分别调节。
再次在贝兹插值的关键帧上单击鼠标右键,去掉connected前面的钩,就可以将关键帧转换为拐角的贝兹插值方式。
就可以分别对两侧的动画曲线分别进行调整。
粒子发射形式
在ParticleIllusion中,在默认设置下粒子是以点的方式发射的,但是这种发射方式在某些情况下是不能满足制作需要的,比如通过一扇门来表现房间内部失火燃烧的场景,仅仅使用一个点的火焰是远远不够的,虽然可以创建多个粒子来实现这种效果,不过以后对粒子的设置将是非常痛苦的。
其实,在ParticleIllusion中提供了五种粒子发射的形式,用来满足各种制作的需要。
除了上面接触过的点反射方式以外,ParticleIllusion中的另外四种放射方式分别是:
椭圆形发射方式,
圆形发射方式,
线发射方式,
和面积发射方式。
在场景窗口中,在粒子上单击鼠标右键,在快捷菜单中使用makepoint,makeellipse,makecircle和makearea可以非常方便的在四种方式之间进行切换。
其中线发射的方式,需要转换成椭圆,圆或者面积方式后才会出现在快捷菜单中,相对来说,线放射方式是使用最为灵活的一种反射方式,可以通过对线进行加点,来生成复杂的形状。
导入与导出动画信息
ParticleIllusion支持与其他软件交换动画信息,在ParticleIllusion中可以导入AfterEffects的关键帧信息和combustion等软件生成的运动脚本文件。
同样也可以将ParticleIllusion中的动画路径输出给AfterEffects或者另存为运动脚本文件。
实现与其他主流合成软件的无缝连接。
在粒子设置窗口中,选择任意一个粒子或者粒子的一个参数,单击鼠标右键,在快捷菜单中import→positiondata命令和expro→tpositiondata命令分别用于导入和导出动画信息。
选择import→positiondata命令,自动弹出运动信息导入设置对话框。
在下拉菜单中可以选择导入的运动信息的来源。
ParticleIllusion中支持3种运动信息来源,AfterEffects5.0,AfterEffects4.0和运动脚本文件。
导入AfterEffects运动信息只要将AfterEffects中生成的关键帧全部复制到剪贴板就可以在这里导入。
运动脚本文件主要应用于combustion等能够产生运动脚本文件的合成软件。
其实,运动脚本文件是一个纯文本的txt文件,用特定的格式记录动画信息与时间线的关系,用户甚至可以使用文本编辑工具编写出更为复杂的运动脚本,如模拟碰撞等复杂的关系型动画。
导出动画信息与导入动画信息正好是一个相反的过程,导出给AfterEffects实际上就是输出AfterEffects能够识别的关键帧信息到剪贴板在AfterEffects中直接粘贴。
导出运动脚本文件,实际上就是自动生成一个其他合成软件能够识别的一个文本文件
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