项目综合实验报告.docx
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项目综合实验报告.docx
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项目综合实验报告
项目综合实验报告
课程名称算法与程序设计实践
程序名称_魔塔改进版
实验工具_________java蓝图设计________
编程语言______java_____________
专业班级/学号学生姓名
_软工10012010011238___罗瑞刚__
软工1001__2010011239____李安其__
_软工10022010011260__王化强_
________________________
________________________
________________________
成绩_______________________
指导教师___刘建宾______
完成日期________2011-12-17_______
程序设计说明书
1.引言
1.1编写目的
编写程序说明书的目的主要在于便与开发者之间的相互了解,也便与用户与开发者之间的交流和相互了解,并使开发者所开发的本软件更易于用户的使用。
本说明书主要用于本软件开发团队的内部说明。
1.2项目背景
本项目主要有北京信息科技大学软件工程实践要求而开发的团队实践内容。
本软件涉及部门有:
经理、编程部门、测试部门
1.3定义
Enemy类:
敌对类,主要涉及闯关时所要面对的怪物的等级、经验、金钱和掉落钥匙等的内容。
Mota类:
主类,主要涉及商店、主要NPC、和主要BOSS等相应内容。
Space键:
开始游戏按键。
L键:
打开地图按键(仅当你获得地图时生效)。
S键:
飞跃楼层按键(仅当你获得飞鞋物品时生效)。
1.4参考资料
《过程蓝图设计方法学》刘建宾第一版科学出版社出版
《Java设计从入门到精通》第二版清华出版社出版
《高级java设计》第二版工业出版社出版
1.5人员及分工
经理兼编写员:
罗瑞刚软件编写员:
王化强李安其
罗瑞刚:
主要负责该程序的主要设计方向和Enemy类的设计和编写,并负责本软件的总体设计。
王化强:
主要设计该程序motal类内的商店内部类的编写和人物对话设计,并协调地图类的衔接。
此外负责相应文档的编写和本程序的测试工作。
李安其:
主要设计该程序motal类内地图的编写和设计,另外负责Enemy类和Mota类的衔接,此外负责本程序相应文档的编写和校对。
2.总体设计
2.1需求概述
随着时代的发展,越来越多的人开始使用电脑,在忙碌的工
作学习的休息时间内,也来越需要放松紧绷的神经,介于这样的情况,本开发团队开发此程序的想法应用而生。
2.2程序结构
a.类图:
本类图主要的是本程序的总体设计
2.3程序功能
本程序主要有人物操作、人机PK、打怪升级、人物对话、BOSS战等功能。
3.程序描述
3.1功能
本程序主要有人物操作、人机PK、打怪升级、人物对话、BOSS战、购买物品等功能。
3.2性能
要求电脑配置较高。
3.3输入项目
对于输入,用户只需要安装软件,就可以开始游戏和保存相应游戏存档。
3.4输出项目
对于输入,用户只需要安装软件,就可以开始游戏和保存相应游戏存档。
3.5算法
本程序采用闯关模式,人物只有完成上一个楼层的战斗才能进入下一楼层,递归与分治、动态规划都有采用。
选择排序、合并排序。
3.6过程逻辑
参见工程文档。
3.7接口
无特殊要求。
3.8存储分配
本程序的游戏内容以文件的形式存在于操作系统上。
3.9限制条件
本程序采用的技术较为简单便与理解,没有过多的要求。
程序使用说明书
1引言
1.1编写目的
此使用说明书用于说明驱动本程序的安装和使用过程。
由于有部分用户对于安装和使用硬件驱动程序的过程不熟悉,因此编写此使用说明书文档来仔细解说本程序的安装过程。
此外便与用户更快的了解本程序的使用和要求。
1.2背景
说明:
a.程序名称:
魔塔改进版驱动程序。
b.该软件项目的任务提出者:
北京信息科技大学软件工程实践
c.开发者:
罗瑞刚、王化强、李安其。
d.用户:
我们开发小组及对本程序有兴趣的师生。
e.安装此软件的计算中心:
无。
1.3定义
Enemy类:
敌对类,主要涉及闯关时所要面对的怪物的等级、经验、金钱和掉落钥匙等的内容。
Mota类:
主类,主要涉及商店、主要NPC、和主要BOSS等相应内容。
Space键:
开始游戏按键。
L键:
打开地图按键(仅当你获得地图时生效)。
S键:
飞跃楼层按键(仅当你获得飞鞋物品时生效)
1.4参考资料
《过程蓝图设计方法学》刘建宾第一版科学出版社出版
《Java设计从入门到精通》第二版清华出版社出版
《高级java设计》第二版工业出版社出版
2用途
2.1功能
人物操作:
按键上下左右键可以控制人物上下左右移动。
人机PK:
当人物与怪相互重合即为战斗开始,战斗胜利主要由人物与怪的血量控制,血量为0即为失败。
控制血量变化的主要属性有攻击力、防御力和当前血量。
攻击力:
可以根据人物的等级相应的提升而提升,另外还可以由玩家得到的物品而提升。
防御力:
可以根据人物的等级相应的提升而提升,另外还可以由玩家得到的物品而提升。
打怪升级:
人物可以通过战斗杀死怪物而获得相应等级怪物经验、金钱、物品等游戏物品。
人物对话:
当前人物可以跟NPC对话而开启相应功能,比如打开商店面板,开始战斗等。
BOSS战:
人物在某些地图上可以发现特殊怪物,这些怪物掉落高级游戏道具。
购买物品:
玩家可以控制人物通过商店、NPC购买相应物品,比如生命值、攻击力、防御力、钥匙、武器等。
2.2性能(游戏主界面截图)
2.2.1精度
本软件要求较低,没有相应的特殊要求。
2.2.2时间特性
a、响应时间:
6秒反应时间-及时。
b、更新处理时间:
及时。
c、数据的装换和传送时间:
10秒左右-较快。
2.2.3灵活性
本系统灵活性强,操作方式的变化小,对不同事件的反应速度快。
2.3安全保密
本程序可以安装在任何目录下使用和保存。
不会携带病毒等恶意攻击性程序片段。
3运行环境
3.1硬设备
PC电脑;处理器型号:
P8型;内存:
128M以上;
3.2支持软件
可以是任意操作系统,SQLserver数据库,java虚拟机。
3.3数据结构
列出为支持本软件的运行所需要的数据库或数据文卷。
4使用过程
4.1安装与初始化
本软件很是大众化,只需安装后点击,便进入界面。
4.2输入
本软件为游戏性软件程序,无需过多输入。
4.2.1输入数据的现实背景
说明输入数据的现实背景,主要是
a.情况:
无任何变动及调整。
b.情况出现的频度:
无
c.情况来源:
无。
d.输入媒体:
键盘、鼠标。
e.限制:
出于安全、保密考虑而对访问这些输入数据所加的限制;
f.质量管理:
当程序运行错误时会自动结束程序。
g.支配:
相应的数据都会存储在文件夹内。
4.2.2输入格式
说明对初始输入数据和参量的格式要求,包括语法规则和有关约定
a.长度—一无要求;
b.格式基准——无要求;
c.标号——无要求;
d.顺序——无要求;
e.标点——无要求。
f.词汇表——无要求。
g.省略和重复——无要求。
h.控制——无要求。
4.3文卷查询
本程序不涉及查询功能故在此不列出查询功能安排和示例。
4.4出错处理和恢复
当本程序发生异常时可能是由于运行时关闭了程序或者非法打开本程序所致,此时用户应结束进程,重新启动本程序。
为了确保再启动和恢复,用户必须遵循的以下处理过程:
结束程序流程,刷新后再次打开,请勿在程序运行时关闭本程序。
项目开发总结报告
1引言
1.1编写目的
编写程序说明书的目的主要在于便与开发者之间的相互了解,也便与用户与开发者之间的交流和相互了解,并使开发者所开发的本软件更易于用户的使用。
本说明书主要用于本软件开发团队的内部说明。
1.2背景
说明:
a.本项目的名称是:
魔塔的设计与改进本程序名称为:
魔塔游戏设计与改进;
b.此软件开发团队为:
软件工程开发小组
c.此软件开发提出者:
软件工程实践
1.3定义
Enemy类:
敌对类,主要涉及闯关时所要面对的怪物的等级、经验、金钱和掉落钥匙等的内容。
Mota类:
主类,主要涉及商店、主要NPC、和主要BOSS等相应内容。
Space键:
开始游戏按键。
L键:
打开地图按键(仅当你获得地图时生效)。
1.4参考资料
列出收集和用到的参考资料,如:
程序代码及文档的来源及出处:
来自于网上程序模板;
《过程蓝图设计方法学》刘建宾第一版科学出版社出版
《Java设计从入门到精通》第二版清华出版社出版
《高级java设计》第二版工业出版社出版
2实际开发结果
2.1产品
说明最终制成的产品,包括:
程序系统中有Enemy类和Mota类构成,它们之间为平行关系。
本程序多采用方法的叠加,对于类的使用较少。
2.2主要功能和性能
人物操作:
按键上下左右键可以控制人物上下左右移动。
——————实现
人机PK:
当人物与怪相互重合即为战斗开始,战斗胜利主要由人物与怪的血量控制,血量为0即为失败。
控制血量变化的主要属性有攻击力、防御力和当前血量。
——实现
攻击力:
可以根据人物的等级相应的提升而提升,另外还可以由玩家得到的物品而提升。
————实现
防御力:
可以根据人物的等级相应的提升而提升,另外还可以由玩家得到的物品而提升。
————实现
打怪升级:
人物可以通过战斗杀死怪物而获得相应等级怪物经验、金钱、物品等游戏物品。
————实现
人物对话:
当前人物可以跟NPC对话而开启相应功能,比如打开商店面板,开始战斗等。
————实现
BOSS战:
人物在某些地图上可以发现特殊怪物,这些怪物掉落高级游戏道具。
————实现
购买物品:
玩家可以控制人物通过商店、NPC购买相应物品,比如生命值、攻击力、防御力、钥匙、武器等。
——实现
2.3基本流程
打开程序———>按space键进入游戏人物界面———>按上下左右键来控制人物移动闯关————>直到最后一层获得胜利。
中间用户关闭本程序都会自动保存游戏内容。
2.4研制过程与进度
2011-11-12确定小组名单确定人员任务寻找实验项目
2011-11-14程序设计说明魔塔程序要求
2011-11-19确定实验项目确定人员分工商讨项目内容
2011-11-22用户使用说明魔塔程序操作
2011-11-26确定项目设计确定人员责任项目设计改进
2011-11-30确定算法设计确定人员编译项目测试改进
2011-12-07代码分工编译人员负责编译项目测试改进
2011-12-14项目总体设计组员汇总讨论项目总体验收
2011-12-18项目总体完结组员汇总讨论项目最后验收
2011-12-18项目总结报告项目总结心得
2.5费用
本次程序设计全系北京信息科技大学软件工程过程蓝图设计方法学实践课要求的实践内容。
费用无法估计。
总体设计阶段7天/人月按时完成
程序设计说明3天/人月按时完成
程序设计修改7天/人月超时2天前期设计不合理
程序编写阶段8天/人月超时1天人员分工不明确
程序测试阶段9天/人月按时完成
程序改进阶段2天/人月按时完成
程序再编译2天/人月按时完成
程序再测试2天/人月超时1天编译出现错误
程序总结验收1天/人月按时完成
程序总结报告1天/人月按时完成
3开发工作评价
3.1对生产效率的评价
1.程序的平均生产效率即每人月生产的行数:
1500行/人
2.程序设计文档生产效率即每人月生产的行数:
450行/人
3.2对产品质量的评价
测试中检查出来的程序编制中的错误发生率,即每干条指令(或语句)中的错误指令数(或语句数):
为0.02左右
开发过程中预期会出现错误指令数:
为1左右本次程序设计出现错误指令数小于预期是大大出乎我们的预期的。
这也得益于有很多同学的帮助和支持。
3.3对技术方法的评价
本次实践所做程序主要依靠于《过程蓝图设计方法学》设计理念,用过程蓝图设计方法进行设计和编译,编译过程明朗,条理清晰。
程序可读性强。
便于随后的程序再编译和测试。
也有利于程序的改进和加强。
3.4对主动学习的评价
完成项目开展主动学习的内容:
《过程蓝图设计方法学》刘建宾第一版科学出版社出版
《Java设计从入门到精通》第二版清华出版社出版
《高级java设计》第二版工业出版社出版
完成项目开展主动学习的方法:
集体讨论和上网观摩。
3.5对团队合作的评价
完成此次程序我们充分开展了团队的相互配合和理解,在此期间我们遇到了很多问题,比如一些方法不会使用,一些程序的设计理解理念不够先进。
我们通过上网查询资料和团队讨论来解决问题。
此外我们还通过请教同学和老师来解决一些特别的问题。
通过此次团队合作我们了解了一个团队是一个整体,每一个人都有用武之地和实践。
3.6碰到的问题、解决方法及建议
部分方法不会使用请教同学老师和上网操作
算法设计不够先进上网查找和查书
编写分工不够明确总结讨论再分工
测试方法不太了解上网查找和请教同学
总结报告部分要求借鉴同学报告和上网查找
4收获与体会
通过此次程序设计实践内容,使我们受益匪浅、收获颇多,其中最让我们印象深刻的是团队精神和时间管理。
首先来谈谈团队精神,通过这个实践内容让我我们对团队精神有了更深的了解,我们认为团队精神实际上是合作的精神,有着至关重要的作用。
如果不合作,自我价值就得不到充分的发挥,也不可能设身处地的为团队多付出多奉献。
其次是时间管理,时间管理不仅仅是工作的管理,也包含着业余时间的管理。
要想提高工作成效,就要合理安排好时间,充分利用时间,从微小的细节开始做起,专心致志,不虎头蛇尾;要快速行动,马上做起。
明确目标设计时间限制。
要做到今日事今日毕,决不能拖拉。
5经验与教训
卓越的团队不需要领导提醒团队成员竭尽全力工作,因为他们很清楚需要做什么,他们会彼此提醒注意那些无助于成功的行为和活动。
而不够优秀的团队一般对于不可接受的行为采取向领导汇报的方式,甚至更恶劣:
在背后说闲话。
这些行为不仅破坏团队的士气,而且让那些本来容易解决的问题迟迟得不到办理
可以通过三种书面练习为你确定职业目标.这程序适用于各个阶层,从蓝领工人到首席执行官;适用于各行各业,不论你是专家、顾问、医生、中级管理人员、高级职员还是学生;每个人都能通过这个自我诊断练习获得帮助。
- 配套讲稿:
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- 特殊限制:
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