app界面设计规范.docx
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app界面设计规范
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app界面设计规范
篇一:
移动app界面设计规范色彩篇
移动app界面设计规范——色彩篇
色彩在我们的app界面设计中,是一个很让人头疼的事情。
无论是appui设计大神还是app设计新手,都是需要制定一套属于自己的配色方案或配色计划色彩,从当代建筑、路标、人行横道以及运动场馆中获取灵感,由此引发出大胆的颜色表达激活了色彩,与单调乏味的周边环境形成鲜明的对比。
强调大胆的阴影和高光。
引出意想不到且充满活力的颜色。
调色板
调色板以一些基础色为基准,通过填充光谱来为android、web和ios环境提供一套完整可用的颜色。
基础色的饱和度是500。
篇二:
安卓界面设计规范
目前主流的安卓手机分辨率有以下3种:
hdpi,对应800*480的手机。
主流机型,很多。
如小米1,1s三星htc等xdpi,对应1280*720的手机。
三星galaxy系列和华为p6.
xxdpi,对应1080*1920的手机。
小米手机,华为荣耀手机系列为主加上htcone。
下面是当面流行的安卓手机的屏幕尺寸和分辨率:
小米3和小米4屏幕尺寸和分辨率:
5英寸1920×1080像素
魅族mx2屏幕尺寸和分辨率:
4.4英寸1280×800像
魅族mx3屏幕尺寸和分辨率:
5.1英寸1800×1080像素htcone屏幕尺寸和分辨率:
4.7英寸1920×1080像素
华为荣耀6屏幕尺寸和分辨率:
5英寸1920×1080像素
华为p6屏幕尺寸和分辨率:
4.7英寸1280×720像素
华为p7屏幕尺寸和分辨率:
5英寸1920×1080像素
什么是屏幕像素密度?
屏幕像素密度,即每英寸屏幕所拥有的像素数,英文简称ppi。
在目前我们的安卓app设计项目当中,我们并不会去为每一种分辨率去设计一套ui界面。
这是一种追求完美和理想的状态。
小公司肯定是耗不起这样的。
所以,这个时候我们需要学会变通。
为了适应多分辨率,
1:
在标准基础(xdpi:
1280*720)上开始,然后放大或缩小,以适应到其他尺寸。
2:
从设备的最大尺寸(xxdpi:
1920×1080)开始,然后缩小,并适应到所需的最小屏幕尺寸。
有些时候我们也会在实际开发过程中,android和ios的设计稿若无太大差异,也可从ios的分辨率(960*640)开始,再调整设计稿的比例,适应其他分辨率。
但是这种方法在切图的时候需要做一些图片的调整。
如果不是矢量图的元件需要重新按照1280*720的尺寸设计下。
2、安卓app设计规范之字体和字体大小
我们必须知道的安卓设计常识:
安卓4.0之后用的字体是Roboto。
中文字体:
方正兰亭黑体
今天跟大家讲解的是在720*1280的基础上的字体设计大小。
注释最小字体:
12sp==24px
文本字体:
14sp==28px
文章标题或图标名称:
16sp==32px
导航标题:
18sp==36px
一般android设置长度和宽度多用dip,设置字体大小多用sp.在屏幕密度为160,1dp=1px=1dip,1pt=160/72sp1pt=1/72英寸.当屏幕密度为240时,1dp=1dip=1.5px.
安卓多分辨率解决方案
android的多分辨率,一向是设计师和开发者非常头疼的事儿。
尽管如此,对于多分辨造成的复杂问题,也是大家要优先解决的。
android支持多种不同的dpi模式:
ldpi、mdpi、hdpi、xhdpi、xxhdpi、xxxhdpi
注意,ppi、dpi是密度单位,不是度量单位:
*ppi(pixelsperinch):
图像分辨率(在图像中,每英寸所包含的像素数目)*dpi(dotsperinch):
打印分辨率(每英寸所能打印的点数,即打印精度)
dpi主要应用于输出,重点是打印设备上;ppi对于设计师应该比较熟悉,photoshop画布的分辨率常设置为72像素/英寸,这个单位其实就是ppi。
尽管概念不同,但是对于移动设备的显示屏,可以看作ppi=dpi。
ppi的运算方式是:
ppi=√(长度像素数2+宽度像素数2)/屏幕对角线英寸数。
即:
长、宽各自平方之和的开方,再除以屏幕对角线的英寸数。
以iphone5为例,其ppi=√(1136px2+640px2)/4in=326ppi(视网膜Retina屏)对于android手机,一个不确切的分法是,720x1280的手机很可能接近320dpi(xhdpi模式),480x800的手机很可能接近240dpi(hdpi模式),而320x480的手机则很接近160dpi(mdpi模式)。
来自友盟指数20xx年3月份的数据(戳这里看最新数据):
480x800的手机占比最高为31.9%,720x1280的手机占比为16.5%位居第二,而240x320的手机占比最少为1.0%。
xxdhpi模式的高分辨率1080x1920手机占比也越来越高,目前为6.1%。
2、单位换算方法
android开发中,文字大小的单位是sp,非文字的尺寸单位用dp,但是我们在设计稿用的单位是px。
这些单位如何换算,是设计师、开发者需要了解的关键。
*dp:
density-independentpixels,以160ppi屏幕为标准,则1dp=1px。
dp和px的换算公式:
dp*ppi/160=px。
对于320ppi的屏幕,1dpx320ppi/160=2px。
*sp:
scale-independentpixels,它是安卓的字体单位,以160ppi屏幕为标准,当字体大小为100%时,1sp=1px。
sp与px的换算公式:
sp*ppi/160=px。
对于320ppi的屏幕,1spx320ppi/160=2px。
简单理解的话,px(像素)是我们ui设计师在ps里使用的,同时也是手机屏幕上所显示的,dp是开发写layout的时候使用的尺寸单位。
为什么要把sp和dp代替px?
原因是他们不会因为ppi的变化而变化,在相同物理尺寸和不同ppi下,他们呈现的高度大小是相同。
也就是说更接近物理呈现,而px则不行。
根据单位换算方法,可总结出:
当运行在mdpi下时,1dp=1px:
也就是说设计师在ps里定义一个item高48px,开发就会定义该item高48dp;
当运行在hdpi模式下时,1dp=1.5px:
也就是说设计师在ps里定义一个item高72px,开发就会定义该item高48dp;
当运行在xhdpi模式下时,1dp=2px:
也就是说设计师在ps里定义一个item高96px,开发就会定义该item高48dp;
当你的app需要适配多个dpi模式的时候,请参考图1的比例进行换算。
3、设计稿基本元素的尺寸设置
为了适应多分辨率的手机,理想的方式是为每种分辨率做一套设计稿,包括所用到的icon、设计稿标注等。
但在实际开发中,这种方法耗时耗力。
所以通常会选择折中的方法。
方法一:
在标准基础上(比如xhdpi)开始,然后放大或缩小,以适应到其他尺寸。
不足之处是,对于更高分辨率的手机,图标被放大后会导致质量不高。
方法二:
以最高分辨率为基准设计,然后缩小适应到所需的小分辨率上。
缺点是,图标等若都最大尺寸,加载时速度慢且耗费流量较多,对于小分辨率的用户也不够好。
结合友盟的分辨率占比数据、也为了方便换算到android开发中的尺寸单位,推荐设计稿的画布尺寸选用720x1280,分辨率仍旧为72ppi(像素/英寸)。
在android规范中对于导航栏、工具栏等的尺寸没有明确的规定。
但根据48dp原则,以及一些主流的android应用的截图分析,总结一下尺寸要求:
状态栏高度:
50px
导航栏、操作栏高度:
96px=48dpx2
主菜单栏高度:
96px
内容区域高度:
1038px(1280-50-96-96=1038)
android最近出的手机都几乎去掉了实体键,把功能键移到了屏幕中,高度也和菜单栏一样为:
96px
4、图标和字体大小(来自官方规范文档)
a、启动图标(home页或app列表页)
整体大小为48x48dp
b、操作栏图标,代表用户在app中可以使用到的最重要的图标
整体大小为32x32dp,图形实际区域为24x24dp
c、小图标/场景图标,提供操作或特定项目的状态。
比如gmailapp的星型标记、一些内容展开收起用到的向下向上的图标等。
整体大小为16x16dp,图形实际区域为12x12dp。
d、通知图标
如果app有通知,要提供一个有新通知时显示在状态栏的通知图标。
整体大小为24x24dp,图形实际区域为22x22dp。
注:
android规范提供的尺寸单位是dp,若设计稿尺寸设为720x1280,图标大小需在规范要求的尺寸数字上乘以2。
比如操作栏图标32x32dp,则设计稿上应该是64x64px。
e、字体大小
android规范中的要求如下:
前面提到android开发中的字号单位是sp,而换算关系是sp*ppi/160=px。
所以720x1280尺寸的设计稿上,字体大小可选择为24px、28px、32px、36px,主要根据文字的重要程度来选择,特殊情况下也可能选择更大或更小的字体。
f、其他尺寸要求
通常把48dp作为可触摸的ui元件的标准。
为什么要用48dp呢?
一般来说,48dp转化为一个物理尺寸约9毫米。
通常建议目标大小为7-10毫米,以方便用户手指能准确并且舒适触摸目标区域。
如果你设计的元素高和宽至少48dp,你就可以保证:
篇三:
app-ui规范
app-ui设计规范
——0.1版本
1.设计尺寸及像素
作图的时候尽量用形状工具画矢量图,方便后期图片尺寸的变更及切图。
现在主流尺寸如下:
android
480×800、720×1280、1080×1920ios
iphone:
320×480、640×960、640×1136、750×1334、1080×1920
ipad:
1024×768、2048×1536
像素:
72像素/英寸
尺寸:
第一版效果图建议使用尺寸750×1334,能适用大部分尺寸,并且在iphone6plus中显示也较为清晰,切图后文件大小也适中,应用的内存消耗也不会过高。
后期再配合程序员根据不同尺寸切相应版本的图片。
2.设计要素
a.布局
android开发中最麻烦的问题之一就是屏幕适配的问题,硬件厂商太多,屏幕尺寸太多。
一个好的应用应该尽可能多的适配更
多的屏幕(app界面设计规范)。
ui设计过程中就应该考虑到屏幕变宽、变高、变窄、变短的过程中ui应该如何适配。
b.界面
风格:
首先无论什么风格,一定要统一,不能一会扁平化,一会拟物。
颜色:
配色一定要协调,内容与背景色的对比度一定要适度,设计一定要考虑到使用环境,如在阳光下。
如果对比度不够的话那么在强光的环境下就不好用了,背景和内容就融为一体了,很难分辨。
c.按钮
图片点击尺寸不要太小,至少要大于一个手指的宽度,提高点击命中率,否则会有“点击不灵敏”的感觉,当然并不是真正的不灵敏,而是没有点中操作的区域。
(用户可不管这些理由,多为用户考虑哦)。
对于Radiobutton、checkbox至少应该出2个状态的图:
正常、选中。
最好3个图:
正常、点击、选中。
如果没有点击的过程,会造成“响应迟钝”的感觉,因为毕竟在点击状态没有换图。
d.动画
使用动画进行界面的过度让人感觉更柔和、亲近。
有时一些简单的动画会给你的应用增色不少。
e.对话框
尤其是网页中都会有很多的对话框,久而久之人们对对话框也就产生了反感(至少我是这么认为的),能以更好的方式做提示的情况下就尽量避免用对话框,非用不可的情况下那么建议一个界面不超过两处。
老是弹对话框的应用,最终弹走的是用户。
3.切图
1、和客户端的技术沟通好,用不同的框架来实现的时候,图会有不一样的切法。
例如tabbar是连背景一起切还是单独把icon做成背景透明的,文字是放在图里还是后面加字。
2、有一些小的icon式按钮,不能只切到icon边缘,而是要考虑到最终实现的时候,是把这个图片做成按钮,和用户交互。
所以必须要多留一些透明的边,让能点击的图片在88×88以上,这样用户才保证比较好点到。
3、如果可以用png24就不用png32,如果可以用png8就不用png32。
4、对于不改变可见图形而又需要加大点击区域的图。
那么切图的时候建议在可见图形的四周都加上1像素的透明,这是为了放大拉伸而不产生可见区域的图像失真。
5、切图的高度。
6、切图的宽度。
7、9.png:
是安卓开发里面的一种特殊的图片,这种格式的图片通过adt自带的编辑工具生成,使用九宫格切分的方法,使图片支持在android环境下的自适应展示。
4.命名
基本上app的切图可分为下面几大类:
背景、按钮、图示、图片、照片、tabbaricon等。
为了让切图便於管理,通常会依图片性质命名。
例如bg_xxx.png、btn_xxx.png、img_xxx.png、pic_xxx.png、tab_xxx.png。
当图档要做给Retina萤幕使用时,只要在副档名前加上「@2x」就可以了。
如bg_xxx@2x.png、btn_xxx@2x.png、icon_xxx@2x.png。
按钮命名:
1)一般(normal):
btn_xxx_n.png,最基本的按钮外观。
2)点击(highlight):
btn_xxx_h.png,使用者触摸萤幕碰到按钮,为了告知使用者有点击到而出现的回应提示。
3)不能点击(disabled):
btn_xxx_d.png,代表app有这功能但使用者无法使用。
例如如安装在ipod上的app有播打电话功能时。
既然不能被点击干脆直接隐藏的作法也是有的。
要直接将按钮隐藏或是以不能被点击的状态呈现需视情况决定。
4)选中(selected):
btn_xxx_s.png,选中出现在有复数选项时,但通常不会把按钮拿去做复数选项控件,这种按钮状态出现的机会不高。
图示:
icon_xxx.png。
图片:
pic_xxx.png或是img_xxx.png。
照片:
pho_xxx.png。
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