3dmax教案.docx
- 文档编号:24050683
- 上传时间:2023-05-23
- 格式:DOCX
- 页数:26
- 大小:38.58KB
3dmax教案.docx
《3dmax教案.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《3dmax教案.docx(26页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。
3dmax教案
3dmax教案
基础部分
一.基础概念:
1.)特点:
属于通用性较强\兼容性好的三维设计软件,主要应用游戏场景\三维角色\建筑效果\影视动画\工业造型\展示设计等领域,它与MaYa\Softimage合称"影视三剑客";2.)制作效果图一般流程:
首先使用AutoCAD软件制作平面分布图-------其次把CAD图导入3D修改为三维实体模型(其中赋材质\架摄影机\设置灯光,也可渲染)-------可直接导入渲染软件例如:
lightscape,或者直接用渲染插件例如:
Vray等进行专业材质\灯光设置及渲染-------把渲染得到图片在图像处理软件例如:
photoshop中进行后期处理;
3.)在程序可使用渲染方式:
默认为扫描线渲染\MentalRay渲染块式;
4.)相关其它渲染软件:
lightscape\Vray\FinalRender\Brazil等;
5.)涉及常用概念:
A.坐标系:
在程序当中坐标系是由X\Y\Z三轴构成且两两垂直,在空间定位必须依附于坐标系,其中程序默认坐标系叫做WCS;
B.轴心:
主要影响对象变换,它是对象在空间定位时所对应的参考点(影响移动\旋转\缩放);
),用户也可根据自己的效果表现C.灯光:
在程序中默认创建灯光(所以对象建立基本明暗关系
需要创建,它主要包括标准灯光和物理灯光;
D.摄影机:
它定位于三维空间,遵循基本摄影机原理(符合透视关系),利用它可便于构图及特殊角度的选取;
E.材质:
综合描述对象物理属性的一种设置,例如:
高光\反射\折射\自发光等;F.渲染:
它是对于三维场景某选定角度中对象进行复杂表现的一种方式,渲染综合材质\模型及灯光等设置;
G.法线:
它定义了顺应对象观察方向的垂直线,如果对于场景中模型法线倒置会出现从对象对立面所观察效果;
H.贴图:
对于对象物理属性的复杂描述手法,可分为二维贴图(可由用户自行创建)和三维贴图(它是由程序自动创建);
3d之对象创建
一。
简介:
对象创建是指对象在空间创建时应当遵循的创建顺序或者创建条件,主要关于单位、视图、尺寸、位置及名称控制;
二。
关于单位:
应在“自定义”/“单位设置”中统一单位为默认的毫米(应把显示及大小比例进行统一);
注:
单位设置一般为程序启动后的首项操作;
三。
关于视图:
即选择与对象相匹配的视图角度或者方向进行建模,此时应了解对象的几何特性及创建的初始创建的变化影响;
注:
简言之,与对象在空间的实际关系相吻合即可;
四。
关于尺寸:
对象创建时或者创建后设置与实际大小相对应的大小,以满足对象实际尺寸控制的基本要求,一切均符合“空间实际关系”原则;
五。
关于位置:
位置为对象空间建模的基础,必须使对象间的位置对象且与实际关系对应,
可通过程序中的“对象精确定位控制”实现;
六。
关于名称:
对象在场景中的名称应为唯一且易于识别的,命名时一般使用中文对应名,可通过程序中的“名称与颜色”及“群组”功能分别实现单对象及群对象的命名;注:
从整体建模角度来看,对象在场景中既注意其实际的绝对大小,更应注意其对象间的相对大小;一般情况下,场景中某全局对象尺寸确定后,此后的其它对象应更注重与此全局对象的相对比例大小关系;
补充:
关于一般效果图制作时绘图顺序
第一步:
设置单位,选择对应视图创建对象并控制其尺寸;
第二步:
创建对象完毕后应第一时间给予相关名称及赋予相关材质(此时只需把相关材质给予对象即无需调整,并指定对应的材质名);
第三步:
整个场景建模完毕后针对于空间创建灯光,可分全局灯光及局部灯光两种进行布光;第四步:
基本灯光测试完毕后,打开材质编辑器调整相关材质及其参数;第五步:
渲染测试及最终渲染出图;(一般调取相关渲染器调整相关参数后出图再后期调整)3D之视图控制
一。
简述:
关于视图指用户观察对象时所对应的角度视觉效果,一般对应某观察区(对应视口);
二。
类型:
可分为平面视图和三维视图,其中在平面视图中可分为六大标准视图(主要包括顶、底、前、背、左及右视图),而在三维视图对应对象三维观察结果(主要包含透视图、用户视图、摄影机视图及灯光视图);
1。
)平面视图:
切换时可使用其对应的视图首字母,例如:
顶视图:
T底视图:
B前视图:
F侧视图:
L而针对于背视图和后视图则可使用V进行切换选择;2。
)三维视图:
透视图:
P(满足空间中对象近大远小)用户视图:
U(无透视变形,对象边线呈平等关系,用户也可以通过标准平面视图切换)摄影机视图:
C(属于特殊的透视图,其优越于透视图在:
a.固定视图查看结果;b.便于取景和构图;c.与摄影机参数相结合,其前提是场景必须含有摄影机)灯光视图:
$(首先创建含有目标点的灯光,对应查看灯光与场景中的相对关系及直接调整灯光参数)
三。
常用操作:
1。
)视图缩放:
可直接滚动中键,也可以使用"alt+z'操作;
2。
)视图平移:
拖动中键,或者用"ctrl+P";
3。
)视图弧形查看:
可用"alt+中键拖动",也可使用"ctrl+R"后通过定位不同位置进行标准控制;
4。
)最大化显示:
可用"Z"最大化显示对象(如果选中对象则针对于所选中的,而如果处于非对象选中状态则针对于场景内的所有对象),也可用"ctrl+alt+Z"针对于当前视图所有对象最大化显示,而用"ctrl+shift+z"实现所有视图所有对象最大化显示;
注:
后两种操作与是否选中对象无关;
5。
)对象结构查看:
常用F3(实现对象在“线框”与“着色”两状态的切换),而用"F4"可实现在着色状态下同时查看线框;
注:
如果需要进行透明查看可使用"alt+x";
6。
)背景:
可用"alt+B"直接设置,一般与渲染中的背景设置相同;(关于渲染中背景设置应用"8"键)
7。
)最大化视图:
指把当前视图最大化显示,可用"alt+W";
3d之三大关系
一.简述:
指对象间所建立的相互作用的关系,主要包含关联\父子\影响关系;二.创建条件:
1.)关联关系:
指对象在进行复制时所建立的对象相互影响状态的关系,可通过修改其中任意一个对象来影响与其相关的所有对象;
注:
其中关联关系是通过"修改"面板中的"使唯一"取消;(用户应先选中其中某对象)2.)父子关系:
此种关系是通过对象链接实现,主要是通过子对象建立但也是由子对象取消(主要应用于动画创建);此关系完成对象间相对位置的锁定;
3.)影响关系:
指"空间扭曲"对象作用于目标对象上的影响关系,它是通过"空间绑定"工具实现(先选中空间扭曲对象后使用该工具拖动至目标对象即可);
应用范围:
三.
使用父子关系可应用于对象间位置锁定,利于对象选择;关联关系有利于同时对于多个复制的关联体进行同时修改尤其是关于灯光的修改;而影响关系是实现动画的快捷方式,利于直接产生变形动画及对象选择;
3d之对象选择
一.特点:
必须建立在对象选择的基础之上才可对于对象进行操作,用户可以直接单击或者利用默认框选方式选择,也可结合以下类型选择;
二.选择方式:
1.)形状选择:
可直接用"Q"切换至选择工具,后再按Q键即可实现形状方式的变换,其包含:
矩形\圆\多边形\套索\笔刷;(其中笔刷大小应在"自定义"/"首选项"中设置)2.)过滤选择:
也可理解为条件方式选择,共分为二种方式,即:
对象创建类型及对象ID号;其中按创建类型是指按例如:
几何体\图形\灯光\摄影机等对象选择,而对象ID号方式是指按对象在场景中名称(此名称是由系统命名,但用户也可重命名),用户也可进入过滤选择窗口进行自定义;
3.)名称选择:
可直接用"H"打开,主要是根据系统或者用户指定的名称来选择对象,此种方式可综合应用"选择集"及"过滤器"两种方式,也可把程序中三大关系应用其中;注:
在名称列表窗口中用户可直接拖动\shift连续\ctrl不连续选择;
4.)选择集:
是指用户把当前的选择结果进行保存的一种方式,当用户之前已经指定给选择结果名称后就可直接在选择集列表中选择相关名称应用选择结果;
5.)颜色选择:
指在面板中"颜色和名称"卷页栏项中先指定对象相同的颜色后通过其中一个对象即可实现选中多对象的选择方式;(可应用于灯光\摄影机的选择中)
6.)图层选择:
在3d程序当中的图层与其它程序的功能相似即都可实现对象位置的保存,可直接在主工具条中找到图层按钮把对象放置于某集中的图层中,后通过选中图层再结合按钮直接把图层中所有对象选中的效果;
7.)材质选择:
指结合"材质编辑器"(即用"M"键)中"按材质选择"按钮,此种方式要求:
必须先把材质赋予对象后通过材质球再单击按钮实现选择效果;
3d之对象命名\隐藏与冻结
一.对象命名:
1.)自动命名:
指用户在创建对象的同时由程序本身自动指定对象颜色及名称,默认是根据用户创建对象类型及创建次序给予名称例如:
box01指对象创建第一个长方体对象;2.)用户命名:
可分为单对象命名和多对象命名两种方式,其中单对象命名只需在选中对象的同时直接在面板中"名称与颜色"卷页栏中名称处直接输入名称即可;而针对多个对象命名用户必须先选中多个对象后通过群组("group")菜单中群组命令实现,在弹出对话框中直接输入名称即可;
注:
对于对象命名是用户便于选择或者查找对象的一种操作方式,用户应养成对象创建后命名的操作习惯便于之后修改,而群组菜单也应熟悉并熟练掌握;
隐藏与冻结:
二.
1.)对象隐藏:
可直接按对象创建类型和选择菜单方式隐藏;
A.按对象创建类型:
对应一系列快捷键分别为:
Shift+G隐藏所有几何体Shift+S隐藏所有图形Shift+L隐藏所有灯光Shift+C隐藏所有摄影机Shift+H隐藏所有辅助体Shift+W隐藏所有空间扭曲对象
B.按选择菜单方式:
指用户先选中对象后通过右击菜单选择操作,包含:
隐藏选中\隐藏非选中\取消所有隐藏\孤立模式(可用"Alt+Q");
2.)对象冻结:
此种操作可实现两种功能即:
隔离对象和辅助操作(如果用户需要捕捉冻结对象需要在"捕捉"相关设置中选择"捕捉已经冻结对象"项);常用的右击菜单有冻结选中\取消所有冻结,此种操作也可理解为对象的保护;
注:
对于对象隐藏与冻结都可在图层中实现,也可在"显示面板"中通过按钮实现;3d之对象变换
一.简述:
主要指建立在已经创建的对象基础之上进行常规的移动\旋转\缩放三项基础操作,在使用前必须先控制其轴心位置(应与相应的"层积"面板结合使用);
二.具体操作及设置:
1.)关于移动:
用户可在英文输入状态下按"w"键切换至"选择并移动工具",具体使用方式如下:
A.手动式:
通过鼠标激活某轴向或者某平面位置处通过拖动移动(应结合与轴向相关控制操作);
B.精确式:
在选择此工具的前提下,按下"f12"键将弹出"变换输入"对话框,其中包括"绝对位置"及"相对位置"两个选项(前者侧重于场景中原点相对控制,而后者侧重于对象变换前位置为参考);
C.捕捉式:
即在手动方式的基础上按"S"键打开捕捉,通过关键点移动对象(应建立在对象之上且需要设置相关特征点,必须了解相关"2d"\"2.5d"\"3d"三种捕捉方式的差异);
2.)关于旋转:
直接通过"E"键切换,主要包括轴向旋转及平面旋转两种类型(前者侧重于激活某轴向进行旋转操作且可利用右手定则,而后者是关于与当前屏幕平面平行旋转),具体方式如下:
A.手动式:
激活某轴向平面旋转圆标记拖动操作;
B.精确式:
打开"F12"对话框,有"绝对旋转"与"相对旋转"两种控制方式,前者强调与对象创建初始状态为参考,而后者强调与对象变换前的角度差异值;
C.捕捉式:
打开"A"角度捕捉方式且设置其旋转基准角且按下左键拖动操作;3.)关于缩放:
共分为三种方式,即:
等比\非等比\等积缩放三种方式,第一次按下"R"键可切换至缩放工具所处位置而后再按"R"键可实现此三种操作方式的循环切换,具体操作如下:
A.手动式:
激活某轴向或者某平面通过左键拖动实现,注意三种缩放形式的区别;B.精确式:
打开"F12"对话框,在使用三种缩放形式时所对应的调整窗口有所变化,可根据用户需要来选择相关选项而后设置;
C.捕捉式:
通过"Ctrl+Shift+P"打开"百分数捕捉"且设置其变换的差值并结合鼠标操作;(所设置的值为每次变换的百分比)
三.程序中的坐标系:
1.)概述:
为了能够较准确控制对象并且能够把对象居于某方式进行变换,用户可根据自己需要切换坐标系类型,它是对象变换的基础或者前提;
2.)类型:
常用的有视图坐标系\屏幕坐标系\世界坐标系等;
A.视图坐标系:
它是屏幕坐标系与世界坐标系的综合体,即是指在不同的视图下具有不同的轴向设置(在平面视图下使用屏幕坐标系,而在空间视图下使用世界坐标系);B.屏幕坐标系:
与选择视图无关,无论用户使用何种视图X轴始终水平向右,Y轴始终垂直向上,Z轴始终由屏幕向外指;
C.世界坐标系:
指各视图统一坐标系,即不因视图的变化而改变其轴向,它是程序默认的坐标轴向(各视图坐标轴向完全统一);
注:
除以上三种常用坐标系类型外,还应注意局部坐标系\父级坐标系\某对象引用坐标系及万向坐标系的使用;
对象轴心
一.概述:
所谓的轴心是在三维空间中对象的变换参考点且默认为对象的重心;二.作用:
主要可以影响对象的移动/旋转/缩放,可通过"层积"面板进行调整,也可应用于对象参数修改中;
三.类型:
可分为单轴心及复合轴心两种方式,其中单轴心是指某单个对象所特定的参考点,而复合轴心是指当用户选中多个对象后其所对应的轴心位置关系(主要可分为保留方式及统一方式两种,其中保留方式是指对象采用各自的轴心操作修改且相当于多次对于对象操作,而统一方式是指多对象共用一个轴心此时是把此多对象视为单对象进行整体操作);补充:
对象尺寸的复位
一.概述:
在用户针对于对象进行缩放操作时其所对应的数值并未发生相关变化,此时将会使数值显示与视图显示大小出现不匹配问题,通过尺寸复位可使对象的显示值与视图查看值相同;
二.操作方式:
可通过常用两种方式实现即:
A.对齐工具;(即"alt+a")B.变换输入框;三.具体操作步骤:
1.)对齐工具:
主要使用其对应的下方数值匹配选项,但必须借助于第二方对象(即需要辅助对象);
2.)变换输入框:
用户在选择绽放工具的前提下按下"F12"通过其绝对的比例值进行还原;(在三轴向上均输入"100%")
3d之精确定位控制
一。
简介:
关于程序中的精确定位是指通过某些特定功能实现对象空间位置的准确控制,主要通过变换输入、捕捉、对齐及镜像工具实现;
二。
关于变换输入:
主要通过“变换输入”对话框(即“F12”)设定具体数值后控制,使用此种方式利于对象的绝对及相对位置的设置(主要选择移动工具实现);三。
关于捕捉控制:
主要结合"S"键及相关特征点的设置来控制对象中的空间位置关系,通过二维、三维及2.5维方式实现(其中最常用的为2.5维捕捉方式);
注:
此种方式是捕捉结合移动工具实现且一般应锁定对象的选择(即选中对象后使用空格键即"space"键);
四。
关于对齐工具:
使用"alt+a"设置两对象间的相对位置关系,主要通过最大点、最小点、轴心及中心四大特征关系控制对象间的对齐参数;
注:
在使用此种方式时应在平面视图中、单轴向控制易于掌握;
五。
关于镜像工具的控制:
通过镜像工具可实现对象的轴对称变换且可伴有复制操作,但用户一般利用其数据位移设置框而控制其相对数据大小;
注:
正常在使用此种方式时对象关于某轴向的镜像不影响对象的关系(即:
对象关于某轴向镜像前后效果一致);
补充:
当对象已经进行手动缩放后,可以通过以下方式使其显示大小与其数值匹配:
1。
)利用“对齐工具”借助于辅助物体控制选项还原;
2。
)使用“变换输入”中关于对象缩放工具中绝对比例恢复;(即把三轴向大小都控制为100%)注:
可使用主工具条中的“选择并操控”按钮实现对象大小与数值的对应关系;对象大小修改
一.概述:
从整体上来看,可分为数值式和手动式且两种方式应用于不同对象;二.数值式:
一般针对单对象本身,其具有一定的数值前提下.用户可以直接在"修改"面板中直接调整其数值框中对应值(此种方式使视图显示尺寸与数值框大小保持统一关系,用户应尽量考虑使用此方式)
三.手动式:
一般针对多个对象或者单个群组对象,在修改面板中不能够直接调整其单个几何属性(此时只能利用"缩放工具"对其大小修改,用户在此操作时应尽量使用"F12"数值框进行控制)
四.在对象大小调整时,应注意:
1.)优先使用数值式对于对象调整;
2.)可用"选择并控制"按钮实现对象缩放与其尺寸的统一;
3.)可利用"对齐工具"使对象显示尺寸与数值大小匹配统一;
关于特殊多重复制
一。
类型:
主要指相关的阵列、快照及间隔工具,它们都处于"工具(tools)"菜单下;二。
阵列:
主要分为移动、旋转及缩放三种方式对于对象规则复制,在方向上定义了一维、二维及三维三种方向。
值得注意的是:
二维与三维方向必须建立在一维的基础上使用(所谓的二维与三维方式只是在一维方向的基础上进行多向复制)
三。
快照:
必须建立在场景中含有动画的基础之上,它指的是对象在动画的不同时刻对于对象进行复制。
注:
在使用快照工具时可定义单帧与多帧两种方式;
四。
间隔:
一般用户需创建两个对象,即:
分布的对象及分布的路径;直接使用"shift+i"打开对话框且用户可直接通过单击两点定义分布路径的直线位置;
注:
在使用此修改工具时应注意对象创建初始视图及对象初始状态的选择;3d之辅助测量
一。
简述:
利用命令或者工具本身所具有几何属性用户能够得到相关的辅助信息的方式;二。
类型:
可用直接式及间接式两种方式;
三。
使用步骤:
1。
)直接式:
可用“创建”面板中“辅助体”对象中相关辅助对象直接获得相关信息,例如:
常用的有卷尺、量角器等;(可获得空间中点的距离及两线间的夹角值)2。
)间接式:
指用“创建”面板中“图形”对象获得相关的值,例如:
可用矩形的长宽信息来辅助测量对象间的距离值,可用圆弧来辅助测量对象所成的夹有值;注:
对于对象间精确数值关系用户可使用网格对象及其相关设置来定义或者查看;
建模部分
对象建模之对象拼接
一.简述:
处于场景当中的任何物体都可以看作为一系列按某次序排列的对象组合,即:
对象本身具有可分解属性;
二.应用:
把对象分解为一系列规则的对象,在程序当中通过参数属性来修改定位从而完成较复杂的模型;
三.使用前提:
必须准确把握对象的几何属性结构及对象的空间位置;(在建模时都应按对象的物理尺寸来实现)
在选择物体创建视图时应满足:
1.)按物体在真实世界中位置角度;
2.)便于修改;
3.)初始对象在创建时应在其最大物理特性视图进行创建;
3d建模之形状运算法
一.概述:
此种方式也可称为负形运算法,主要是通过某些辅助形体实现较复杂的建模效果,在3d程序当中主要是指通过相关“布尔运算”实现(其包含“常规布尔”及“高级布尔”两种类型),此种方式可理解为"形状拼接法"的延伸;
二.使用特点:
1.)尽可能的使用规则几何形体;
2.)综合结合几何形体的参数;
3.)运算及修改方式简单且易于修改;
4.)必须借助于辅助物体即:
通过负形体实现;
关于布尔运算一.概念:
主要是指两个或者两个以上的对象进行形状修改,可分为几何体运算及样条线运算两种;
二.运算方式:
主要包括交集\差集\并集\抽壳等选项,其中必须注意差集及抽壳拾取对象的次序;
三.运算的特点:
侧重于对象结构的修改,必须保持对象统一属性且计算出运算结果;(属性主要指对象的名称及颜色方面的属性)
四.运算执行时应注意:
1.)拾取对象次序对于运算结果的影响;
2.)多次运算时对于对象结构的要求;
3.)修改运算体中子对象相关设置;
4.)应结合"高级布尔运算"综合使用;
五.高级布尔与常规布尔之间的区别:
1.)一次性运算对象的数目;
2.)运算后对象的结构规则度;
3.)修改状态及参数的差异;(可适用于多个对象通过修改面板多次运算)3d建模之形状描绘法
一.简述:
此种建模方法主要是利用样条线对象的形状复杂修改及其可渲染属性实现;二.特点:
1.)设置对象复杂形状变化(通过对象点实现);2.)恒定截面(在形状范围无变化,如果需要设置其变化必须结合"放样");
三.操作步骤:
1.)选择线对象直接创建或者通过规则图形间运算实现其整体关系;
2.)通过"编辑样条线"(editspline)或者"可编辑样条线"(通过右击转化)对其子级别对象编辑;3.)启用"可渲染"(rederable)相关项,设置其路径上段数及截面形状段数或者形状类型;4.)可考虑结合类似于"编辑面片"\"编辑网格"或者"编辑多边形"对其扩展再操作;四.此种建模方法适用于:
1.)铁艺,例如:
护栏\门\窗等对象;2.)恒定截面且截面仅为矩形\圆形\多边形对象,例如:
墙体\墙角线等;
五。
针对于外部图形的调入可使用“文件”/“导入”(主要支持.ai及.dwg矢量格式);六。
关于二维图形的常用修改命令(图形转化为几何体),可使用拉伸(extrude)、车削(lathe)、倒角(bevel)及倒角剖面(bevelprofile);
关于编辑样条线
一.样条线特点:
具有辅助空间线属性及类似几何体属性(因其可打开关于"可渲染\截面"等设置);
二.样条线的编辑方式:
对于直线和截面对象来说,可以直接编辑;而针对于其它规则样条线对象则需要添加"编辑样条线"命令或者右击转化为"可编辑样条线";
三.样条线的具体编辑:
样条线分别对应三个子级别对象即:
点\线段\样条线;1.)关于编辑状态下公共选项:
附加\插入\横截面等;
2.)关于点级别对象修改:
打断与焊接(可分为自动焊接和手动焊接)、圆角与倒角(可分为数值
方式及手工方式)、熔合、细化(即加点操作,可与线段级别中划分命令比较)等;3。
)关于线段级别:
主要含有划分及分离操作(应注意分离的选项);4。
)关于样条线级别:
关于轮廓、延伸与修剪、布尔运算、分离等;(注意布尔运算中对象的选择方式)
注:
关于布尔运算中“差集”与修剪的区别(布尔运算后的对象为单个整体,而修剪后的对象仍保持了运算对象原有关系);
四.以下三种情况下,对象无需添加"编辑样条线"命令或者转化为"可编辑的样条线":
1.)直接由"直线"创建的对象;
2.)在多次创建对象时把"开始一个新的图形"取消时创建的复合对象;3.)使用"截面"对象辅助创建的线对象;
注:
上述三种方式皆是把对象转化为"可编辑的样条线";
五.关于样条线加点操作方式:
1.)可通过公共选项中的"插入"项;
2.)可以通过点级别中"细化"项;
注:
在点级别中的"相交"项是针对于多个样条线的相交处同时加点;
3.)在线段级别中"拆分"项(定数划分);
曲面建模法
一.概述:
属于直接建模法,可以直接从对象的边界线的角度创建对象;二.特点:
建模准确\易于修改\一般用于工业模型的创建;
三.使用方法:
1.)通过样条线创建对象的边界线(形状\位置\结构);
2.)在"编辑样条线"命令中使用"横截面"命令进行对象间连接(完成整体结构);3.)使用"曲面"(surface)完成创建;("法线"等选项的使用)
注:
有时模型需要闭合应用"补洞"(caphole);
与"放样"相似一些修改命令:
1.)车削("lathe"):
实质上就是旋转修改命令,它要求用户创建一截面结构样后沿某轴向旋转修改;
2.
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- dmax 教案