悦趣化学习情境创设研究以三年级英语课程为例.docx
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悦趣化学习情境创设研究以三年级英语课程为例
存档日期:
存档编号:
本科生毕业论文
论文题目:
悦趣化学习情境创设研究
——以三年级英语课程为例
姓名:
刘丽芳
学院:
教育科学学院
专业:
教育技术
年级、学号:
10教5110071013
指导教师:
杨成
江苏师范大学教务处印制
目录
摘要…………………………………………………………………1
一、研究背景………………………………………………………1
(一)问题的提出…………………………………………………1
(二)国内外研究现状……………………………………………1
(三)研究内容……………………………………………………1
(四)研究意义……………………………………………………1
二、相关概念界定…………………………………………………1
(一)悦趣化学习…………………………………………………1
(二)悦趣化学习情境……………………………………………1
三、悦趣化学习情境创设…………………………………………1
(一)悦趣化学习情境的构成要素………………………………1
(二)创设的条件…………………………………………………1
(三)创设的原则…………………………………………………1
(四)创设的策略…………………………………………………1
(五)创设的模块…………………………………………………1
四、基于三年级英语课程悦趣化学习情境创设实例……………1
(一)三年级英语课程悦趣化学习需求分析……………………1
(二)游戏的筛选分析……………………………………………1
(三)悦趣化学习情境创设具体实施……………………………1
五、创设过程中的制约因素及问题………………………………1
(一)制约因素……………………………………………………1
(二)需要注意的问题……………………………………………1
参考文献……………………………………………………………1
悦趣化学习情境创设研究
——以三年级英语课程为例
[摘要]:
悦趣化学习是当下的一个研究热点,将学习与数字化游戏相结合的这种寓学于乐的学习方式受到了教育者们的青睐,而悦趣化学习情境在其中扮演着重要角色,创设是否有价值的学习情境直接关系到教学效果的好坏。
文章从悦趣化学习情境的概念出发,系统阐述了悦趣化学习情境的构成要素,深入分析了情境创设时须遵循的目标性、主体性、真实性、问题性、诱发性、多样性等原则,分析总结了帮助优化创设效果的创设策略,接着以小学三年级英语课程为例,从课前学习情境创设、课堂学习情境创设、课后学习情境创设这三个环节出发进行悦趣化学习情境的具体创设,最后探讨了创设过程中的制约因素以及需要注意的问题,以期提高教学效果。
[关键词]:
悦趣化学习;学习情境;情境创设;三年级英语课程
一、研究背景
(一)问题的提出
在现有教育体制下,面对课堂枯燥无味,学生厌恶情绪提高,学习效果低下的情况,教育界人士一直在不断地探索有效途径来解决这一问题,直到2003年,JamesPaulGee以他独到的眼光看到了游戏的可利用性,他对游戏对认知发展的影响进行了深刻地阐述,让人们看到了游戏是可以与学习相结合的,这可以说是悦趣化学习研究的起点,自此,一大批的教育界人士开始了游戏与学习相结合的应用研究。
为积极响应悦趣化学习的热潮,第十三届全球华人计算机教育应用大会(GCCCE2009)开设了“悦趣化学习与社会”这个朝气蓬勃的研究专题,吸引了一大批研究学者们投身到悦趣化学习的应用研究当中,自此,悦趣化学习成为教育领域的研究热点之一。
(二)国内外研究现状
1.国外研究现状
悦趣化学习作为一个充满活力、朝气蓬勃的研究领域受到了国外研究者的高度重视,针对其研究开始较早。
不同国家都根据自己国家的需要对其进行研究,而美国确是悦趣化学习研究领域走在最前端的领路人,引领着悦趣化学习的发展。
通过输入“悦趣化学习”、“game-basedlearning”、“游戏化学习”等关键词对ElsevierScienceDirect等国外期刊数据库进行全面的文献检索,统计出2003年到2013年这十年间每年发表文章的数量,如表1所示,每年发表文章数量变化如图1所示,所发表论文的研究主题如图2所示。
年份
2003
2004
2005
2006
2007
2008
2009
2010
2011
2012
2013
文章数量
1
1
1
5
6
7
7
13
16
19
26
表1国外2003-2013年发表关于悦趣化学习文章数量统计表
图1国外关于悦趣化学习研究趋势
图2国外关于悦趣化学习研究主题统计图
从图1可以了解到,国外关于悦趣化学习研究的第一篇文章发表于2003年,JamesPaulGee在文章中阐释了游戏对学生认知发展的影响,之后的每一年都有文章发表,文章数量每年呈现递增趋势。
分析这些数据可知,在2005年之前,只有极少数的人参与到悦趣化学习的研究中,悦趣化学习尚未得到广泛的关注,直到2006年以后,越来越多的人开始关注悦趣化学习这个新的研究领域,从2010年开始,随着多媒体技术下数字化游戏的飞速发展,悦趣化学习更是掀起了一股研究热潮,由此可见,国外研究者针对悦趣化学习的研究力度不断增大,投入到其中的研究人群数量逐年增多。
从图2可以了解到,国外研究者们关于悦趣化学习研究最多的是悦趣化学习的应用与评价,而设计与开发研究、理论研究也是研究者们关注的重点,同时,针对悦趣化学习与网络技术的融合、与青少年发展的影响也都有涉猎。
2.国内研究现状
在国内,关于悦趣化学习的研究开始较晚,但紧跟世界的步伐,关注度逐年上升。
通过在中国期刊全文数据库输入“悦趣化学习”、“game-basedlearning”、“游戏化学习”等关键词进行全面的文献检索,统计出2003年到2013年这十年间每年发表文章的数量,如表2所示,每年发表文章数量变化如图3所示,所发表论文的研究主题如图4所示。
年
份
2003
2004
2005
2006
2007
2008
2009
2010
2011
2012
2013
文
章
数
量
1
1
4
4
6
6
8
9
11
13
17
表2国内2003-2013年发表关于悦趣化学习文章数量统计表
图3国内关于悦趣化学习研究趋势
图4国内关于悦趣化学习研究主题统计图
从图3可以看出,国内第一篇关于悦趣化学习的文章产生于2003年,之后的每一年文章的数量都呈现增长趋势,从中可以看出,在国内越来越多的人开始进行悦趣化学习的研究,即便如此,由于国内家长和学校针对电子游戏的保守看法,悦趣化学习的研究可是说是在夹缝中求生存,但是,这也阻挡不了它的勃勃生机。
从图4中可以看出,目前,针对悦趣化学习,国内研究尚未深入,虽然各个方面都有涉猎,但是不难看出,国内研究偏向于悦趣化学习的理论研究,而在设计与开发、应用与评价方面则有所欠缺,研究力度不够。
综上所述,国外不仅仅注重理论的研究,同时他们深刻认识到理论无法付诸实践也只是纸上谈兵罢了,所以他们把问题的重点放在了应用与评价、设计与开发这些可以有效优化教学效果的有实质作用的方向上。
相反,国内则大部分集中于理论的研究,在应用与评价、设计与开发方面研究较少,这直接导致悦趣化学习这种新型方式在国内教学上没有实质的应用。
面对这一现状,本文就悦趣化学习设计与开发中的一个方面,即学习情境创设进行研究,目的能为国内悦趣化学习研究贡献自己的微薄之力。
(三)研究内容
悦趣化学习的研究范围涉及很广,从理论到实践,从设计到应用,从应用到
评价,本文将从以下两个方面展开悦趣化学习研究。
1.悦趣化学习情境创设理论研究
首先对悦趣化学习情境作出概念界定,然后从悦趣化学习情境的基本构成要素入手,深入分析研究情境创设的原则、条件、策略,最后拟定出悦趣化学习情境创设的三大模块。
2.三年级英语课程悦趣化学习情境创设的案例研究
将理论应用于实践进行研究,对小学三年级英语课程悦趣化学习需求进行分析后,以小学三年级英语教学为例,进行悦趣化学习情境的具体创设,结合具体内容进行深入分析。
(四)研究意义
1.理论意义
目前,关于情境学习理论的研究有很多,但是将数字化游戏与情境学习结合在一起的研究却很少,本文就基于数字化游戏的学习情境创设作出研究,完善了情境学习理论领域的研究,为数字化游戏应用于教育提供了一个新的方向。
2.实践意义
悦趣化学习情境创设打破了传统课堂枯燥乏味的教学模式,英语课堂摆脱沉闷,生机勃勃,营造了浓厚的学习氛围,为教学增添了色彩和活力;激发了学生学习英语的兴趣,学生学习热情高涨,学生自觉地开展自主学习,有效发挥了学生的主体地位;这种寓学于乐的学习方式让学生乐于去接受英语知识的学习,也能更快地吸收记忆新知识,学生英语学习的成绩获得了不小的提升,极大地优化了英语教学的教学效果,促使教学目标更易落实。
二、相关概念界定
(一)悦趣化学习
悦趣化数字学习又称数字游戏式学习,(DigitalGame-BasedLearning,DGBL),是强调以学生为中心并融合数字游戏的创新教学方式,即学生以小组合作的方式,通过解决数字游戏中的问题与挑战来学习知识。
一边游戏一边学习可以为学习者提供一个充满乐趣与挑战的学习环境,更能强化学习动机,加快知识的充分吸收。
台湾学者将这种学习方式译为“悦趣化学习”[2]。
(二)悦趣化学习情境
学习情境是指教师结合具体教学内容,调动多种手段,创设出一个与内容密切相关的“情境空间”,让学生参与其中,对学生的心理状态、情感因素和行为指向形成相互关联,多向折射的心理场,并为学生提供乐于探究的背景,以此开展教学,并使获知达到高效。
通常这种情境伴随时代的发展会有不同程度的创新。
悦趣化学习情境就是时代发展下学习情境的一次创新。
悦趣化学习情境可以分为两部分,一部分是教师利用数字化游戏为教学手段,在课堂教学中创设学习与游戏相融合的学习情境来进行教学从而是学生的获知达到高效,第二部分是作为教学手段的教育游戏本身结合教学内容创设的游戏中的虚拟情境,让学生通过完成游戏中设定的任务进而掌握学习的内容。
因而,悦趣化学习情境可分为真实情境和虚拟情境两大部分,两者相辅相成。
三、悦趣化学习情境创设
悦趣化学习情境分为真实情境和虚拟情境两部分,本文仅站在教育者的角度研究教师主导的真实情境的创设。
再者,本研究的悦趣化学习情境创设包括课前、课堂、课后三个环节悦趣化学习情境的创设。
(一)悦趣化学习情境的构成要素
在建构主义理论、自主学习理论和情境认知理论指导下,笔者认为悦趣化学习情境由以下五大要素构成:
教师、学生、数字游戏、学习资源、学习方式。
它们彼此间的关系如图5所示。
图5悦趣化学习情境构成要素关系图
悦趣化学习情境是围绕数字游戏展开的,因而数字游戏是其核心要素,教师利用数字游戏进行学习过程设计,学生利用数字游戏开展学习活动,教师和学生都是学习情境的参与者。
学习资源是学习活动得以展开的基础,所以学习资源是悦趣化学习情境的基础构成要素。
学习方式是学习活动以何种形式开展的表征,因此,学习方式决定着悦趣化学习情境的模式。
(二)创设的条件
创设一个有效地、有价值的悦趣化学习情境,它必须具备以下几个条件,才能保证课堂的顺利开展,展开切实有效的学习活动。
1.制定明确的教学目标[3]
学习情境创设的最终目的是为实现教学目标服务的,它不仅仅是为了追求课堂的活跃气氛、学生学习的高涨热情,学习情境的创设在于以情境为中介,从而激发学生的学习动机,继而调动学生学习的积极性,最终实现教学目标。
学习情境的创设是为教学目标服务的,从另一面来看,学习情境的创设也应该以教学目标为依据,要有针对性的创设符合教学目标要求的学习情境,盲目的、无针对性的情境创设是无法为实现教学目标服务的。
2.选择与教学内容相适应的教育游戏
教育游戏的应用,其目的就是为了让学生在游戏中进行自主学习,一边游戏一边学习,游戏体现的是学生需要学习的内容,它是学习的工具,而不是娱乐的工具,因此,悦趣化学习过程中,教育游戏的选择应该与当堂课所教授的内容相匹配,这样才能让学生在游戏的过程中掌握本节课需要学习的新知识,一旦两者无法很好地结合在一起,那么它就起不到学习的目的,反而打乱了整个课堂的学习,也不利于学生对于知识的自主建构。
3.教师拥有良好的个人素质
在教学过程中,教师把握着整个课堂,要想取得良好的教学效果,教师必须具备良好的个人素质。
首先,渊博的知识是基础,教师只有本身拥有渊博的知识才能为学生传业授道解惑。
其次,高超的教学设计能力是教师把握好课堂教学过程最有力的武器,学生对知识的感兴趣程度、掌握知识的程度都取决于教师是否具有高超的教学设计能力,再者,基于悦趣化学习是利用数字化游戏与学习相结合,这就要求教师对采用的游戏充分熟悉、深刻理解,这样才能有效利用数字游戏创设悦趣化学习情境,使数字化游戏服务于教学,另外,教师必须具有先进的教育观念,摆脱教师一味灌输知识的观念,转化为引导学生自主学习,教师从旁指导。
4.学生拥有积极参与的意识
教学是由教和学两个部分组成,这需要师生双方相互交流、相互合作,最终实现教学相长。
因此教学的顺利展开离开不了教师和学生的共同参与,因此,作为教学主体的学生必须拥有积极参与的意识,积极主动地参与到学习活动中。
如果只有教师参与,那么学习情境的创设只是一个形式,好比英雄无用武之地,根本起不到它原有的作用,最终教学效果也就无从谈起了。
(三)创设的原则
悦趣化学习情境既要成为知识的停靠点,又要激发学生的学习动机,一个有价值的学习情境是实现这两大功能的重要保证,而创设有价值的悦趣化学习情境须遵循以下六大原则。
1.目标性原则
学习目标不仅仅对学生的学习结果提出了要求,同时,它还说明了学习的内容。
在建构主义理论指导下,学生只有清晰的明确自己的学习目标,才能形成真正的意义建构,自主建构活动才能得以顺利展开。
悦趣化学习情境创设是为实现学习目标服务的,所以学习情境创设应该以学习目标作为基本指导。
2.主体性原则
悦趣化学习情境创设为了激发学生的学习兴趣,为学生提供了自主学习的平台,让学生在学习情境中与学习者进行交流与协作,相互间通过评价与反思促进学习,从而完成学习者的意义建构,可见,学生在学习活动中占据主体地位,一切学习活动都围绕学生这个主体展开,因而学习情境的设计无可厚非的要以学习者为中心,坚持学生的主体地位,激发学生的学习动机促使学生积极主动地参与到学习活动中,完成自主建构。
3.真实性原则
情境认知理论强调学习情境的真实性,为了使学生有意义、有目的的学习,情境创设可以创设模仿现实活动的学习情境。
对于脱离了真实情境的知识,学生往往只能刻板肤浅的对知识进行理解,很难将知识应用到解决实际问题中,相反地,贴近学生实际的学习情境能够让学生很容易将原有的知识与将要学习的知识联系起来,建立起有意义的学习,有利于学生全面把握所学知识,提高学生解决问题的能力以及培养学生的高阶思维能力。
4.问题性原则
传统知识的学习往往是教师单纯地传授,学生一味的吸收,这种脱离了知识应用情境的学习,往往造成学生在实践中发挥所学知识的困难。
建构主义理论认为让学习者通过参与到实际问题的解决过程进行学习可以有效地把握知识,有利于今后应用所学知识解决实际问题。
所以,悦趣化学习情境的创设应该使学习情境具有问题性,让学生通过解决问题来学习知识,从而提高学生应用所学知识解决真实活动中的问题的能力,完成知识的自主建构。
5.诱发性原则
如今,讲授式教学让学生对课堂充满了抵触厌恶的情绪,学习的积极性和主动性遭到打击,更甚,导致学生的学习能力日渐缺乏。
如何调动学生学习的热情成为亟待解决的问题。
学习情境的创设要保证能够激起学生的认知冲突,从而激起学生积极思考,这样有助于调动学生学习的热情,拓展学生认知的可能性,从而提高学生的学习能力。
6.多样性原则
一成不变的、模式化的东西不可能受到学生的长久欢迎和喜爱,为了保证学习情境的鲜活,可根据不同的学生对象、不同的教材内容、不同的教学手段、不同的教学过程创设不同的学习情境,避免了长时间对着同一样东西的乏味,随着情境的变化,学生的学习热情也随之不断高涨,可见,丰富多样的学习情境能为学生的学习提供了有力地保障。
(四)创设的策略
掌握一定的悦趣化学习情境创设的策略,有利于学生更好地利用情境展开学习,可以根据以下四条学习情境创设的策略来帮助创设更优化的学习情境。
1.创设问题情境[4],激发学生的探索欲望
没有问题就没有紧张的思维活动,学生有了疑问才会去发现,去探讨,去创造。
通过巧妙设问等问题情境,引发学生认知的冲突,激起学生强烈的问题意识和探求动机,引导学生积极思考,激发学生提出独特的见解和看法,进而独立地解决问题,发展其思维能力。
问题情境的创设具有启发性、敏感性、主动性、发散性和创新性等特点,有利于培养学生养成良好的探索、思考习惯,培养学生的创新能力。
2.创设竞争情境,诱发学生的学习动机
有竞争才会有进步,在创设学习情境时可以引入竞争意识,创设竞争式学习情境,激起学生的好胜心,从而激发学生的学习动机。
在教学的过程中,在适当的环节创设竞争环节,教师对表现突出的大力表扬,而对落后的加以鼓励,形成良好的竞争环境,一方面增强了学生的自信心,另一方面也激起了学生学习的动力,有利于营造出良好的学习氛围。
3.创设答疑情境,培养学生的思维能能力
在教学的过程中设置答疑情境,让学生自己进行独立思考,对问题进行分析判断,一步步抽死剥茧,最后得出难题的解答方式。
教师的教学重点不是引导学生得出正确的解答,而是引导学生在思考如何解答难题的过程中发散思维,尝试从不同的角度去思考问题,理解问题,最终得出不同的解答方式,这有利于学生思维能力的培养。
4.创设合作情境,启迪学生的协作意识
相较于单打独斗,相互合作有利于知识经验的分享与碰撞,能够帮助学生更好地完成学习任务,所以在课堂上,教师应合理地创设合作情境,让学生通过小组合作交流的形式思考问题,分享彼此的经验,提出各自的见解,共同解决难题,启迪学生的协作意识。
(五)创设的模块
笔者认为学习情境的创设不仅仅包含课堂学习情境创设,它应该是一个完整的过程,应该由课前学习情境、课堂学习情境、课后学习情境共三部分的情境创设共同组成,所以悦趣化学习情境的创设过程也该依照课前、课堂、课后这样的顺序进行。
图6悦趣化学习情境创设模块展示图
1.课前学习情境的创设
课前学习情境的创设,主要是为了让学生对即将学习的知识进行一个大致的了解,也就是平常大家所说的预习。
说到预习,平常教师布置预习任务时,很少有学生真正地去完成这项任务的,大多数都是选择忽略不计,这样就导致学生对即将学习的新知识没有一个预先的认识,当老师开始讲授新知识时,他们对新知识的感知能力相对那些对新知识已经有了一个大致了解的人来说相对弱了一点,归根结底,原因无外乎就是预习这项任务无法激发学生的学习动机。
因此,我们就要利用学习情境来激发学生的学习兴趣,帮助学生做好课前的准备工作,为新知识的学习打好头阵。
课前学习情境不同于课堂,教师并不参与整个的学习活动,仅仅担任学习任务传达者的角色,也由于课前预习这项任务的特性,一般都是由学习者独立完成,所以课前学习情境的创设可以从以下两方面考虑。
(1)学习资源设计。
教师为学生提供与即将要学习的新知识相关的学习资源,学生通过对学习资源进行探索了解到将要学习的新内容是什么,从而达到预期的学习目的。
(2)学习工具设计。
教师为学生提供一款与学习内容相配套的教育游戏作为学生开展预习活动的学习工具,学生利用手中的学习工具展开自主学习。
2.课堂学习情境的创设
课堂是教学的主体,因而,课堂中学习情境的创设是学习情境创设整个过程的核心部分,它直接决定了能否起到优化教学效果的作用。
在课堂中,教师把握整个课堂,什么时候创设情境,创设什么样的情境都由教师根据教学内容、教学进度来决定。
经研究,笔者认为可以从导入新课创设情境、探索新知引入情境、拓展延伸创生情境、巩固练习应用情境、结课留疑再创情境这五个方面联合实际的需要进行创设情境。
课堂情境是整个学习情境的主体部分,就课堂情境创设来说,我们具体可以从以下六个方面来考虑。
(1)学习任务设计。
悦趣化学习情境的创设是为了完成学习任务服务的,根据学习任务的要求,创设有效完成学习任务的学习情境,将学习任务要求与学习情境有效融合在一起,学习者通过情境学习完成学习任务。
(2)认知工具设计。
在悦趣化学习情境中为学生提供一个自主学习的平台,学习者利用平台进行自主学习、协作交流、评价与指导,从而完成对知识的自主建构。
(3)协作与交流设计。
学习者与学习者之间在自主学习的过程中,可以通过会话、提问、分组等形式展开协作与交流,也可通过分享自己的学习成果来达到交流的目的。
(4)自我反思设计。
自我反思是学习过程中必不可少的一个环节,它有利于学习者及时修正自己的学习方法和思维路数,悦趣化学习情境中学习者可以通过笔记记录,或者反思日志来对自己的学习活动进行总结和反思。
(5)评价与指导设计。
教师对学生的评价与指导,学生对学生的评价与指导,都是学习情境互动性的体现,通过彼此间的互动交流完善学习。
(6)自主建构活动设计。
自主建构活动是悦趣化学习的核心,让学生自主的进行对知识的意义建构,而不是教师传授、学生吸收这样传统的学习方式。
3.课后学习情境的创设
课后的学习是为了巩固课堂上所学的知识,是非常有必要的。
但是常常我们遇到的是有些学生不是靠自己思考解决老师布置的巩固任务,而是依靠抄袭别人的学习成果来应付老师的检查,更有甚者,干脆不做。
相信原因大家都知道,无外乎就是课后的作业让那些不热爱学习的学生觉得头疼,无法调动他们学习的积极性。
为此,笔者认为悦趣化学习情境的创设应该延伸到课后,将寓学于乐的概念贯彻到课后,相信让学生可以一边游戏一边完成老师布置的巩固任务这样学习和娱乐两不误的方法绝对会受到学生的热烈追捧,相信学生完成任务的效果也会更好,更加有利于学生对于知识的掌握和应用。
课后学习情境,和课前学习情境有相似之处,也有所差别。
课后是学生对所学知识进行巩固的一个过程,基于悦趣化学习,它只是将传统通过大量的练习的巩固方式转变为一边玩一边学的寓乐于学的学习方式,它也是学生独立完成的过程,教师不参与其中。
因此,笔者认为可以从以下方面来作考虑。
(1)学习工具设计。
以教育游戏作为学生巩固所学知识的中介,让学生在课后既能够巩固新知识,又能够放松心情,缓解一天的疲劳。
(2)学习任务设计。
教师针对教育游戏向学生布置要求完成游戏中哪些模块,这些模块都是与新知识相关的用来巩固知识所设计的,有针对性的去游戏,学生才能在娱乐中收获知识,达到学习任务要求。
四、基于三年级英语课堂悦趣化学习情境创设实例
(一)三年级英语课堂悦趣化学习需求分析
从三年级开始,学生进入少年期,此时学生自控能力不强,自我调节能力较弱,情绪波动较大,这往往造成学生产生对课堂的厌恶抵制情绪,学习时极易表现出兴致缺缺,甚至于烦躁厌恶的情绪,传统课堂老师教、学生听的教学方式无法有效的解决这一问题,要想激发学生的学习兴趣,调动他们学习的热情,将游戏融入课堂这种寓学于乐的悦趣化学习方式在一定程度上能够有效解决这一问题。
另外,边学边玩的自主学习方式满足了这个年龄阶段的孩子渴望摆脱成人的控制,追求独立的愿望。
从三年
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