SCRATCH全套教案课程.docx
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SCRATCH全套教案课程.docx
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SCRATCH全套教案课程
授课内容
年级
授课目的
授课重点
授课难点
授课准备
授课方法
板书
sratch授课设计
第1课百变造型——角色和造型
学科信息技术教师
1.掌握启动/关闭/保存scratch程序的方法;
2.认识scratc的工作界面;
3.认识scratch中角色的含义;
4.初步掌握绘制角色的方法;
5.初步掌握利用功能模块实现造型切换的方法;
6.激发程序设计的兴趣。
1.认识scratch界面;
2.角色的理解与操作;
3.绘制角色的方法。
利用控制模块实现对角色造型的切换
教师演示用课件
解说法,演练法,任务驱动
第一课百变造型
一、启动程序:
二、设计造型:
三、程序设计:
1.完成自己的造型设计,实现程序控制;
作业部署
2.保存文件并上交。
授课过程
授课环节
教师活动
学生活动
设计妄图
1.
上学期学习情况议论;
识记
明确学习
2.
本学期学习要求:
要求,保证学
3.
本学期学习内容:
习质量
课前准备
Scratch程序设计
4.核查要求:
打
字:
15
字/分钟
20分
平时作业:
40
分
导入
解析任务
新知识一
试一试
着手试一试
〔任务一〕
操作方法
期末程序:
40分
演示小游戏:
同学们都喜欢上网玩游戏,这款游戏同学们必然也玩过,这是一个能够变换造型的游戏,那今天我们就来试一试,看自己能不能够编写这样一个程序
点击对象的某个部位,实现不同样造型的切换。
要实现的功能:
1.点击对象的不同样局部;
2.切换对应的造型;
3.使用哪个工具来实现这个游戏?
一、认识scratch工作界面:
主要由:
标题栏、菜单栏、指令模块区、角色资料表、脚本区、工具栏、控制按钮、舞台、新建角色按钮及角色列表区等几局部组成。
任意单击左面指令模块区的模块,看看小猫会如何变化?
请同学们设计一个变脸的互动小游戏,如图1.2所示。
游戏要求:
鼠标点击角色,使其变换不同样的样子,别的,每个头像还要求有脸型、眼睛、眉毛、鼻子和嘴。
〔演示实例〕
1.设计造型
第一,鼠标指向角色
区中Scratch中默认的小
猫,点击右键删除。
用鼠标点击“绘制新
角色〞新增角色“脸〞。
在画图编写器里用笔
刷绘制一个脸,用色
彩采用工具在颜色
板中选择白色,用填色工
具填充整个脸。
接下来,依照左图的
观看,游戏导
理解入,惹起兴
趣。
思虑由任务
解析出发,培养
编程思路。
识记给出实
现工具,认
识程序界面
动手激励尝
试一试试
明确
任务要求
动手教师演
操作示,帮助学
生熟悉操作
方法。
测试程序
步骤复制造型,在画图编
辑器里更正脸型,完成第
2个造型,以此类推完成第3、4个造型或更多造型。
2.程序设计:
想法模块
用鼠标点击角色开始
执行程序
角色发生变化
程序使用脚本模块:
1.控制模块;
2.外观模块;
脚本设计好后,你能够双击脚本区中的任何地方的脚本运行它。
试一试玩一下,看!
脸能变了吗?
动手理解程
试一试序设计的大
致过程
1.点击舞台下方的这个按钮,看看有
什么惊喜。
试一试
扩展练习
新技术
2.点击按钮,翻开Scratch自带的角色,
看看都有哪些种类。
3.点击角色时,有时角色被搬动了地址,一个角色被另一个角色遮挡了?
怎么办?
若是想要脸的各个部位都能变化,如何来实现呢?
解析任务:
改进变脸程序,使脸的眼睛、嘴巴、鼻
子和眉毛都能独立变化,并在脸上各个部位
点一下,都能够变换不同样的形状。
要实现这
个收效,脸的每个局部都要作为独立的角色。
保存文件并上交:
1.磁盘图标——命名
2.“文件“菜单——保存——命名
思虑提示,
着手试一试学生编
程设计
保存明确文
文件并上件名要求,
交便于今后分
显现分享
授课内容
年级
授课目的
授课重点
授课难点
授课准备
授课方法
板书
作业部署
命名方法:
D1-01-机器号享
欣赏
显现局部同学作业,简单议论思考改进方法
第2课旋转色彩——循环、动作和图章
学科信息技术教师
7.熟练启动/关闭/保存scratch程序的方法;
8.初步掌握画笔工具中“图章、去除全部画笔〞功能模块的使用;
9.初步掌握动作模块中“搬动到鼠标〞模块的使用;
10.初步掌握利用“绿旗〞启动程序的方法;
11.认识程序中循环的控制。
4.图章工具的使用;
5.“搬动到鼠标〞模块的使用;
6.循环结构在scratch中的使用。
理解循环对程序的控制
教师演示用课件
解说法,演练法,任务驱动
第二课旋转色彩
四、解析任务:
五、程序实现:
图章工具
搬动到鼠标
绿旗控制
3.完成自己程序设计,调试程序;
4.保存文件并上交。
授课过程
授课环节教师活动学生活动设计妄图
着手做好课
课前准备启动scratch程序软件操作前准备
新课导入
本节任务
解析任务
教授新知
〔一〕
着手试一试〔任务一〕
操作方法
测试程序
发现问题
扩展练习
演示小游戏:
同学们都喜欢上网玩游戏,这款游戏同学们必然也玩过,这是一个能够变换造型的游戏,那今天我们就来试一试,看自己能不能够编写这样一个程序
设计一个笔刷,按下鼠标,使其旋转起来,并
向来移到鼠标的地址,用图章形成意想不到的艺术
收效。
能够看出画笔随着鼠标走,并且在鼠标所在的
地址“盖了一个戳〞,这个收效能够使用
和功能实现,使用能够重新画图。
二、画笔模块:
由好多模块组成,本节我们主要应用到两个功能模块
〔观看教师演示〕
3.设计造型:
设计各样各样的笔刷用“绘制新角色〞新增笔刷
4.程序设计:
模块
程序使用脚本模块:
脚本设计好后,测试程序,实现自己的艺术
创作。
1.为什么我只能画一笔画呢?
2.我感觉画面不满意?
如何去除全部画笔?
3.如何在画画中更换笔刷的种类?
4.改变每次旋转的角度,会有什么样的变化?
改进奇异画笔程序,使笔刷多造型多笔画,让
你的画笔变得灵便多样起来。
重点是更正代码:
观看,游戏导
理解入,惹起兴
趣。
倾听明确任
务
思虑由任务
解析出发,培养
编程思路。
识记给出实
现工具,认
识程序界面
明确教师演
任务要求示,帮助学动手生熟悉操作
操作方法。
动手理解程
试一试序设计的大
致过程
思虑开拓学
回答生思路,大
问题胆试一试。
思虑提示,
着手试一试学生编
程设计
更正角色脚本,使笔刷能够中止使用
试一试用脚本块替
换,使刷子在按下鼠标后开始画,松开
鼠标后停止,这样就可以从另一个地方开始画,实
现多笔画的功能。
参照图2.3所示试一试搭建一个复
合脚本块。
教授新知
〔二〕
保存文件并上交:
3.磁盘图标——命名
4.“文件“菜单——保存——命名
命名方法:
D1-02-机器号
保存明确文
文件并上件名要求,
交便于今后分
享
显现分享
显现局部同学作业,简单议论
欣赏
思考
改进方法
第3课随机魅色
授课内容
——随机数、坐标和限次循环
年
级
学
科
信息技术
教师
12.熟练掌握scratch
中绘制角色的方法;
13.掌握scratch的舞台设置;
授课目的
14.熟练掌握画笔工具中“图章、去除全部画笔〞功能模块的使用;
15.初步掌握数字和逻辑运算模块中“在之间随机选一个数〞模块
的使用;
16.熟练使用程序中循环的控制。
7.
掌握舞台的设置方法;
授课重点
8.
掌握随机数的的使用方法。
授课难点
正确放置模块的地址,实现程序目标
授课准备
教师演示用课件
授课方法
解说法,演练法,任务驱动
板书
作业部署
第三课随机魅色
六、解析程序:
七、程序实现:
1.认识舞台
2.绘制角色
3.随机数使用
完成报警器程序制作〔D1-3+机器号〕。
授课过程
授课环节
温故知新
新课导入
解析任务
教师活动
a)图章、去除全部画笔功能模块
b)重复执行模块
c)保存舞台〔存成图片〕
演示绘制的数字作品,进行比较,你能找到
什么规律么?
〔两组作品有什么不同样吗?
〕
(第一组)
(第二组)
两组作品最大的不同样在于第二组颜
色有一个明显的中心,并且距离中心相
等的地址,颜色同样。
〔中心点选择:
一
个在舞台右上角,一个在舞台中心,形
成同心圆收效,整体图片为方形。
〕
学生活动设计妄图
回忆回忆旧
知,熟练应用。
观看,比较绘
理解图作品,引
发思虑。
思虑由任务
解析出发,培养
回答思路。
提问
教授新知
〔一〕
着手试一试
一、认识舞台:
倾听
确定绘
舞台:
是角色活动的场所,宽480单位,
识记
制中心点,
高360个单位,它被分成一个个方格。
舞台
理解舞台设
中间是X,Y坐标〔0,0〕点,也是舞台的中心
置方法
点。
从中心点向上为Y的正当,从中点向下
为Y的负值;从中心点向右为X的正直,从
中心点向左为X的负值。
任务一:
设计一个图形,点击绿旗程序开始,
动手
从基础
使其出现的地址是随机的在舞台空间平均分
试一试,完
任务出发,
布,出现10次,点击空格键,去除画图结果,
成教学设计中
激励试一试不
结束程序运行。
任务一。
同的角色设
操作步骤:
1.绘制角色;
2.确定文字角色在舞台的空间地址。
3.程序设计思路:
按空格键开始:
使角色搬动到随机地址:
设定图章:
永远重复以上动作10次:
任务二:
更换随机排列,使图案变得更加幽默,实现同心圆的收效。
如虎生翼新增操作:
“动作〞→“面向鼠标指针〞“外观〞→“将颜色特效增加〞
计。
动手体验不
试一试同的绘制效
果,感觉画
面带来的冲
击。
明确从解析
任务要求任务下手,
教授新知二、随机数的使用:
解决问题。
〔二〕在任意区间内产生一个随机数。
培养分
析问题的能
力。
理解扩展思
思虑路,增加新
着手操作的体验。
1.用随机数能够改变角色的颜色吗?
如虎生翼2.随机排列过程,能够加增加一个功能设定
角色大小。
欣赏
对自己
显现分享
显现局部同学作业,简单议论
思
考
程序进行评
改进方法
价,激发兴
趣。
翻开Scratch内建例子“Interactive
思
维
观看范
视野扩展
Art〞文件夹中的第6个例子“WHEEE〞,
扩展
例,开拓视
研究一个用鼠标改变变量,
会获取什么
野。
图案?
授课内容
年级
授课目的
授课重点
授课难点
授课准备
授课方法
板书
作业部署
授课环节
温故知新
新课导入
第4课音画时兴——演奏音符和声音的可视化
学科信息技术教师
17.掌握声音模块中弹奏音符的方法;
18.掌握复制程序模块的方法及保存舞台的方法;
19.熟练掌握角色初始地址的方法,熟练掌握scratch的舞台设
置,;
20.熟练掌握画笔工具中“图章、去除全部画笔〞功能模块的使用;
21.综合运用绘制、外观、控制、画笔、声音模块完成程序设计的能力培养。
9.掌握弹奏声音的方法;
10.掌握利用色块〔也许其他角色〕来示声音的方法。
综合运用绘制、外观、控制、画笔、声音模块完成程序设计的能力培养。
教师演示用课件
解说法,演练法,任务驱动
第四课音画时兴
八、解析程序:
九、程序实现:
a)弹奏声音:
b)画出声音:
完成报警器程序制作〔D1-4+机器号〕。
授课过程
教师活动
学生活动
设计妄图
1.认识舞台;
回忆
回忆旧
知,进行新知
2.随机数的使用。
串联。
我们能够利用程序进行艺术创作了,
可
思虑
显现教
师制作结
以绘制属于自己的图画作品,那可否让它为
果,激发学
我们弹奏一首歌曲呢?
并且将弹奏的音符画
生想像。
出来呢?
教授新知
着手操作
一、
弹奏声音:
思虑
由任务
“声音〞——“弹奏音符〞
解析
出发,培养
音符长度:
0.5=1拍
回
答
思路。
音
符:
60=dou
提问
默认乐器:
钢
琴
动
手
设计基
任务一:
演奏乐曲?
小星星?
试一试,完
础任务,实
成教学设计中
现弹奏目标
程序实现:
任务一。
提示可
1.
当按下1时,弹奏音符dou;以此类推,
用其他键来
设计其他音符的弹奏方法。
控制,但应
2.
参照老师供应简谱,弹奏乐曲。
尽量使用方
法。
进阶练习
如虎生翼
显现分享
任务二:
将弹奏的音符画出来。
设计思路:
用不同样颜色的色块表示不同样的音符,如:
当按下数字1时,弹奏音符dou,同时将角色的造型变成红色的方块。
采用同样的方法设计其他音符的表示:
程序实现:
以此,编写其他音符色块对应的代码。
〔提示:
复制角色脚本的方法〕
任务三:
图章实现音乐一排的可视化。
新增操作:
1.更正前面设计的脚本,每个脚本中插入
和,执行脚本,音乐表现一排蛇形记录。
2.增加脚本,按“下、〞
键Y坐标增加-40,X坐标设定为-220,使音符换行。
3.弹奏欢欣颂,看舞台出现什么图案,将舞台存成图片。
请局部同学登台演奏,简单议论
动手激励学
试一试生利用不用
角色造型来
表示不同样音
符。
注意操
作技巧的使
用,提升效
率。
动手教师演
操作示,帮助学
生熟悉操作
方法。
重申编
程中注意事
项。
欣赏对程序
思考进行议论,
视野扩展
授课内容
以以下图,设置后,开始弹奏。
用“内录〞功能将演奏的曲子录下来,请有音乐才华的同学用计算体系作的小乐器演奏一首曲子,使用“选择乐器〞功能试一试合奏。
第5课色辨成音
改进方法激发兴趣。
思维实践与
扩展自己相关的
程序,激发
兴趣,培养
编程的能
力。
2.
3.
点
年级
授课目的
授课重点
授课难点
授课准备
授课方法
板书
学科信息技术教师
22.掌握侦测模块中遇到颜色工具的方法;
23.掌握控制模块的若是结构的使用方法,理解条件判断在程序中
的应用;
24.初步掌握控制模块中发出播放与接收播放的方法;
25.熟练使用有限次循环的使用;
26.建立艺术与程序的关系。
11.掌握侦测模块中对于颜色的选择方法;
12.掌握利用播放对程序进行控制的方法。
播放的发出与接收对角色的控制;
教师演示用课件
解说法,演练法,任务驱动
第五课色辨成音
十、解析程序:
十一、实现侦测:
“侦测〞——遇到某种颜色
“声音〞——弹奏某个对应音符
“控制〞——重复执行
十二、播放:
作业布置完成报警器程序制作〔D1-5+机器号〕。
授课过程
授课环节
教师活动
温故知新
3.弹奏音符;
4.利用色块表示不同样的音符
前一次课我们将?
欢欣颂?
变换成了一幅
新课导入
画,以以下图,那么我们能不能够将这幅图转
换回欢欣颂呢?
如何实现将遇到的色块复原成声音呢?
解决方案:
4.
选择一个小侦探〔如:
〕
5.
程序解析:
〔1〕.使用新建色块进行颜色判断,如
任务解析
果遇到红色,发出声音dou,依次进行颜
色判断。
〔2〕判断完一个色块并发出声音后,角
色进行搬动,去判断下个色块并弹奏声
音;
〔3〕重复进行判断操作,直到第一行色
块全部判断完成。
任务一:
将教师供应的图片复原成声音〔单
个音符的表演〕
程序实现:
1.绘制角色;
试一试
2.设定角色的地址;
3.程序制作:
4.测试程序
〔提示:
用来侦测的角色大小不能够超
过弹奏音符的色块大小〕
任务二:
优化程序,实现对一行色块的判断
如虎生翼
并弹奏出对应的音符
程序实现:
问题:
循环内分为两局部,第一局部是鉴别,第
教授新知
二局部是搬动,我们若是将鉴别局部分别出
来代码将会更加清楚,这需要使用“播放指
令〞。
学生活动设计妄图
回忆回忆旧
知,进行新知
串联。
观看,详尽任
思虑务下手,引
发思虑。
思虑由任务
解析出发,培养
回答思路。
提问
动手激励尝
试一试,完试
成教学设计中
任务一。
动手培养优
试一试化思想。
倾听解析程
理解序下手,简
识记单的优化理
念。
如虎生翼
知识扩展
显现分享
授课内容
三、播放的使用
“控制〞——
1.新建播放:
2.播放并等待:
3.接受播放:
任务三:
实现利用播放来实现对图画的复原。
1.核心代码:
2.测试程序
实现第二行的自动解码?
a)如设定固定的侦测次数;
b)判断“若是遇到白色〞等多种方法
请局部同学显现他复原的音乐。
第6课奇趣故事——链表和字符串
动手教师演
操作示,帮助学
生熟悉操作
方法。
重申编
程中注意事
项。
思虑提示,
广阔视
野。
欣赏比较评
思考价,激发兴改进方法趣。
年级
授课目的
授课重点
学科信息技术教师
27.掌握链表的建立,增加及删除的使用方法;
28.掌握字符串联接的使用方法;
29.建立艺术与程序的关系。
13.掌握链表的创立、删除及引用的方法;
14.利用字符串将字符连接起来进行引用的方法。
授课难点
链表内容的引用与增加
授课准备
教师演示用课件
授课方法
解说法,演练法,任务驱动
第六课奇趣故事
十三、解析程序:
人物地址事件
板书
十四、程序实现:
a)链表
b)字符串联接
作业布置完成报警器程序制作〔D1-6+机器号〕。
授课过程
授课环节
教师活动
笑话和幽默给我们生活带来了乐趣,
利
新课导入
用随机现象产生的奇妙收效会产生一种意想
不到的奇趣故事,随从老师来体验一下,一
定会给你留下难忘的印象。
如何讲故事呢?
解决方案:
任务解析
6.故事要素:
人物+地址+事件;
7.
保存三要素信息;
8.
将三个要素随机组合,说出这个组
合。
〔故事〕
一、
链表:
教授新知
1.新建链表:
〔一〕
“变量〞——“新建一个链表〞
2.向链表中增加数据:
任务一:
经过建立人物、地址、事件链表的
着手操作方法,让角色将故事表达出来。
程序实现:
任务二:
把各样奇趣故事保存下来。
新增操作:
进阶任务1.新建链表“奇趣故事〞;
2.将其他三个链表中的内容组合在一
起,参加到“奇趣故事〞中。
学生活动设计妄图
观看,详尽任
思虑务下手,引
发思虑。
思虑由任务
解析出发,培养
回答思路。
提问
倾听教师示
范操作
动
手
自选人
试一试,完
物、地址、
成教学设计任
事件。
(但内
务一。
容要尽量合
理)
思
考
激励学
方案
生张开思想
动
手
想像,找出
试一试
实现方案。
二、字符串:
倾听
教师演
识记
示,提示注
“数字与逻辑运算〞——“将
*参加
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- SCRATCH 全套 教案 课程