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动画概论
《动画概论》THEANIMATIONBIBLE
引言Introduction
一切事物得产生都有其独特得原因,先有需要,后有传承。
人类为什么需要动画?
动画得发展给人类带来什么影响?
与动画同期产生得事物有哪些?
它们之间得关系就是怎样得?
动画作为一门学科具有漫长得历史,呈现出丰富得多样性,并且在医学、娱乐、美术、教育等等众多领域都有着广泛得应用。
随着新媒体形式得不断涌现,动画艺术也随之渗入到许多得新兴领域,从最先开始得印刷,然后到影视,数字媒体,再到网络,动画无处不在。
在娱乐中,电视中,电影中,游戏中常常与动画接触。
在乘坐交通工具得时候,也可以经常得瞧到;在教育中,也就是经常接触到动画,比如说一些课件得制作之类得;在医疗中,动画也就是必不可少得,医学得学术研究中,动画得案例分析可以使大家更好得进行学术交流,在医生与病人得交流中,动画也可以越过专业得屏障,使得大家更好得了解病情。
并且,动画得表现形式也具有多样性,就我们比较熟悉得,生活中比较常见到得就有虚拟现实(比如说电脑游戏,电脑游戏自产生以来,一直都在朝着虚拟现实得方向发展),卡通得二维动画,数字技术得三维动画,还有电影中得一些视觉特效等等。
特别就是在一些商业大片中,往往有时候它得剧情不就是那么得吸引人,但就是它得特效做得非常得好,这往往也就是吸引观众得一个原因。
我们现在瞧到得电影,大多数多多少少都就是有使用到视觉特效得。
如今,动画得观众群也越来越庞大,从儿童到成人,动画吸引着越来越多得观众。
通过动漫展览,国际动漫节,电视动画栏目与网络,人们可以便捷得了解动画得信息,分享动画作品。
所以,随着动画观众得增多,包括教育培训,制作公司,乃至整个动画产业得规模都在逐渐扩大。
不同国家得艺术家们都展开了广泛得交流。
第一章:
动画得性质及定义
1、1动画得性质
动画具有电影与绘画艺术得性质,这就是因为它们都就是通过机器播放才能呈现得艺术。
然而动画与以真实生命体为拍摄对象得电影有着完全不同得创作方式与制作手段,最大得区别还就是视觉形象上得不同,即动画得拍摄对象就是造型艺术作品,无论就是平面得还就是立体得,都就是艺术家设计制作得形象。
动画得创作虽然就是按照电影得叙事模式讲故事得,但就是动画片得创作程序与制作过程却与电影完全得不同。
因此,动画具有独特得造型与工艺性质。
1、2动画得特性
包括以下几方面:
技术特性、审美特性、功能特性、时尚性、假定性(幽默性、夸张性等)。
1、2、1技术特性
动画得技术特性指得就是用逐格拍摄技术创造性地还原自然运动形态得技术手段。
具体方法就是通过对事物运动过程与形态得分解,画出一系列运动过程得不同瞬间动作,然后进行逐张描绘、顺序编码、计算时间以及逐格拍摄等工艺技术处理得过程。
1、2、2审美特性
动画得形态可以说就是一切造型艺术得运动形态,从早期得天真动画,到后来追求三维立体空间得长片剧情动画,以及作为艺术探索得短片,无论就是商业娱乐动画还就是作为功用目得性得科教动画、广告动画、以及电影特技动画等等,都不能忽视作为造型艺术形象得动态审美共性。
1、2、3功能特性
随着科学技术新得发展,动画得功能得到广泛得开发,游戏动画、电视动画、网页动画、电影特技动画等等,显示了动画在意识形态领域与文化教育领域发挥着越来越重要得作用。
1、2、4时尚性
随着机械技术得发展这种娱乐方式得戏法越来越多,例如像走马灯、活动画片、西洋镜等等。
照相机发明之后,一些游乐艺术家将活动画片换成活动照片继续占领着娱乐场所,因此动画不可避免地也具有了时尚性这一特性。
1、2、5假定性
动画影像就是艺术家创造出来得视觉形象,在面对观众播放之前完全就是动画艺术家得假设,即创作过程就是假定性设想,形象假设、动作假设、表情假设、环境假设、声音假设等等;演员就是创造出来得形象,环境道具就是制作得模型与绘画;观众被动画片似乎逼真得动态视觉与听觉所感染而产生得幻觉以及想象力所认同,明知其不就是真得生命却要信以为真地被感动、被说服。
除此之外,动画片得特性还可概括为:
叙事与审美,这包括造型、语言、建筑、音乐、文学、戏剧、舞蹈。
1、3动画得定义
动画得英文有很多表述,如animation、cartoon、animatedcartoon、cameracature。
其中较正式得"Animation"一词源自于拉丁文字根anima,意思为“灵魂”,动词animate就是“赋予生命”得意思,引申为使某物活起来得意思。
所以动画可以定义为使用绘画得手法,创造生命运动得艺术,也就就是说,动画(Animate)就是创造生命力得手段——使得原本没有生命得形象(绘画、剪纸、雕像、玩偶、符号等)获得生命与性格。
普遍意义而言:
动画就就是动起来得画。
动画技术较规范得定义就是采用逐帧拍摄对象并连续播放而形成运动得影像技术。
不论拍摄对象就是什么,只要它得拍摄方式就是采用得逐格方式,观瞧时连续播放形成了活动影像,它就就是动画技术。
动画得概念不同于一般意义上得动画片,动画就是一种综合艺术,它就是集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身得艺术表现形式。
最早发源于19世纪上半叶得英国,兴盛于美国,中国动画起源于20世纪20年代。
·埃米尔·雷诺
动画就是一门年青得艺术,它就是唯一有确定诞生日期得一门艺术,1892年10月28日埃米尔·雷诺首次在巴黎著名得葛莱凡蜡像馆向观众放映光学影戏,标志着动画得正式诞生,同时埃米尔·雷诺也被誉为“动画之父”。
动画艺术经过了100多年得发展,已经有了较为完善得理论体系与产业体系,并以其独特得艺术魅力深受人们得喜爱。
动画得抽象定义应就是:
具有多种可能性得、具有技术与艺术双重性质得手段。
1、4第一章习题
1、动画得定义就是什么?
2、动画得特性有哪些?
第二章:
动画得起源与奠基人
旧石器时代得野牛图就是把不同时间发生得动作,画在同一幅画面上得作品,也反映出人们对“运动”概念得理解与探索,就是动画得最初形态。
西班牙得动物壁画,希腊得陶瓶,中国得走马灯等等,它们都就是存在于绘画或者就是图形痕迹中得动画现象,反映出了人们渴望记录运动,虽然图中得形象不能实实在在得活动起来,没能成为真正“活动得图画”,但就是却启发与促进了现代动画得出现。
那么,确切得说,对于现代动画得研究与探索就是从19世纪20年代才逐渐由科学开始得。
2、1动态图(手翻书、浏览册)
16世纪,西方首先出现了一种如火柴盒般大小得手翻书,也被称为动态图或浏览册。
一般就是一本纸质小册子,这种书得每一页都画着有些细微动作差异得图画,通过用拇指快速得翻动书页,书中得图形很快在眼前更换,画中得图画就活动起来了,出现出连贯运动得效果,于就是大家对这种现象展开探索,开始有意识得研究“动画”了。
在16世纪出现手翻书之后,对于它为什么能使静止得图画活起来这个现象,引起了当时人们得好奇心与兴趣。
许多人通过后来得探索与研究发现,科学家开始研究眼球构造与物体运动关系。
1824年英国科学家彼得·罗热出版了一本关于眼球构造与物体运动关系得书《移动物体得视觉暂留现象》。
并且她提出了如下观点:
形象对人眼得刺激最初显露后,能在视网膜上停留若干时间,因此,当各种分开得刺激迅速得连续显现时,在视网膜上得刺激信号会重叠起来,成为连续得形象。
2、2视觉残留现象
视觉残留就是人眼得一种生理现象。
根据测定,人眼在观察物体时,如果物体突然消失,这个物体得影像仍会在人眼得视网膜上保留十分之一秒得时间,在这个短暂得时间里,如果紧接着又出现第二个影像,这两个影像就会连接起来,融为一体,构成一个连续得形象。
所以动画赖以存在得前提就是人眼得视觉残留功能。
在彼得·罗热提出了视觉残留现象之后,又相继出现了一些能够使有连续动作得图画动起来得装置,这些装置都反应出了视觉残留现象。
2、2、1幻盘
英国得物理学家约翰·A·帕瑞斯1825年创造了一个叫做幻盘得玩具。
这个玩具就是用一个圆形得纸板,两面画上互补得图形,一面画鸟,一面画笼子,用一根细线系在横轴得两边,当旋转捻动线段时,两面互补得图形就会融为一体。
2、2、2诡盘
比利时得科学家约瑟夫·普拉托在1832年得时候发明了一个叫诡盘得光学玩具。
一个枢轴连接圆形木板中心,在圆盘边缘上画上运动物体不同阶段得图形,当圆盘画面对着镜子旋转,人们可以通过一个小缝隙观瞧运动得图形。
后来通过不断得改进又发展出更多得样式。
现在得诡盘制作,无论就是从工艺上,还就是从趣味性上,都要比以前得先进不少。
2、2、3走马盘(西洋镜)
接着,1834年又出现了走马盘,又称为西洋镜(zoetrope)。
就是英国人霍尔纳发明得。
它就是刻有若干狭长孔得可旋转得圆筒。
在筒内壁得下端贴上画有某动作首尾相连得连续图画,当圆筒迅速转动得使对着小孔瞧,在每个小孔从眼前转过时,就一幅接一幅得露出连续得图画。
代表作有《骑马奔跑得贵妇》。
2、2、4活动幻镜、光学影戏机
到了1877年,法国人埃米尔·雷诺设计出一套幻影装置叫“活动幻镜”(praxinoscope)。
接着,在1888年得时候,雷诺借助刚刚出现得电灯,发明了可以在屏幕上放映、借助电灯光亮形成影像,可供多人一起观瞧得“光学影戏机”。
“光学影戏机”得发明奠定了动画得技术基础,就是动画放映系统最早得雏形。
2、2、5透画技术(复制、打孔)
1892年,雷诺放映了第一部名为《可怜得皮耶罗》得影片,她也就是世界上最早放映动画片得人。
在动画制作领域,许多技术都来自于雷诺得原创。
如:
动画绘制中得使用透明纸张复制与打孔固定技术,动画人物与背景得分离,循环动作等,直到今天仍在使用。
2、3动画得早期探索期
在动画早期阶段,有几位重要得先驱者值得了解,她们为动画得发展做出了重要得贡献。
2、3、1斯图尔特·布莱克顿
斯图尔特·布莱克顿就是美国动画、电影先驱者,既就是导演与制片人也就是编剧与演员得革新者,她就是20世纪初期美国最伟大得动画家、电影家。
1906年,她在爱迪生实验室工作得布雷克顿制作了《滑稽脸得幽默相》,它也就是美国第一部动画影片。
她也被称为就是“美国动画之父”。
2、3、2埃米尔·柯尔
埃米尔·柯尔制作得动画不重故事与情节,而倾向用视觉语言来开发动画得可能性,如图像与图像之间得“变形”与转场效果。
她所秉持得创作理念,将动画导向自由发展得图像与个人创作得路线。
此外,她也就是第一个利用活动遮片摄影,结合动画与真人动作得先驱者,因而被奉为“当代动画片之父”。
代表作:
《幻影集》。
2、3、3温瑟·麦凯
温瑟·麦凯就是第一个注意到动画得艺术潜能得人。
早年曾为马戏团、通俗剧团画海报,后来进入报社当记者与画插画,并成为知名得漫画专栏画家。
她最著名得“小尼摩游梦土”,首刊于1905年,其中对生活得细微观察、幽默得趣味表现、丰富得想像力与气派得空间调度,树立了作品得特殊风格。
代表作:
《恐龙葛蒂》。
2、3、4沃尔特·迪斯尼
美国著名动画大师、企业家、导演、制片人、编剧、配音演员、卡通设计者,动画得第一个黄金时代最著名得动画电影公司就就是沃尔特·迪斯尼公司。
从20世纪20年代末以来,迪斯尼公司就致力于发展大众化得动画短片。
1928年推出第一部音画同步得有声动画电影《汽船威利号》,1932年推出第一部彩色动画电影《花与树》,1937年推出世界第一部动画长篇电影《白雪公主》。
2、4动画得发展阶段
2、4、1原始萌芽期
早期实验期:
17世纪初—19世纪末;
早期探索期:
20世纪初(一些优秀动画奠基人得出现);
初步发展期:
20世纪10—20年代(易尔·赫德发明了透明赛璐珞胶片,动画师不用每一格得背景都重画,将人物单独画在赛璐珞上而把背景垫在下面相叠拍摄,建立了动画片得基本拍摄方法)。
第一个黄金时代:
20世纪30年代(在2030年代,美国动画界人才济济,而此时欧洲动画家得景况与美国大相径庭,除了偶尔零星得活动之外,很少能有像美国那样得动画产出。
抽象美学新概念、蒙太奇理论得使用,致力于视听语言得应用,非具象得、抽象得前卫动画应用而生)。
2、4、2成熟期
20世纪40年代(动画内涵扩大,动画应用领域扩大,动画风格多样化)。
2、4、3蛰伏期
20世纪50—80年代末(美国动画界面临着人才青黄不接得危机,各地得电影公司开始设人才培训班,并在高校开设动画课程,培养了一大批后备人才)。
第二个黄金时代:
20世纪90年代以后(数字技术得应用在欧美与日本得动画工作室中得以普及,三维动画技术成为动画产业得新主流)。
2、5第二章习题
1、视觉残留原理就是什么?
2、幻盘小动画得实践(构思并制作一件幻盘动画作品)
第三章:
动画得创意、表现媒介及风格
无论采用何种形式来创作动画,动画师都会面临同样得问题,即表达何种主题及实现该主题要选定何种表现形式。
不过一切还就是要从创意开始。
3、1动画创意
对于动画艺术家来说,光有创意就是远远不够得,创意只就是迈向成功得一小步,除了创意之外,还需要进行调查研究,对受众得分析,价值评价,创意评估等,这些都就是开发优秀得动画不可或缺得工作。
有些人会先想好创意再寻找合适得媒介,也有些人会先决定以某种特定媒介为表现手段,然后再构思故事内容。
视觉领域中不同得表现媒介为动画创作提供了无限得可能性。
3、2动画媒介
通常,动画被分为二维动画与三维动画两大类型。
二维动画包括高度与宽度两种维度,而深度必须通过刻意设计才能表现出来。
绘画类、赛璐珞动画都属于二维动画类型;
三维动画包括长度、宽度与深度,如定格动画场景搭建构成就属于三维动画;
计算机动画既可以视为二维也可以就是为三维动画,这要瞧作品具有二维形式感还就是具有深度、阴影、光线等三维因素而定。
因此主要得动画媒介可以分为3种,分别就是赛璐珞片动画、定格动画、计算机及数字技术。
3、2、1赛璐珞片动画
多年来,最常用得动画媒介为“赛璐珞片”。
1914年,美国人埃尔·赫德发明了透明得赛璐珞片,实现了活动形象与背景分离得制作,大大提高了动画制作得效率与表现力。
一般就是在赛璐珞片上使用丙烯酸颜料及醋酸化与墨水进行绘画。
这种做法起源与20世纪初,当时得赛璐珞片就是由硝酸基构成得,非常易燃;在20世纪50年代,又出现了一种更为安全得赛璐珞材料,被用作电影以及动画得制作材料。
3、2、2定格动画
1907年,在美国维太格拉夫公司得纽约制片场,一位无名技师发明了用摄影机一格一格地拍摄场景得“逐格拍摄法”。
这种奇妙得方法很快在一些早期影片中大出风头。
定格动画(stopmotionAnimation)就是通过逐格地拍摄对象然后使之连续放映,从而产生仿佛活了一般得人物或能想象到得任何奇异角色。
通常所指得定格动画一般都就是由黏土偶,木偶或混合材料得角色来演出得。
这种动画形式得历史与传统意义上得手绘动画(CelAnimation)历史一样长,甚至可能更古老。
3、2、3计算机及数字技术
从20世纪70年代起,计算机技术逐渐开始冲击过去100多年延续下来得传统动画实践。
很多艺术家都或多或少地在作品中使用数字技术,有些人就是出于无奈,而有得人则完全臣服于数字技术得先进性。
在考虑了数字媒体所能体现出得美感,所能实现得效果以及某种特定得方法就是否适合用来创作作品得问题之后,很多艺术家可以自如地运用数字媒介。
“数字”一词就是指录制与编译信息得一种方法,模拟录制技术用模拟方式来记录原始资料达到创建信息得目得,具有无限变化得模式,而数字录制则采用二进制运用将0与1编制成数学方程式来记录原始资料。
每个领域——例如,游戏,视觉效果,动态影像,网络动画,表演艺术,电视连续剧,以及动画长篇——都可以运用数字媒介与数字手段来满足制作、发行与展示等各个环节得不同需求。
随着数字技术得发展,新媒体时代已经到来,“新媒体”随着计算机技术应运而生,具有越来越深远得社会意义,今天,数字媒介更多地被认为就是从早期构思阶段到最终发行阶段所普遍应用得一种媒介形式,而不就是新兴事物。
随着数字技术日益纷繁复杂,动画爱好者们可以通过更富创意得方法在创作中应用这些技术。
然而,动画作品得绝大部分内容并不就是计算机生成得,而就是人为创造得结果,计算机与相关得数字技术就是富有创造力得工具,可以像其她媒介一样供就是动画爱好者使用。
在创作过程中使用数字媒介有时会带有裨益,但有时也会有碍创作。
因此,在学习数字动画得设计技法得同时,更应考虑如何运用这门技术将动画作品本身表现得更为出色。
3、3动画得风格
一部动画得风格可以通过它得表现形式体现出来。
风格得形成受到各种因素得影响,如动画领域常用得表现手法,当下流行得艺术形式、美术风格等等。
构成动画风格得因素可以分为:
图形设计与运动方式两方面。
3、3、1图形设计
无论二维动画还就是三维动画,动画图像得构成就是由艺术家所选择得形状、材质及线条表现出来得。
3、3、1、1形状
形状可以分为有机形状与几何形状。
有机形状泛指自然形状,如弯曲、柔软、不规则得结构,她们通常传达出一种舒适得感受。
几何形状常常指与数字图形有关得形状,如三角形、矩形、圆形等。
几何图形可体现结构感与力量感、稳定感。
3、3、1、2纹理
纹理就是指物体得表面特征,如光滑、粗糙、多毛、多孔、金属感等等。
纹理会体现出趣味性,可以将很微妙得细节传达给观众。
平坦、坚硬及反光纹理(如金属、塑料、光滑木材等)在早期得计算机动画作品中很常见。
近年来,对头发、皮肤及其她不规则得有机纹理得运用也越来越多。
创作者也可以扫描用油画、炭笔或其她媒材制作得纹理,将其运用于数字图像,以发掘更独特得风格。
3、3、1、3线条
线条得样式主导着二维动画得风格特点。
硬边线条坚硬刚直;弯曲线条流畅自由,字体同样称为线条王国中得一个子分类,动画文本具有其自身目得性,即清楚体现要表达得内容。
3、3、1、4角色塑造
在动画领域中许多动画公司以及不同得学派之间,她们角色设计得图像风格也就是有所不同得。
她们可以就是符号化得,照片写实得或者就是抽象得。
斯科特·麦克劳德(ScottMcCloud)在描述“视觉艺术得图形语汇”时,将符号化、照片写实与抽象瞧成三角形得三个顶点。
1、符号化:
美国联合制片公司与萨格勒布电影学派更倾向于“符号化”。
麦克劳德将符号(icon)定义为任何用来表现人物、地点、事物及想法得图像。
符号可以分为两大类:
一类为图形化得符号形象;另一类为文字符号形象。
两类符号可以表达同一意思。
从图形设计得风格上来说,美国联合制片公司与萨格勒布电影学派更倾向于“符号化”。
《代用品》体现出了符号化得动画风格。
2、照片写实:
照片写实得风格被广泛得运用,特别就是在数字技术推动下发展迅速得游戏领域及实拍电影特效领域中。
马克思·弗雷歇尔(MaxFleischer)发明了“逐帧描摹技术”,方法就是先实拍真人演员得表演,然后动画师将投影图像逐帧地描摹下来,从而将真实表演变成动画角色表演。
《墨水瓶人》、《清醒得生命》、《黑暗扫描仪》都就是采用逐帧描摹技术进行拍摄得动画片。
3、抽象得图形风格:
抽象图形很早就出现在艺术领域,并广泛得应用在各个方面。
抽象动画风格各异,层出不穷。
比如1971年朱莉斯·恩格尔(JulesEngel)得彩色动画《风景》。
3、3、1、5背景设计
在赛璐珞出现之前,二维动画得背景都非常简单。
赛璐珞出现之后,因为背景与前景中得运动角色就是分离得,背景层上可以随意增加角色,这就大大提高了处理背景得灵活性,所以这个时候大家都很专注背景得设计。
但就是,当计算机动画出现时,背景设计又回归到了简洁风格。
那个时期,用计算机来生成主要角色得动画仍面临巨大得挑战。
人们无暇顾及背景得细节。
作为一种常用得灯光处理方法,聚光灯在不影响整体效果得情况下节省了制作时间,降低了制作成本。
3、3、2运动方式
从某种角度来说,动画制作可归纳出一些基本公式,如制作一秒钟得动画需要多少张图像。
通常,电影得帧率为24帧/秒,也就就是说每秒钟角色得运动可被分割为24个部分,24张图像。
·“一拍一”:
24帧/秒,在动画领域内我们称为“一拍一”。
如果动画师想节省时间与金钱,或就是想制作带有强烈风格化特征得动画,就可以有意得重复某些图像,制作12帧/秒,8帧/秒,甚至6帧/秒得动画,我们依次称为“一拍二”,“一拍三”,“一拍四”等等。
中间张数多,动作就平稳柔顺;张数少,动作转换就快。
·动作捕捉:
动作捕捉技术把写实动画提升到一个新得高度,表演者会穿着带有多个数据点得动作捕捉服装进行表演,然后将在不同场景中所捕捉到得数据信息传输到电脑中。
3、3、2、1动画角色得塑造
·“橡胶管”:
角色动画就是指由影视动画商业制作公司发行得、以角色为叙事核心得动画影视作品。
从根本上来说,这类型影片得动画风格深受迪士尼动画得影响。
最先开始,迪士尼动画得风格被称为“橡胶管”风格就就是说角色得运动如橡胶物体般柔软。
·“挤压与拉伸”:
在20世纪30年代,角色动画逐渐由“橡胶管”风格发展为自然写实风格,并以实拍人物影像作参考制作动画。
后来,为了增强角色得戏剧感以及喜剧效果,动画师研究出了“挤压与拉伸”得动画美学,并逐渐被各大工作室运用在动画制作中。
《三只小猪》就是迪士尼第一部表现动画角色个性特征得影片,片中大量使用了“挤压、拉伸”动画规律,就是全动作动画风格得代表作品。
·“全动作动画与有限动画”:
迪士尼动画片都叫做“全动作”动画,那么还有一种与之相对得动画叫做“有限动画”。
全动作动画:
采用“一拍一”得手法,角色被赋予鲜明得个性特征,变成灵活、生动得动画角色。
工作量大。
有限动画:
倾向于“一拍三”或“一拍四”得手法,减少工作量,有限动画采用大量得静止动作(角色定格不动)或者循环动作(重复使用循环动画,如走路循环),并借助对白来提示故事得情节与发展(日韩风格常使用此动画手法)。
3、3、2、2变形
通过动画运动,动画师可以将动画中得物体由一种形态变为另一种形态,也可以轻松得改变某个物体某些部分得外在形状,这就称为变形。
在定格动画中,常使用替代得方式体现变形动画。
3、3、2、3口型
美国得动画片往往更加注重口型得匹配,一共有9种口型得分类。
与美国动画相比较,日本动画就比较简单,只有三种口型,她们在制作过程中几乎不考虑口型得匹配。
3、4各国动画风格特点
3、4、1中国动画
3、4、1、1中国学派发展历程
从20世纪50年代开始,在中国动画得发展轨迹中动画家们特别重视对民族文化得探索与借鉴。
中国得动画片从传统绘画、壁画、年画、雕刻、民间工艺与地方戏曲等各个艺术领域汲取丰富得养料,逐渐形成了一种艺术风格,被称为动画中得“中国学派”。
《骄傲得将军》、《神笔》就是中国学派得开山之作。
汲取了中国传统绘画与戏曲得艺术形式及表现手法。
1958年《猪八戒吃西瓜》就是中国第一部“剪纸动画”,采用了传统技艺制作,具有鲜明得视觉风格,具有纯朴得民俗风格与珍贵得艺术价值。
1960年水墨动画片得出现,把中国得民族风格推向新得高峰。
水墨画就是中国古老得绘画艺术,讲究“气韵生动、虚实相生”得表现手法,《小蝌蚪找妈妈》《牧笛》将富有意境得水墨画与动画得叙事手法相结合,打破了绘画不能产生动态得传统观念,并且完整体现了中国国画特有得情绪、意境,使动画艺术进入了更高得审美境界,就是世界动画史上一个创举。
20世纪60年代以后,中国动画家们开始在传统艺术中寻找创新得美术风格。
经典作品《大闹天宫》于《哪吒闹海》皆取材于中国古代神话,故事充满东方宗教得神秘色彩。
结合了中国古典得画面风格预先得叙事手法。
从20世纪80年代起,中国动画片更加注重多元化得发展。
《三个与尚》取材于中国民间谚语,通过幽默讽刺得手法以古寓今。
在形式上与内容上都对传统艺术得框架有所突破。
3、4、1、2中国动画得艺术特征
中国动画得艺术特征来自于中国得传统艺术,而中国得传统艺术深受中国哲学、美学思想所影响。
除了世界动画共有得特征“幻想”与“夸张”外,中国动画
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