桌游吧创业企划书.docx
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桌游吧创业企划书
第一章执行总结.4
1.1公司简介.................................................................4
1.2企业文1七.................................................................4
1.3公司标识.................................................................4
1.4产业前景............................................5............
1.5营销策略.......................................5..........
第二章行业分析.6
2.1行业概述.......................................6..........
2.2桌游益处.......................................8..........
2.3行业特点:
..............................................................9
2.4行业发展.....................................1..0..........
2.5行业前景.....................................1.1...........
第三章项目分析.11
3.1项目简介.....................................1.1..........
3.2具体模式........................................1..3..........
3.3桌游吧标识...................................1.4..........
3.4桌游项目.....................................1.4..........
3.5所需物品.....................................2.2..........
3.6桌游吧选址...................................2.3..........
l
3.7桌游吧装修.....................................2..3..........
3.8细节问题.....................................2.4..........
第四章市场分析.25
4.1市场背景.....................................2.5...........
4.2消费因素...................................2..7.........
4.3消费者游戏选择偏好..........................2.8.........
4.4SWOT分析..................................2.9..........
第五章发展战略.30
5.1总体战略.....................................3.0..........
5.2具体战略.....................................3.0..........
5.2.1第一阶段..................................3.1...........
5.2.2二阶段...................................3.2..........
5.2.3第三阶段..................................3.2..........
第六章团队管理.32
6.1团队设置......................................3.2..........
6.2部门职能.....................................3.3...........
6.3弓I进专业人才.................................3.3...........
6.4在就近学校招聘兼职..........................3.3.........
第七章:
经营策略.34
7.1目标人群分析.................................3.4..........
7.2推广策略.....................................3.5..........
7.3网络宣传方式................................3.5..........
2
7.4针对周围学校的宣传方式:
36
附件一:
桌游玩家感受调查表.…..........….
…......…......…..51
3
附件二:
桌游协会比赛活动方案…58
附件三:
加盟程序.60
附件四:
网页设计.62
4
第一章执行总结
1.1公司简介
需点桌游是一种以销售特调饮品,普通饮料,酒水,点心等食品,一些佐餐需食;提供各种桌游(国内外如:
层层
迭、三国杀、警察游戏,或是各种高雅棋牌类游戏用具之类)
的租借服务,为年轻人群提供交友等的活动平台为目的,并以相关销售产品为盈利手段的会所式服务机构,主要面向大学生等消费人群。
1.2企业文化
推广口号:
桌游不仅是一种娱乐,更是一种生活方式。
客户理念:
客户为主,为消费者带来最为简单、自然、
乐活、快乐的生活体验。
产品理念:
文化注入,以游戏会友、交友。
探究桌游背后所涉及到的战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面。
经营理念:
以学促商,以学习型团队打造学习型企业,
不断摸索,不断创新,打造完美商业形式。
1.3公司标识
1.4产业前景
桌游在2005年进入中国市场,发展趋势不断增大。
现在社会的各种原因导致的宅生活的出现,而桌游作为面对面的团队游戏也在渐渐的改变着人们的这种生活。
现在的年轻一代更加追求个性化的发展和追逐潮流,而桌游正是一种溯流,所以深得广大青年人的喜爱。
这也正是现代青年人进行社交的另一种时尚而个性的方式。
1.5营销策略
•传播一个概念桌游不仅是一种娱乐更是一种生活方式。
从整体上提高桌游的品位,给人较高的心理认知。
•
5
传播产品服务概念:
面对面沟通、增进交流、缓解压力、开发心智、陶冶情趣、健康绿色。
•通过网络宣传、针对周围学校的宣传、针对周围小区和写字楼的宣传方式,逐步建立,树立本吧的形象,推广桌游文化,提高认知度。
第二章行业分析
2.1行业概述
桌上游戏发源千德国,在欧美地区已经风行了几十年。
大家以游戏会友、交友。
在国外,桌上游戏内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面,大多使用纸质材料加上精美的模型辅助。
它是一种面对面的游戏,非常强调交流。
因此,桌面游戏是家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。
21世纪初它也登陆到中国国内,风靡白领群体。
狭义地说,"桌上游戏”最
初是用来特指运用一些指示物或者物件在特定的图板或盘面上(通常是为某个游戏而设计的)放置、移除或者移动来进行的游戏。
这类游戏最广为人知的代表是:
大富翁(强手祺I
Monopoly)。
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但是,从广义上来讲,桌上游戏也可以是指一个很宽泛的游戏类型。
英文也有TabletopGame之说,广义的
桌上游戏意义和TabletopGame是相近的:
是指一切可以在桌面上或者某个多人面对面的平台上玩的游戏,与运动或者电子游戏相区别,桌上游戏更注重对多种思维方式的锻炼、语言表达能力锻炼及情商锻炼,并且不依赖电子设备及电子技术。
比如以下这些常见的游戏都是属于桌上游戏的范畴:
麻将,象棋,扑克,杀人游戏(Werewolf/
LupusofTabula),万智牌(Magic)。
当今大多数时候,人们说的桌上游戏是特指桌上游戏中的版图游戏,这类游戏通常是用特制的地图板,运用大量道具虚拟多种资源的生产、交易等流动过程,并紧密结合在一个统一的文化背景之下。
透过这种游戏,可以训练人的思考力、记忆力、联想力、判断力,可以学习如何与别人相处、沟通,重在对互相的智力水平和分析计算能力挑战。
而且,桌上游戏对玩家年龄的差别要求不大,适合家庭成员一起进行游戏从而增进家庭成员间的感情。
通过游戏提高参与者的思维及逻辑推理能力,使游戏者认识到各种学科理论的应用,并为求达到目标制定出详细的策略与全盘计划。
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桌上游戏大多使用纸质材料(或者加上精美的模型辅助),而不需要其他电子设备的辅助。
它不插电(unplugged),却有着网络游戏的特点一—强调交流,并且是一种人与人面对面的游戏方式。
玩游戏最好的状是人和人的匾接接触,互相有交流,比如大家熟知的“天黑请闭眼”的游戏就不可能在网上进行,如果没有了面对面的
表情和身体语言变化,这种游戏也就失去交流的乐趣。
因此,桌游是一种非常适合朋友与家庭聚会的游戏,它有着更纯粹更质朴的游戏性。
全世界很多电子游戏设计者都在桌游中寻找灵感,或者以桌游的方式测试他们的新创意。
2.2桌游益处
桌面游戏不仅可以供你休闲娱乐,还可以让你得到以下益处:
•补偿童年遗憾:
现在的成人大都童年时期因为经济原因,很少能得到玩具,这样的童年不免留有遗憾,而现在的成人玩具可为他们提供“心理补偿"。
•脱离负面情绪:
现代人的学习、工作压力大,生活枯燥单调。
而成人智力玩具以其或简单或复杂的设计,很容易就让人爱不释手,在嘻嘻哈哈中释放压力、缓解疲劳、调节情绪,可以说是身边的心理医生。
现代都市中将近20%左右的青年人患有程度不一的抑郁症,这种疾病的诱发因素,主要是头脑纠缠于工作生活中的困难和不如意,这些有趣的智力玩具,正好让人们从游戏中获得成功感,转移人们的注意焦点,相当于一次自我心理治疗。
•锻炼头脑:
世界卫生组织专家对1000名青年和1000名
老人调查后发现,青年人一般有140亿个脑细胞,大脑的重量大约为1400克;而年过70岁的老人,脑细胞数
量只有青年时期的60%,大脑的重量也减少200克左右。
如同以车代步的人容易产生肥胖一样,对千那些生活单调
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枯燥,沉溺于电视、VCD中的人,比其他经常动脑的人更容易患上“老年痴呆症"。
所以,益智类玩具也是我们的头脑健身器,经常手脑并用可以激活更多的脑细胞,让人更聪明。
成人玩具包含了数学、化学、物理学等各门学科的知识,人们在手与脑的配合中能够让大脑和身体一同运动起来。
•防止早衰:
美国医学专家劳伦丝.旦弗研究发现,50岁以前开始玩成人益智玩具的人,老年痴呆的发病率只有普通人群的32%;40岁以前开始玩成人益智玩具的人,得老年痴呆的发病率只有普通人群的12%:
而从小就玩益智玩具的人,发病率不到普通人群发病率的1%。
另有一些医学专家发现,一些轻度老年痴呆症患者玩成人益智玩具,可以减缓甚至阻止病情的发展,少数病人还有一定程度的智力恢复。
2.3行业特点:
1.游戏通常被设计为多人游戏,一般供2-8人进行,一局的游戏时间一般在半小时到两个小时;
2.游戏规则简单易懂,即使是8-12岁的儿童也可以掌握。
由于游戏对策略的运用要求很高,使得游戏对成人同样有极大的吸引力;
3.
9
游戏设计运用历史、经济、战争、文化、艺术与建筑等多种主题以及趣味横生的规则设计,最大程度推动
游戏者间的互动参与。
与传统桌上游戏中通过掷骰子移动步数,以及随机抽取的方式进行游戏相比丰富许多;
4.游戏中通常没有参与者会在游戏中途被淘汰,而
游戏是在某个或多个游戏者达成某种目标或者一定的回合后结束;
5.游戏设计绘图富有艺术创意,制作精良,用材讲
究。
使得每个游戏都成为游戏者乐于收藏的作品。
6.游戏具有良好的开放性,支持玩家自创或扩展规则。
并参与一些开放素材和规则以供玩家自行制作的良好模式,这在国外被称为”即打印型桌上游戏”(Print&PlayGames)
2.4行业发展
桌面游戏这种“不插电”的游戏事实上是把游戏从网络
“拉“回了桌面,几个人围着一张桌子,不仅可以扮演各种角色,斗智斗勇的同时还可以增进彼此的沟通了解,加深友谊,这种独特”催化剂”是在现在大行其道的网络游戏中是所没有的。
而且,文明的"桌游”可以让一些人远离网络暴力游戏,除了酒吧、K歌等场所,也为年轻人提供了一个健康的相对轻松的休闲空间。
在西方欧美等国家里,上世纪70年代就已经兴起了
这种桌面游戏。
在国外,它属千发行物范畴,所以,"桌游”不会只流行一时,而是社会发展到一定阶段有闲阶层的必需品,受到青眯。
本世纪初,桌游也登陆到国内,同
时也迅速白领阶层中风靡,凭借其自身所具有独特”催化剂",在从北京、上海、广州等城市逐渐兴起的桌游在短短几年时间就拥有了近万名忠实的玩家,各种俱乐部等大批小团体应运而生。
目前主要在上海、北京、天津、温州、杭州、广州、中山、成都、西安等地有玩家定期的聚会。
相信桌游之路在我国也会越走越长。
2.5行业前景
桌游在2005年进入中国市场,发展趋势不断增大。
现在社会的各种原因导致的宅生活的出现,而桌游作为面对面的团队游戏也在渐渐的改变着人们的这种生活。
现在的年轻一代更加追求个性化的发展和追逐潮流,而桌游正是一种潮流,所以深得广大青年人的喜爱。
这也正是现代青年人进行社交的另一种时尚而个性的方式。
第三章项目分析
3.1项目简介
需点桌游是一种以销售特调饮品,普通饮料,酒水,点心等食品,一些佐餐需食;提供各种桌游(国内外如:
层层迭、三国杀、警察游戏,或是各种高雅祺牌类游戏用具之类)的租借服务,为年轻人群提供交友等的活动平台为目的,并以相关销售产品以及相关的租借为盈利手段的会所式服务
机构,主要面向大学生等消费人群。
该种模式有很多的优点,因为所有的活动基本是以消费者自助为模式,除先期需进行一些必要的宣传,使潜在的消费对象了解这种新型娱乐模式相比原有模式的优势之所在之外,平时只需较少的管理人员即可维持运营。
在本店中,除一些特色饮品的调制需要具有一定的专业技能外,其余的运行管理人员,无论是技能还是素质,均只和普通与之相类似服务设施人员相似即可,人力资源成本较低。
事实上,我们这次创业设计中的亮点就是突出桌游店的
特色之所在。
我们的核心指导思想就是将时尚、新颖、个性的理念渗透到经营之中,尊重每一位客人个性选择,并尽可能的为他们创造出易于激发出其各方面灵感的环境,以满足不同客人的不同要求,并为这些不同个性的客人之间架起一座交流的桥梁。
首先这就是个性理念的核心之所在。
另外一项重要的指导思想就是新颖。
在我们的理念中,
天天有不同,日日有惊喜。
工作人员除了会给出活动的参与者们每一次的主题之外,还会和参与者进行互动,加入诸多易于活跃气氛的主题表演。
当然,我们桌游店的主角还是属于广大顾客朋友们的,这里是他们展现自我的舞台。
每一个个体的创造性都是无穷的,关键就是如何去帮助他们将其发掘出来,把那个得到大家的认可。
在我们这种模式里,个体的光辉将得到最大限度的放大,能使内秀的顾客能向大家展现出其的才能,使自信者更上一层楼,更加增添其对生活的兴趣。
每一次的才艺展示中,还将由店家设置最佳奖,得到相应的优惠或者是消费代金券。
本创业小组认为,这种将盈
利分散到细腻优质的引导服务中去,并尽可能以顾客之所需为出发点的模式,应该是对传统商业酒吧模式的一种最大程度的颠覆。
在传统商业酒吧模式中,消费者一般是作为消费终端存在的。
店家所需的仅仅是将价目表贴在吧台上,并为顾客提供商品服务。
虽然在人力成本上能达到很少的开支,但相对的创意投入则显得很少,对于气氛的烘托,大多数时候是以使用硬件的投入(诸如店面装修等来实现的}而在这种桌游店模式中,我们在投入中,仅仅需要加入一些创意十足的想法,也就是增加经营者的创意投入,而所需的人工成本则不需要太大幅度的上升,对于先期硬件投入方面,只需凸显个性即可。
3.2具体模式
1、桌游吧采取按时计价
2、出售三国杀、狼人、乌诺等各类桌游
3、以茶室、咖啡吧为前身,出售快餐,提供汉堡,点心,果汁,奶茶等需食
4、出售游戏点卡-各种网络游戏的点卡等
5、出售手机充值卡-虽然是小钱,但是只要有人供,我就卖
6、出售游戏周边-模型-手办,因为玩桌游的宅人真不少,他们都喜欢这些东西
7、出售动漫周边-理由同上
8、出售新奇特家居用品-宅人都挺喜欢的
包
9、出售动漫杂志,动漫书籍和其他书籍
10、开格子铺,放很多格子在店里,里面先放自己卖的,然后让别人出钱放自己店里卖别人的东西
11、网上开淘宝店售桌游产品
12、开交友的网站
3.3桌游吧标识
需点桌游吧标识由兔绒绒图案、汉字需点桌游吧,英
文lingdianboard组成,整体为活泼可爱的动漫风格,较易于学生、白领群体所接受。
3.4桌游项目
三国杀
(角色扮演、推理、团队、手牌管理型桌上游戏)
由“游卡桌游”出品的桌游《三国杀》无疑是现今国内最火爆和广为人知的桌上游戏了。
《三国杀》借鉴了许多著名桌上游戏的原型,并精心融入了三国的历史文化背景,设计了能力多变的武将及功能卡牌,终成为了集历史、文学、美术之大成且竞技平衡性良好的桌上游戏。
游戏得三国题材游戏之灵韵,在注重玩家体验的同时,集合了娱乐性、竞技性、互动性、协作性于一身,是一款注重文化内涵、老少皆宜的桌上游戏。
在《三国杀》游戏中,玩家将扮演一名三国时期的武将,结合本局身份,合纵连横,攻杀战守,经过一轮一轮的谋略和动作,和身边的同伴一起获得最终的胜利。
《三国杀》融合了西方杀人游戏的特点,以身份为线索,
以游戏牌为形式,是经过设计团队良久用心研发完成的优秀国人桌游产品。
同时提供了更具策略性的3V3团队竞技模式,吸引了大批高校高才生、企业白领及私人企业主等成功人士投身其中,其严谨的制作态度和完善的规则也受到了大
众的一致好评。
《三国杀OL》更借助桌上游戏产品的成功,一举荣获了2010年度最佳竞技网络游戏的荣誉。
是当今国内最为成功的一款桌上游戏。
风声
(谍战,推理,角色扮演)
《风声》是国产首部谍战游戏巨作,通过这个谍战桌面游戏,让您有机会体验险象环生的间谍生涯!
在《风声》中,分为两大对立的阵营,大部分玩家都会扮演忠于某个阵营的的间谍角色,其余玩家则会扮演无辜卷
入的路人。
游戏开始时每个人手上都会分发一定数量的手牌,这些手牌就是你手里掌握的情报,每个人每个回合开始时会补充二张手牌,然后你就要想办法把对自己阵营有利的情报传递到自己的同伴那里,其他扮演对立阵营间谍的玩家则会想方设法阻挠你那些情报的传递。
整个游戏过程中,会穿插着许许多多虚假的情报,情报收与不收,是否能捕捉其他玩家不经意间透露的"蛛丝马迹III凭借自己的推理和判断,步步为营,忍辱负重,找出暗藏的敌人与同伴,将是对玩家判断能力与逻辑推理能力最为关键的考验。
作为间谍的您如果收集到的假情报超过一定数量时,将会被宣判收取假情报太多而死亡。
反之,如果您收集到一定数量属于您自己阵营的情报时,那您同您的盟友们就可以获得游戏的胜利了。
狼人
(角色扮演推理投票类桌上游戏)其实就是杀人游戏,
但是角色众多,而且配备新月扩展一起游戏,减少了单纯通过语言表达来推进游戏。
游戏在白天和夜晚轮流进行。
夜晚,狼人秘密杀害一位村民。
白天,被杀的村民被告知并退出游
戏。
剩下的村民(普通和特色)然后商讨并对他们怀疑是狼人的玩家进行投票,期间特殊角色可以加入一般性讨论提供一些线索帮助或暗示。
狼人是一款不需要道具就能玩的社交游戏,并且适应N多人玩。
宿命
(魔幻策略类,团队合作,手牌管理类)
这是一个宿命的时代,每个人都背负着宿命的枷锁,在这个游戏里,玩家都拥有一个隐藏身份一天灾、近卫或中立,天灾以消灭近卫为宿命,近卫以消灭天灾为宿命,而中立则需要达成自己特有的宿命。
每名玩家都将扮演一名英雄,并且同时知晓自己下家的身份,用你的行动迷惑下家,同时也需要不断推理其他玩家的身份。
队友?
敌人?
你的背后是谁?
各自心怀鬼胎,虚虚实实,一切都需要你去破解。
《宿命》是一款以西方魔幻题材为背景的桌面纸牌游戏。
游戏融合了最热魔兽RPG地图DOTA的背景元素,将DOTA的战火延续到了桌面。
《宿命》采用了全新的身份系统,独特的怒气设计,强调玩家间的互动和配合,游戏人数为2-10人,特别适合各种聚会,是结交朋友,增进感情不可多得的桌游娱乐游戏。
《宿命》的玩家在游戏中需扮演天灾、近卫和中立中的
一种。
根据你的身份,各自有不同的胜利条件。
《宿命》的名称本省就包含了各种内涵。
游戏以宿命为主旨,所有英雄都会有自己的故事和出处,亲情,爱情,友情,夹缝下的生存,宿命中的生存,宿命中的抉择。
菲特里斯大陆的宁静被战火打开,神秘组织EYESOFFATE的最终阴谋究竟是什么,死亡遗书下落不明身在何处,末日之战何时降临……当战火弥漫,一切仅仅只是开始……
《宿命》带给玩家的不仅仅是游戏的乐趣,更是一段传奇故
事。
UNO/乌诺
(手牌规划类桌上游戏)
UNO(乌诺,西班牙语和意大利语解作“一")是一种纸牌游戏,由MerleRobbins在1971年发明,现时由游戏公司美泰儿生产。
当玩者手上只余下一张牌时,必须喊出"uno",游戏因而得名。
它兼备扑克牌变色龙的玩法,但加入了各种道具,并可以团队游戏,游戏虽然规则简单,但要精通却也并不容易,"uno"是最早以桌游名义推广的外国游戏。
当然还有很多游戏正在被越来越多的玩家熟悉接受,在策略类里,波多黎各,电力网络,大领主,两河流域,农场主这些强策略游戏也是备受资深玩家推崇。
现代艺术
(拍卖竞价类桌上游戏)
现代艺术是著名游戏设计师ReinerKnizia的拍卖游戏系列之一(另外两款分别是“太阳神/Ra"与“美第奇/Medici"),国内很多游戏都参考和模仿现代艺术,比如决战苏富比,地产风云等。
买卖画作是很有利可图的生意,这也是现代艺术游戏的前提。
玩家既是买家又是卖家
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