手游分析报告.docx
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手游分析报告.docx
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一手游未来主流类型的分布
1、类型分布与收入预测
1)类型解释
2)类型与收入分布预测
【轻度】
1)用户覆盖和占有率最广,创新玩法适合各种不同类型人群。
个人认为未来占比约50%;
2)收费能力较弱,个人认为未来占比约25%。
更适合“做用户而非做付费”。
趋于收费压力,会往“中度”转型,用户转化率相对较低;
3)平台依赖较重,一旦平台市场环境变化,受波动较大;
4)典型游戏:
《找你妹》《捕鱼达人》。
【中度】
1)兼顾玩法和收费。
即轻度游戏的玩法创新与传统网游惯用养成收费的结合;2)较好的兼顾了用户人群覆盖和收费,在用户占有和用户付费两个方面均有一定优势;个人认为未来分别为30%与35%;3)重度游戏转化率相对较高;4)典型游戏:
《大掌门》《COC》《我叫MT》。
【重度】
1)用户规模和占比较低,但用户群忠实且固定,个人认为未来占比约20%;2)收费能力最强,用户与市场早已习惯为这类游戏买单。
个人认为未来占比约40%;3)游戏生命最持久,但最终容易导致整个市场的同质化;4)典型游戏:
《时空猎人》《神仙道》《石器时代OL》《忘仙》。
2、2013年1~4月手游类型的变化
1)IOS平台手游畅销榜类型变化(TOP50)
◆中度类型扩张迅猛(主要为策略卡牌类的快速增长),收入上未来仍呈不断上涨趋势;
◆重度类型收入总体稳定,但内部格局变化较大(如SLG衰退明显、动作类迅速崛起、回合RPG持续稳定等,下文有详细分析);
◆轻度类型(主要为《找你妹》、《捕鱼达人》等休闲类)收入占比稳定,但整体上占比最小;
◆总体上,付费较高的仍以中度和重度类型为主,且中度上升迅猛;
2)IOS平台手免费榜类型变化(TOP50)
◆轻度类型在免费榜占比最高,且占比远高于中度与重度类型;
◆中度与重度类型免费占比相对较低;
◆总体上,可以明显看到以休闲游戏为代表的轻度类型手游,用户占有率相对最高;
3)安卓平台热门手游类型变化
◆轻度类型:
2012年上半年比较典型的还是休闲游戏居多;
◆中度类型:
2012年9月到12月比较火的游戏,从数据上来看,一个是回合制角色扮演、策略卡牌占据主导;2013年Q1策略卡牌,特别从今年上半年来看,增长的速度比较快,成为平台收入最高的一个品类之一;
◆重度类型:
2013年动作冒险类跟其他的游戏异军突起,成为整个新兴市场的类型;2013年回合制RPG游戏,总体比较稳定,在3月份还是有一点回升;SLG策略游戏这一块,无论从整个市场的份额、从品类目前呈现直线下跌的情况。
(主要观点来自《91无线邹建峰“手机游戏系列化运营模式探讨”》)
3、未来类型与收入占比划分的依据
1)行业观点
◆陈昊芝将市面上热门手游类型划分为休闲单机、MMO重计费、卡牌动作竞技三大类,并给出了各自的用户与收入占比预期:
◆在其基础上,按照我的类型划分(轻度、中度、重度)归类进行一些归类的调整:
将MMO、动作竞技类RPG、回合制RPG等归到重度游戏类型;
策略卡牌等类型归纳为中度游戏类型;
将弱联网休闲单机划归为轻度游戏类型;
◆针对以上的划分调整,那么数据近似为:
重度类型由于囊括动作、RPG、MMO等所有强收费大中型网游,所以用户群和收入均增长5~10个百分点;
很多轻度类型在商业化后会转化为中度游戏(如RPG化的三消卡牌),故中度类型的用户占比也会高5个百分点,但由于将动作经济等类型划归重度,所以收入这里降低5%左右;
纯粹弱联网休闲单机划的用户受到中度重度用户增长影响而下降10%左右,收入也降低5%左右。
但商业化后可以转化为中度游戏类型,从而提高盈收;
2)中度重度游戏类型收入水平与规模持续上升
◆回看IOS平台手游畅销榜类型变化(TOP50):
第一梯队几乎被中度与重度游戏包揽,如MT、王者之剑、神仙道、COC等;
从月份对比来看,中度与重度游戏的高收入效应持续且稳定,这与本身的游戏深度和用户生命周期关联;
随着国内移动游戏行业模式化、规划化和商业化的发展,可以预料越来越多的轻度游戏会向中度与重度游戏类型转变;
◆从以上现象可看出:
重度游戏的用户与收入占比相对最为稳定;
中度游戏增长最为明显,但与流行趋势、用户喜好等环境因素相关,所以在这一细分,可以顺应市场和用户,创造成功的作品;
轻度游戏基于玩法,用户覆盖面最广,但付费能力远低于上两者,但适宜深挖品质和积累用户;
3)未来游戏类型发展趋势预测
◆轻度手游类型:
基于玩法的核心,更加丰富的玩法创新,克隆欧美市场创意游戏;
用户占用和覆盖最广,未来会出现更多媲美《小鸟》《PVZ》的“国民游戏”,如《找你妹》、《捕鱼达人》等;
以用户数为生存根本,随着行业内运营推广成本日益增高,轻度游戏的制作成本也大大增加;
用户忠诚度、用户付费率较低。
流量变现难度较高。
开发商迫于压力会往中度游戏转型。
◆中度手游类型:
兼顾成本与回报,中度手游的数量会持续增长,越来越多的厂商会涌入;
在“玩法创新”和“盈收”的天平上小心翼翼,在成功作品中突破创新,以及与市场和时间赛跑;
热门游戏类型转化快速,需要紧跟市场步伐(如目前的卡牌,未来可能的COC类的塔防等等);
基本沿用成熟的固定收费模式,将轻度游戏的“玩法”,与重度游戏的“成长”等数值反馈结合;
1~2年内,中度游戏仍会占据用户与收入市场的绝对领域。
以移动平台的用户习惯和传统网游的收费模式,攫取用户与收入。
◆重度手游类型:
从目前重度游戏的类型分布看,仍有很大的题材与类型空间(如音乐、MOBA、MMO等);
一段时间后(如1~2年后),重度游戏的题材和类型布局会相对固定(如端游市场的MMO、动作类;页游市场的SLG与回合制RPG等等);
未来几年布局成型后,中小公司进入重度游戏领域的成本会比目前更大,可能会出现目前端游页游市场的数家寡头垄断的局面;
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