苏教版国标版两位数加两位数的口算教学设计.docx
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苏教版国标版两位数加两位数的口算教学设计
苏教版国标版《两位数加两位数的口算》教学设计
一、教材依据
苏教国标版数学三年级(上)第四单元第一课时,第39—40页的内容。
二、设计思路
提到口算,首先刺激我们神经的就是:
算法多样化。
关于如何处理好算法多样与优化的问题也一直捆绕着我们一线教师,看了沈重予先生关于本单元教材的分析,我似乎有所顿悟。
我感觉教材编写的意图首先是倡导算法多样化的,同时也十分注重算法的优化,而优化的过程不是他人强加于己的过程,是在逐层的练习与对比中体悟出来的;不是在一节课内一蹴而就的,而是贯穿在计算教学的整个单元中的。
因此,在设计本课的教学流程时,我首先想到的是“计算定位”的问题,我将本课的教学重点落在“体悟”上,希望通过教材与教师所呈现的不同刺激源来引发不同学生的个性化的思维习惯的碰撞,在不断的对比与反思中“体悟”哪种算法更适合“我”,进而满足个性化学习的需要,感受数学学习的乐趣及有用性。
三、教学目标
1、经历探索两位数加两位数口算方法的过程,能口算和在100以内的两位数加两位数,以及进位的整百数加整百数。
2、经历探索和交流解决问题的过程,感受解决问题的一些策略和方法,能运用所学的知识解决一些相应的实际问题。
3、在学习数学的过程中,感受数学与日常生活的联系,体验数学的价值。
四、教学重点
经历探索两位数加两位数口算方法的过程,掌握两位数加两位数口算方法。
五、教学难点
正确地口算出进位的两位数加两位数的结果。
六、教学准备
教学课件、积分卡。
七、教学过程
一、情景导入,探索新知(游戏连连看)
1、谈话:
“老师知道小朋友们很喜欢电脑游戏,我这里也带来了3个,给大家介绍一下:
猴岛大冒险、阿达宠物园、什么东东球,想要吗?
看到上面的分数了吗?
只要你这节课开动脑筋,想办法得到这些积分,你就得到它们了。
”出示得分标准:
算对一题得1分,回答问题对得2分。
谁来读一读它们的积分各是多少?
你能提一道用加法解决的问题吗?
2、学生提问题并口头列式,教师板书。
(1)44+25=
(2)44+38=
(3)38+25=
(4)44+38+25=(这一题我们以后在解决)
师:
观察我们所列出的算式,都是什么类型的?
(两位数加两位数)
在实际生活中应用口算的机会很多,今天我们就来研究一下两位数加两位数的口算方法。
板书课题:
两位数加两位数的口算
3、探索44+25的算法。
师:
先独立想一想可以怎样算,再和同桌交流一下你的想法,认真听的得1分。
交流:
(1)先算44+20=64再算64+5=69
(2)先算4+5=9再算40+20=60最后算9+60=69
(3)先算44+5=49再算49+20=69
……(教师适当辅以说明)
师:
这么多方法中你最喜欢哪种方法?
为什么?
用你喜欢的方法自己说一说。
4、探索44+38的算法。
师:
这一题会算吗?
用你喜欢的方法试着算给同桌听。
师:
除了你喜欢的方法,再找一种方法说给同桌听,说得好的加一分。
5、比较两道算式在计算过程中的不同处和相同处。
小结:
相同的是都是两位数加两位数,计算的思路都是一致的。
不同的是第一题算式相加时,不需要进位;第二题算式相加时需要进位;
6、练习:
38+25
请学生用自己喜欢的方法算。
二、巩固深化(积分等你拿)
(一)进入阿达宠物园游戏区。
1、做“想想做做”第1题。
(1)白兔带我们采蘑菇,每个蘑菇上有两道算式,算对了,蘑菇就采到了。
(学生独立完成)
(2)比较每组题的异同点。
如:
25+44=69,25+49=74,两道题都是25加四十几,为什么得数分别是六十几和七十几呢?
2、做“想想做做”第2题。
(1)斑点狗们在比聪明,都说自己最善于发现,其实最善于发现的人是我们的小朋友,就让我们擦亮眼睛,开动脑筋,看看这些算式中藏有什么秘密吧。
(2)先算第1组,说说有什么体会。
(3)再算第2组,说说有什么计算快的秘密。
(4)独立完成3、4组,集体校对答案。
(二)进入猴岛大冒险游戏区。
一、教材依据
苏教国标版数学三年级(上)第四单元第一课时,第39—40页的内容。
二、设计思路
提到口算,首先刺激我们神经的就是:
算法多样化。
关于如何处理好算法多样与优化的问题也一直捆绕着我们一线教师,看了沈重予先生关于本单元教材的分析,我似乎有所顿悟。
我感觉教材编写的意图首先是倡导算法多样化的,同时也十分注重算法的优化,而优化的过程不是他人强加于己的过程,是在逐层的练习与对比中体悟出来的;不是在一节课内一蹴而就的,而是贯穿在计算教学的整个单元中的。
因此,在设计本课的教学流程时,我首先想到的是“计算定位”的问题,我将本课的教学重点落在“体悟”上,希望通过教材与教师所呈现的不同刺激源来引发不同学生的个性化的思维习惯的碰撞,在不断的对比与反思中“体悟”哪种算法更适合“我”,进而满足个性化学习的需要,感受数学学习的乐趣及有用性。
三、教学目标
1、经历探索两位数加两位数口算方法的过程,能口算和在100以内的两位数加两位数,以及进位的整百数加整百数。
2、经历探索和交流解决问题的过程,感受解决问题的一些策略和方法,能运用所学的知识解决一些相应的实际问题。
3、在学习数学的过程中,感受数学与日常生活的联系,体验数学的价值。
四、教学重点
经历探索两位数加两位数口算方法的过程,掌握两位数加两位数口算方法。
五、教学难点
正确地口算出进位的两位数加两位数的结果。
六、教学准备
教学课件、积分卡。
七、教学过程
一、情景导入,探索新知(游戏连连看)
1、谈话:
“老师知道小朋友们很喜欢电脑游戏,我这里也带来了3个,给大家介绍一下:
猴岛大冒险、阿达宠物园、什么东东球,想要吗?
看到上面的分数了吗?
只要你这节课开动脑筋,想办法得到这些积分,你就得到它们了。
”出示得分标准:
算对一题得1分,回答问题对得2分。
谁来读一读它们的积分各是多少?
你能提一道用加法解决的问题吗?
2、学生提问题并口头列式,教师板书。
(1)44+25=
(2)44+38=
(3)38+25=
(4)44+38+25=(这一题我们以后在解决)
师:
观察我们所列出的算式,都是什么类型的?
(两位数加两位数)
在实际生活中应用口算的机会很多,今天我们就来研究一下两位数加两位数的口算方法。
板书课题:
两位数加两位数的口算
3、探索44+25的算法。
师:
先独立想一想可以怎样算,再和同桌交流一下你的想法,认真听的得1分。
交流:
(1)先算44+20=64再算64+5=69
(2)先算4+5=9再算40+20=60最后算9+60=69
(3)先算44+5=49再算49+20=69
……(教师适当辅以说明)
师:
这么多方法中你最喜欢哪种方法?
为什么?
用你喜欢的方法自己说一说。
4、探索44+38的算法。
师:
这一题会算吗?
用你喜欢的方法试着算给同桌听。
师:
除了你喜欢的方法,再找一种方法说给同桌听,说得好的加一分。
5、比较两道算式在计算过程中的不同处和相同处。
小结:
相同的是都是两位数加两位数,计算的思路都是一致的。
不同的是第一题算式相加时,不需要进位;第二题算式相加时需要进位;
6、练习:
38+25
请学生用自己喜欢的方法算。
二、巩固深化(积分等你拿)
(一)进入阿达宠物园游戏区。
1、做“想想做做”第1题。
(1)白兔带我们采蘑菇,每个蘑菇上有两道算式,算对了,蘑菇就采到了。
(学生独立完成)
(2)比较每组题的异同点。
如:
25+44=69,25+49=74,两道题都是25加四十几,为什么得数分别是六十几和七十几呢?
2、做“想想做做”第2题。
(1)斑点狗们在比聪明,都说自己最善于发现,其实最善于发现的人是我们的小朋友,就让我们擦亮眼睛,开动脑筋,看看这些算式中藏有什么秘密吧。
(2)先算第1组,说说有什么体会。
(3)再算第2组,说说有什么计算快的秘密。
(4)独立完成3、4组,集体校对答案。
(二)进入猴岛大冒险游戏区。
一、教材依据
苏教国标版数学三年级(上)第四单元第一课时,第39—40页的内容。
二、设计思路
提到口算,首先刺激我们神经的就是:
算法多样化。
关于如何处理好算法多样与优化的问题也一直捆绕着我们一线教师,看了沈重予先生关于本单元教材的分析,我似乎有所顿悟。
我感觉教材编写的意图首先是倡导算法多样化的,同时也十分注重算法的优化,而优化的过程不是他人强加于己的过程,是在逐层的练习与对比中体悟出来的;不是在一节课内一蹴而就的,而是贯穿在计算教学的整个单元中的。
因此,在设计本课的教学流程时,我首先想到的是“计算定位”的问题,我将本课的教学重点落在“体悟”上,希望通过教材与教师所呈现的不同刺激源来引发不同学生的个性化的思维习惯的碰撞,在不断的对比与反思中“体悟”哪种算法更适合“我”,进而满足个性化学习的需要,感受数学学习的乐趣及有用性。
三、教学目标
1、经历探索两位数加两位数口算方法的过程,能口算和在100以内的两位数加两位数,以及进位的整百数加整百数。
2、经历探索和交流解决问题的过程,感受解决问题的一些策略和方法,能运用所学的知识解决一些相应的实际问题。
3、在学习数学的过程中,感受数学与日常生活的联系,体验数学的价值。
四、教学重点
经历探索两位数加两位数口算方法的过程,掌握两位数加两位数口算方法。
五、教学难点
正确地口算出进位的两位数加两位数的结果。
六、教学准备
教学课件、积分卡。
七、教学过程
一、情景导入,探索新知(游戏连连看)
1、谈话:
“老师知道小朋友们很喜欢电脑游戏,我这里也带来了3个,给大家介绍一下:
猴岛大冒险、阿达宠物园、什么东东球,想要吗?
看到上面的分数了吗?
只要你这节课开动脑筋,想办法得到这些积分,你就得到它们了。
”出示得分标准:
算对一题得1分,回答问题对得2分。
谁来读一读它们的积分各是多少?
你能提一道用加法解决的问题吗?
2、学生提问题并口头列式,教师板书。
(1)44+25=
(2)44+38=
(3)38+25=
(4)44+38+25=(这一题我们以后在解决)
师:
观察我们所列出的算式,都是什么类型的?
(两位数加两位数)
在实际生活中应用口算的机会很多,今天我们就来研究一下两位数加两位数的口算方法。
板书课题:
两位数加两位数的口算
3、探索44+25的算法。
师:
先独立想一想可以怎样算,再和同桌交流一下你的想法,认真听的得1分。
交流:
(1)先算44+20=64再算64+5=69
(2)先算4+5=9再算40+20=60最后算9+60=69
(3)先算44+5=49再算49+20=69
……(教师适当辅以说明)
师:
这么多方法中你最喜欢哪种方法?
为什么?
用你喜欢的方法自己说一说。
4、探索44+38的算法。
师:
这一题会算吗?
用你喜欢的方法试着算给同桌听。
师:
除了你喜欢的方法,再找一种方法说给同桌听,说得好的加一分。
5、比较两道算式在计算过程中的不同处和相同处。
小结:
相同的是都是两位数加两位数,计算的思路都是一致的。
不同的是第一题算式相加时,不需要进位;第二题算式相加时需要进位;
6、练习:
38+25
请学生用自己喜欢的方法算。
二、巩固深化(积分等你拿)
(一)进入阿达宠物园游戏区。
1、做“想想做做”第1题。
(1)白兔带我们采蘑菇,每个蘑菇上有两道算式,算对了,蘑菇就采到了。
(学生独立完成)
(2)比较每组题的异同点。
如:
25+44=69,25+49=74,两道题都是25加四十几,为什么得数分别是六十几和七十几呢?
2、做“想想做做”第2题。
(1)斑点狗们在比聪明,都说自己最善于发现,其实最善于发现的人是我们的小朋友,就让我们擦亮眼睛,开动脑筋,看看这些算式中藏有什么秘密吧。
(2)先算第1组,说说有什么体会。
(3)再算第2组,说说有什么计算快的秘密。
(4)独立完成3、4组,集体校对答案。
(二)进入猴岛大冒险游戏区。
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