优选scratch密室探险教案.docx
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优选scratch密室探险教案
【优选】scratch密室探险教案
第一课密室探险之密室创建
一、学习目标与任务
【知识技能】
1、进一步了解背景切换命令。
2、学会自制密室地图
3、能制作密室效果
4、进一步熟悉各积木块命令间的嵌套使用。
【过程方法】
通过小组合作或者同桌讨论完成密室地图及密室效果的制作,通过讨论梳理出脚本程序,完成整个密室的初步创建。
【情感态度价值观】
情感态度价值观:
培养学生的自学探究能力、审美情趣和创新精神。
三、教学设计思路
玩游戏是孩子的天性,如何引导孩子们从一个游戏玩家变成一个游戏的设计者是本学期的教学重点,本课是密室游戏的第一课时,主要是对游戏场景和游戏气氛的设计,我设计了以下几个教学环节:
1.通过同桌讨论确定密室的路及障碍物,并能进行自主绘制。
2.出示任务。
驱动教学。
通过对密室效果的分析,找出需要解决的问题,即添加些什么?
通过讨论引导学生说出自然语言脚本。
3.展示作品,评点拓展。
这一环节中的展示与拓展思维,我采用演示学生作品的方法,找出程序中特别容易错的部分,引导学生完成。
教学过程:
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
一、作品导入
通过前两节课的学习我们基本完成了迷宫游戏的制作,今天我们要来试着制作一款密室探险的游戏。
首先,我们要从密室两个字入手,先试着来制作一个密室
揭题:
密室创建
学生听
谈话导入新课,让学生明晰任务。
二、核心过程推进
(一)如何设计制作密室地图
讨论问题一:
你的密室地图中需要设计哪些东西?
组织学生讨论
板书小结:
1、起点和终点
2、围墙
3、墙壁
任务一:
在舞台背景中绘制密室地图(要有三大要素)
学生尝试
教师巡视
展示点评
(二)如何制作密室效果
既然是密室,在游戏开头处如何来营造密室效果?
讨论问题二:
如何实现密室效果?
(要添加什么)
(看作品)
板书重点:
1、添加黑背景
2、添加黑角色
追问:
脚本怎么写
组织学生讨论
板书重点:
1、先出现黑色背景
2、有看不见的人在说话
3、话说完后可以有开始按钮出现,也可直接进入游戏
4、密室出现,人物出现
任务二:
尝试制作密室效果
教师巡视
展示点评
问题1:
你的程序第二次运行时为什么人物不说话了?
问题2:
背景切换和角色显示的时间能不能让计算机来计算?
学生进行选择并说一说理由
学生思考度讨论
学生尝试
学生展示并点评
学生思考并回答
学生看作品并讨论
学生交流
学生尝试
通过问题引导直指问题中心帮助学生进行定位思考。
通过具体问题的讨论和分析抓出重点并给及时板书让学生的尝试更有指向性。
通过自主尝试和展示完成第一个任务。
再次抛出具体问题并结合作品引导学生找出问题,通过讨论解决问题。
通过指出程序的不足引导学生发现并思考,在学生的回答中理出关键命令以供学生实践。
三、小结并提升
今天我们已经完成了密室的初步创建,接下来我们需要考虑后两个字“探险”了,怎么才能让玩家有“探险”的感觉呢?
请大家课后可以多思考。
学生听并思考
提升、拓展
板书设计
密室探险之密室创建
一、角色、背景
1、起点和终点
2、路线
3、墙壁
二、场景制作
1、黑背景
2、黑角色
反思与重建
本课所得:
1、第一环节设计角色和背景时通过分析让学生了解到密室图的设计包括了哪些内容并通过展示学生部分作品引导学生了解密室设计的合理性。
2、第二环节中场景制作分析帮助学生认识到了隐藏命令、显示命令、说命令等组合使用的效果,学生通过自主尝试和对比找到了最合理的方案。
不足:
1、学生自主设计不多,在密室地图上指导过多的话学生都做得一样,指导过少学生乱画,而且绘制的时间太长,影响效率,可以多准备一些密室图让学生先看看,再分析一下,最后再画。
2、创设密室场景时可以给一些情景供学生选择。
第二课密室探险之埋设机关
一、学习目标与任务
【知识技能】
1、学会设计各种机关。
2、进一步使用旋转、平滑移动和造型切换命令。
3、进一步熟悉各积木块命令间的组合使用。
【过程方法】
通过看作品分析了解机关的几种基本的运动方式,通过同桌讨论完成基本机关的脚本设计,通过独立制作和作品展示完成整个机关的埋设。
【情感态度价值观】
情感态度价值观:
培养学生的自学探究能力、审美情趣和创新精神。
三、教学设计思路
玩游戏是孩子的天性,游戏也可以成为孩子们的老师,通过模仿实现游戏中的一些效果同样能促进课堂的学习。
本课是密室游戏的第二课时,主要是对机关进行设计和制作,我设计了以下几个教学环节:
1.通过欣赏作品,了解机关的几种基本运动方式。
2.出示任务。
驱动教学。
通过同桌讨论产生脚本程序。
3、通过学生独立制作完成三种基本机关,旋转类机关,平移类机关和伸缩类机关。
3.展示作品,评点拓展。
这一环节中的展示与拓展思维,我采用的是展示学生程序,找出机关设计的优缺点,以此来评定作品成功与否。
教学过程:
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
一、作品导入
上节课我们已经完成了密室的初步创建,今天我们将围绕“探险”两个字展开,我们将在密室中埋设各种各样的机关,增加玩家探险的难度。
揭题:
埋设机关
学生听
学生讨论并发表意见
通过谈话导入新课,让学生明晰任务。
二、核心过程推进
(二)了解并设计机关
讨论问题一:
你知道什么是机关吗?
组织学生讨论
小结:
机关就是会动的机械。
过渡:
既然机关是会动的,那它一般是怎么动的呢?
我们一起来看这样一个游戏。
(懒羊羊回家)
问题二:
你找到了机关的几种运动?
板书重点:
旋转、平移、伸缩
组织讨论:
同桌互相讨论说出其中一种运动方式的程序
组织学生交流
任务一:
完成三种机关的埋设
教师巡视
(二)修改并完善机关
展示学生作品
提问:
你觉得这位同学设计制作的机关怎么样?
板书重点:
1、圆形不宜做旋转类机关
2、机关要对探险者有阻碍作用
3、可以将运动方式组合增加难度
任务二:
进一步修改完善机关
学生尝试
教师巡视
学生说一说
学生看并回答
学生讨论并交流
学生尝试
学生展示并点评
学生看程序并讨论思考
学生交流
学生尝试
通过讨论,明晰机关的概念,为后面的设计机关作铺垫。
通过具体作品的赏析找到解决问题的几个关键点。
通过同桌讨论完成基本脚本的设计,在交流中共享。
通过部分学生作品的赏析找出学生设计的不合理处,在讨论中逐步完善。
三、小结并提升
今天我们已经完成了密室机关的设计和制作,回家后可以想想,接下来我们将做些什么呢?
学生听并思考
提升、拓展
板书设计
第二课密室探险之埋设机关
一、运动方式
1、平移
2、旋转
3、伸缩
反思与重建
本课所得:
1、通过网上小游戏的实例显示让学生能自主总结出机关的三大基本运动方式,为后面的自主尝试铺平了道路,效果非常好。
2、通过学生作品的演示和对比让学生自己分析得出设计机关的一些基本规则,帮助学生更好地从游戏设计者的角度来理解游戏。
第三课密室探险之密室闯关
一、学习目标与任务
【知识技能】
1、学会使用将X坐标和Y坐标增加这两个命令,使程序更优化。
2、进一步使用按下……键和侦测……键被按下两个命令。
3、会将条件命令放在程序段中合适的位置。
【过程方法】
通过对两种不同程序的对比让学生感受到使用当按下……键和侦测……键被按下两个命令的不同之处,并能正确地添加条件命令,理解程序结构,通过用新命令增加X坐标或Y坐标的值来取代面向……方向、移动X步来体会程序优化
【情感态度价值观】
情感态度价值观:
培养学生的自学探究能力、审美情趣和创新精神。
三、教学设计思路
测试游戏是游戏设计中最重要的一环,测试程序也就是看看这个游戏能不能玩起来,好不好玩,因此我设计了以下几个教学环节:
1.完成键盘控制角色走迷宫程序——测试机关是否合理。
2.完成条件判断程序——测试游戏是否完整
3.展示作品,评点拓展。
这一环节中的展示与拓展思维,我采用的是互玩游戏,找出机关设计的优缺点,以此来评定作品成功与否。
教学过程:
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
一、作品导入
上节课我们已经完成了密室机关的初步设计,现在我们要来看看这个密室游戏是否可行?
揭题:
密室闯关
学生听
通过谈话导入新课,让学生明晰任务。
二、核心过程推进
(三)测试机关
谈话:
要想测试机关是否合理有用,我们只要让人动起来就可以了。
讨论问题一:
如何用键盘控制人动起来(说出程序)?
组织学生讨论
板书小结:
脚本一:
用按下向上键
面向向上的方向
前进X步
脚本二:
重复执行:
侦测向上键被按下
Y坐标增加2
任务一:
完成人行走程序,测试机关是否合理
(二)完成密室游戏
过渡:
接下来我们需要考虑碰到机关、碰到墙壁后会发生些什么了?
问题二:
你能说说吗?
板书重点:
1、gameover
2、回原点重走
3、扣分
4、定出不动……
组织讨论:
以“回到原点重走”为例同桌互相讨论说说程序怎么写,这个条件应该放在程序段中的什么位置
组织学生交流
任务二:
完成密室游戏
教师巡视
展示学生作品
学生说一说
学生看并回答
学生讨论并交流
学生尝试
学生展示并点评
学生看程序并讨论思考
学生交流
学生尝试
通过讨论,明晰机关的概念,为后面的设计机关作铺垫。
通过具体作品的赏析找到解决问题的几个关键点。
通过同桌讨论完成基本脚本的设计,在交流中共享。
通过部分学生作品的赏析找出学生设计的不合理处,在讨论中逐步完善。
三、小结并提升
今天我们只是初步完成了这个密室,其实密室探险除了增加闯关难度外,还可以用一些奖励来刺激闯关者不畏艰险,同学们可以课后继续哦。
学生听并思考
提升、拓展
板书设计
第三课密室探险之密室闯关
一、行走优化
1、当按下……键
2、侦测按键被按下
3、改变X、Y轴数值
二、机关优化
1、组合机关
反思与重建
本课所得:
1、通过分层展示学生不同的程序显示程序优化的好处,培养学生优化程序结构的意识,培养学生的思维,效果明显。
2、尊重学生的意愿让学生自主选择喜欢的运动方式来制作机关,同时拓展学生的思维,可以提供一些学生常见的组合类机关让学生进行分析和模仿,最终让学生能自主设计机关,这里教师需要对机关的组合原则、难度设计和摆放地进行有效指导,否则学生的制作无意义。
第四课密室探险之主题制作
一、学习目标与任务
【知识技能】
1、学会将不同机关进行合理组合。
2、能设计进入下一关游戏。
【过程方法】
通过对已制作过的机关进行组合,设计一组组合机关增加游戏的趣味性,并能设计进行第二关游戏。
【情感态度价值观】
情感态度价值观:
培养学生的自学探究能力、审美情趣和创新精神。
教学过程:
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
一、作品导入
播放一些其他的密室游戏
今天我们来自主设计密室游戏的第二关
揭题:
主题制作
学生听
通过谈话导入新课,让学生明晰任务。
二、作品制作要求
一、明确制作要求(基本)
1、制作进入下一关按钮
2、重新绘制第二关密室图
3、设计制作一个组合机关(最少要有两个基本机关组合)
二、加分要求
1、增加时间限制
2、增加一些突发机关
教师巡视
展示交流
学生制作
学生同桌测试
学生根据自己的实际水平和已完成的内容选择基本分或者加分进行制作,完成后同桌互相交换测试批改。
板书设计
第三课密室探险之主题制作
一、基本分要求设计制作第二关
要有一个组合机关
二、加分要求
限时或增加一些随机机关
反思与重建
本课所得:
学生的自主设计意识得到了发挥,但在交流展示时要注意对游戏的合理性进行评价,让学生体会作为一个游戏设计者需要注意的地方。
新第十三届Scratch编程比赛试卷精品
SCRATCH作品比赛试卷
制作时间:
三小时 考号:
机号:
一、试题
(一)基础部分(20分)
1.做一只笔,红黄蓝三种颜色块,点哪个色块,笔就变为哪种颜色,并能画出红的圆,黄的三角形,蓝色的正五角星。
。
2.出两位随机数的乘法题,并能让计算机判断对错.。
3.天上不停掉炸弹,屏幕炸弹数超过二个,小猫能自动躲开。
4.做一辆小车,能沿一条赛道开动。
(二)创作部分(80分。
第5题与第6题二选一,30分。
第7题与第八题二选一,50分。
)
如果时间有余的选手可以完成其它主题,酌情加分。
5.展示类
小猫跟随鼠标移动路线运动,按S键开始记录小猫移动路线,按E键停业记录,按playback按钮能重复播放小猫的运动轨迹。
6.展示类
做一个20分钟倒计时,指针经过扇区用颜色显示,20分钟到了,显示时间到。
如图所示
7.计算类
完全数(Perfectnumber),又称完美数或完备数,是一些特殊的自然数。
它所有的真因子(即除了自身以外的约数)的和(即因子函数),恰好等于它本身。
如果一个数恰好等于它的因子之和,则称该数为“完全数”。
例如:
第一个完全数是6,它有约数1、2、3、6,除去它本身6外,其余3个数相加,1+2+3=6。
编程求10到1000之间所有的完全数。
8.互动类
编游戏:
贪玩的蝴蝶一不小心闯入了蝙蝠的私人领地,遭到蝙蝠的追赶。
游戏说明:
●蝙蝠追着蝴蝶跑。
●蝴蝶每被抓到1次,蝴蝶的生命值减1。
●蝴蝶躲过蝙蝠5秒,蝴蝶的生命值恢复0.5。
●蝴蝶每2秒可释放1处陷阱;
●蝙蝠碰到陷阱,生命值减1,生命值用完后结束游戏,蝴蝶胜。
●蝴蝶被蝙蝠抓到10次,游戏结束,蝙蝠胜。
游戏要求:
用鼠标控制蝴蝶的位置。
1、生命值
●初设定蝴蝶的生命值为10
●初设定蝙蝠的生命值为20
二、作品存放要求
选手们独立编程,按照要求在D盘根目录下,建立文件夹:
小学+考号,程序以题目编号命名,扩展名默认(.sb/sb2),存放在该文件夹。
比赛制作过程中可能用到的图片素材随试卷一同下发,鼓励学生自己创作素材。
三、其它说明
(一) 选手不能带任何物品进考场,并按比赛规定到指定的机器位置坐下,等待赛场“开始制作”指令;
(二) 选手利用比赛提供的工具软件制作,不提供外网连接。
若作弊行为,皆取消参赛资格;
(三) 评价指标:
●思想性:
1. 作品内容要求健康、积极向上,具有较为明确的设计思想;
2. 反映少年儿童的年龄心智特点和玩乐思维;
●完整性:
1. 不论是动画、故事、演示类还是互动、游戏类,作品必须要完整,要有开始和结束的按钮或者标识,要有帮助和说明;
2. 提交的作品除作品源文件以外,还必须包括《作品说明文档》;
作品说明文档
作品名称
(选手根据所选的设计主题自行命名)
作品类别
(可选动画、故事、演示类、互动、游戏类)
作品描述
(包括构思想法的来源、创作目的、运用了哪些技术)
创新之处
(作品独特的地方、哪些是原创成分、对于作品接下来如何完善有哪些构想)
作品操作说明
(对作品启动、交互及一些特殊的过程操作作具体说明)
●创造性:
1. 内容新颖,构思独特,设计合理;
2. 鼓励创新,创意设计成分多;
●艺术性:
1. 反映角色表达的内容细节的丰富、生动程度;
2. 界面美观、布局合理,设计富有新意;
●技术性:
1. 通过多元的算法设计实现程序的丰富效果;
2. 各种衔接、交互流畅。
(四) 机器出现异常要及时报告,若擅自处理或误操作所所造成的损失由选手自己负责。
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