角大王纸艺大师简易教程.docx
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角大王纸艺大师简易教程
六角大王/纸艺大师
3D建模入门实务应用课程
六角大王/纸艺大师3D建模入门实务应用课程
六角大王SUPER:
3D建模入门实务应用课程
1、认识六角大王
「六角大王」这有趣的名字,不禁让人想了解它究竟是什么样的软件其实它是日本非常著名的3D绘图软件。
「六角」在日本语的意思为「六面」,我们就以立方体来做说明,立方体的构造上一共为六面,并参照在建构3D虚拟模型时的空间X、Y、Z参考轴,简单来说就是「立体大王」。
六角大王是日本Susaku绘图设计软件公司于2005年所推出之最新版本,透过原作者之一的古岛终作先生,了解到3D在日本风靡之情况,燃起了几个志同道合的兴致,秉持着将好的东西分享给国人甚至华人圈这即是本公司成立的宗旨之一。
几番恰谈,古岛终作先生同意由我们将『六角大王』进行中文化,何其有幸让我们可以简易的中文接口一窥3D的奥妙,并嘉惠给全世界的华人。
为了因应诸多竞争者的CG市场,Susaku推出了一系列模块功能来强化六角大王在处理3D动画的上的能力,如漫画模式、人体制造模式、动画机能等,对于建筑、室内设计、游戏设计或是虚拟现实制作等使用者,同样也能提供绝佳的整合效能。
现在开始您将踏入六角大王的崭新世界,在第一章中我们将会为您导览六角大王的接口组成与基本的面板工具。
漫画模式
人体制造模式
动画机能
六角大王日本原厂
纸艺大师
1.13D基本概念
三视图(前视图、侧视图、透视图)。
三视图是学3D之人必备的基本概念。
三视图分第一角法与第三角法两种,台湾使用的是右边的第三角法。
物体置于第一象眼
物体置于第三象眼
第一角法各视图之位置及名称
第三角法各视图之位置及名称
接口操作
进入系统后,画面概分为4大区:
菜单区:
最上面一行为下拉菜单区,执行绘图设定功能。
主工具栏:
内含重要的绘图与编修工具。
工作窗口:
名称未设定(小熊.6KT)的窗口为工作窗口。
角度设定窗口:
用来控制绘图窗口内对象之观看视角。
图库:
内含各种人物及背景图库资料。
工作窗口
基准面图像:
可设定立体移动的基准面。
:
下面。
:
侧面。
:
下一个侧面。
:
跟视线垂直的面。
主工具栏
标准方式、对称方式工具
漫画方式工具
用户接口功能操作
图示
快捷键
功能
V
立体选取/移动工具:
用此点选与选择对象与移动控制
R
旋转工具:
控制对象的旋转
A
顶点选取/移动工具:
可以选取顶点与边,按下SHIFT+鼠标左键可加选,再按下即可减选
O
顶点选取/旋转工具:
控制面的旋转
W
放大缩小工具:
控制面及边的大小缩放
L
套索选取工具:
画出线段来选取不规则对象
P
线输入工具:
顶点绘制工具,绘制完按下ENTER即可完成边的绘制工作在边上加点按住CTRL+左键即可
C
剪裁工具:
剪刀可以减点;刀子可以加线
J
向上提工具:
长出立方体模型,选取要长出的面,长出后按下Shift可垂直长出,放开即完成长出的动作
图示
快捷键
功能
U
位置配合工具:
调整位置使之重合
N
曲面立体工具:
产生几何多边形的面
M
实体立体工具:
立体几何模型的产生
H
平移工具:
可以上下与左右移动窗口
Z
放大镜工具:
放大镜可以调整观看对象的远近距离
I
取色工具:
吸取对象的颜色
K
填色工具:
将模型倒入颜色,按下SHIFT再选面,可单独倒入颜色
D
调色板:
目前所使用的颜色显示
无
颜色的材质设定
角度设定窗口
1.移动角度设定窗口内的圆,可调整文档窗口的显示角度。
在圆上按住鼠标左键可拖曳而移动。
2.按Shift键并拖曳鼠标的话,每15度变换角度一次,按Ctrl键或右边按键的话可改变正面的角度。
光源设定窗口
1.光源设定窗口内的角度跟角度设定窗口同样。
2.拖曳窗口内光源1和光源2的图像可改变光源的位置。
3.只要移动光源1的话,同时按Ctrl键并拖曳。
4.只要移动光源2的话,按Alt键或右边按键而拖曳。
数值设定窗口
1.当我们选取立体或领域的角度大小,可以使用数值窗口来表示。
2.当我们设定好数值时,单击适用,我们所选取的立体或领域的大小,会随着数值而做改变。
3.「长度的单位」可利用下拉选单还选取我们要的数值单位,单位分别有mm、cm、m,可供选取(若未作任何的选取时,默认值是cm)。
键盘窗口
开启键盘窗口直接用鼠标点选,则不需另一只手再按shift键,Ctrl键,或Alt键。
层窗口
可将立体层层管理时的窗口。
可切换层的显示/不显示,编辑可能/不可能(锁定)。
新规:
作新的层,并把它当作现行层。
删除:
消除现行层。
现行层的立体移动到上一层。
移送:
将文件中被选取的立体移动到现行层。
整顿:
将每1立体分属每1层。
显示/不显示按钮
切换层内立体的显示/不显示。
层内立体不显示时,在输出档案时立体不会被输出。
编辑/锁定按钮
切换层内立体的可编辑/不可编辑(锁定)。
锁定的时候,立体虽被显示,无法被选取或修改。
图库窗口
1.显示六角大王软件内建所准备的人物、背景、姿势等图库数据的窗口。
2.在人物或背景数据的图像上双击的话,会以新文件的方式开启该数据,又在图像上按住鼠标,然后移动至工作窗口上放开,则在放开位置上可配置人物或背景。
2、各种建模指令介绍
L型烟囱模型制作
1.先使用实体立体工具产生立方体,之后将视角转到侧面进行拉管工作。
2.使用「顶点选取/移动工具」选择右边的面。
3.执行面的缩放工具,并调整至适当大小。
4.使用向上提工具,并选取要长出的面,选取好了向外拉。
5.长出后再执行面的缩放工具,把长出的面缩小,以此类推,重复几次这个动作就可完成长管了。
6.使用「顶点选取」选取面后选择「顶点旋转工具」向下(Z轴)转动约45度,再使用向上提工具长出适当的矩型。
7.使用「套索选取工具」选取线段后,使用向下键将线的位置移动与右边线对齐,再使用「向上提工具」长出适当的矩型。
8.选取对象后,使用「立体旋转工具」,将烟囱转向90度。
9.转动时同时按住Shift键将可垂直方式转向。
10.使用「套索选取工具」选取顶端的面,后用Del键删除顶端与末端两个面。
11.选好调色盘之颜色后使用「填色工具」,可改变对象的颜色与材质。
管状杯的制作
1.将窗口转为上窗口后用实体立体工具建立一个圆柱体
2.将视点移到正视图,以顶点选取/移动工具框选圆柱体的顶部块面
3.使用「向上提工具」或执行加工=>向上提”(Ctrl+L),数值自定义。
4.将视角移到上视图,使用「放大缩小工具」将刚刚所提出来的块面略为缩小。
5.将视点移回正视图,把刚刚所提出来的面向下移动和原来圆柱体的顶部平行,若是之前向上提的量设为0,那么就不需要进行此一步骤。
6.不改变选取状态,再一次使用「向上提工具」或执行「加工=>向上提(Ctrl+L)」,数值自定义,提出一块新的面。
7.将提出来的块面垂直向下移动(按住Shift进行拖曳)到略高于原圆柱体底部的位置。
8.如此就完成了一个3D立体管状杯的模型。
9.选取长出的第2条线段,执行加工/不设为锐角线功能,可取消掉边的锐利化使其变得平顺。
10.选取模型个体,执行立体/曲面化
功能,可以让模型整体变的圆滑平顺。
11.使用鼠标在调色板上单击,显示颜色选取菜单并点选「开启画像当作纹理」,选取喜欢的图形文件读取进来。
12.使用「填色工具」在管状杯上点一下,开启「贴上纹理窗口」,点选「OK」即可将纹理贴于杯上(可自行尝试各种贴上的表现技法)。
13.即完成美观的3D立体杯子(亦可作为笔筒或其他管状物之制作方法)。
14.先将视点切换到右侧窗口,接着产生一个圆形线段。
13.切回正窗口,并利用画线工具,绘制出把手的曲线。
14.选取有优先级,首先选取圆形剖线后,按住Shift键接着选取把手曲线,执行立体/作成各种立体/管状体即可长出把手。
15.最后选取到把手作曲面化的动作,即可产生相当圆滑平顺的马克杯。
弹簧模型制作
1.执行立体作成各种立体螺旋体。
2.再调整窗口内的属性数值,即可自动产生螺旋线段。
3.螺旋线段产生后,将视点转至侧面建立一个圆形的线段。
4.再依顺序选取两个对象,先选取断面的圆形线段,接着按住Shift选取轨道的螺旋线段。
5.执行立体作成各种立体管状体,即可自动产生弹簧模型。
※断面或轨道的立体被群组化时,将无法做成管状。
6.执行曲面化后就可以将角面的地方平滑化。
高脚杯模型制作(旋转体的运用)
1.必须要在上窗口来制作,且还要靠着中心线,用点的方式绘制出,杯子的剖面图。
2.画好了之后,执行立体作成各种立体旋转体,即可转出杯子了。
3.设定分割次数愈细,转出来的模型愈平滑
。
4.转出后再上色,并调整透明度,即可完成高脚杯模型。
苹果制作(整合各种建模方式的运用)
1.首先建立三个图层并分别命名好。
2.在上窗口完成如图绘制动作,选取线段然后再执行立体作成各种立体旋转体转出苹果体模型,并填上颜色。
3.接着要来做苹果梗的部份,先画出圆与梗两个线段,再执行管状体的指令,管状体做出后,再调整管状粗细。
4.接着做叶子的部份,先画出叶子的线段,再补上叶子布线(连结至在线的点需按住Ctrl键)与贴上面并上色,再转到侧面去调整叶片形状。
4.先执行曲面化后再针对叶片前后顶点把它锐利化,才会比较像叶子
。
5.最后把苹果、梗、叶子整合到适当位置,再一起执行曲面化,即可完成。
集合演算
1.集合演算有3种方式,分别有不同功能,执行这个功能的必须条件是只能选取两个对象来做。
2.第一个功能『和』,将球与立方体两个物件变成同一个物件。
3.第二个功能是『差』,选取有先后顺序,被挖洞的物体要先选,差的功能是将对象挖洞。
4.第三个功能是『积』,是留下两个对象相交的地方,使用积的功能后只有交集的模型会留下。
集合演算应用
1.利用刚刚制作好的苹果模型,再产生一个土黄色圆柱,先选取到要被挖掉的苹果,在接着选圆柱,执行立体/集合演算/差,即可将苹果挖洞。
三种模式转换运用
在六角大王建模中,可以分为3种模式
(1)标准模式-->就是ㄧ般建模的方式,不会有特殊的效果及功能,适合建一些简单的单一对象模型。
(2)对称模式-->此模式下的模型在右边建完的对象左边也会同时建出ㄧ个相等的模型,对于做ㄧ些对称的对象建模相当方便且省时。
(3)漫画模式-->ㄧ般拉3D模型来说,是需要3视图的,但在此模式下建模,只需要ㄧ张45度角方向的图片即可用在漫画模式下拉出角色。
以上三种建模方式各有优点,要学会互相运用各种模式下的优点来制作模型,相信六角大王是目前在建模上最快速的软件。
3、对称模式玩具熊的制作
1.在这一个章节,我们将利用对称模式来完成一个玩具熊的头。
2.仔细看看这颗玩具熊,它其实是由几个基本的几何立体组合起来的。
3.首先用对称模式开启一个新档案。
4.再执行编辑=>环境设定=>操作设定,将分割数设为24,这样可以做出分割数较多,表面较圆滑的球。
5.接着用「实体立体工具」建立一个对称球体。
6.使用「顶点选取工具」,将变形范围指定为大。
7.利用框选,拖曳的方式来调整出玩具熊脑袋的形状
8.接着制作眼睛,眼睛只需要做出两颗普通的球体摆放到眼睛的位置上就行了。
9.鼻子是用一颗球体拉长后完成的,由于只需要一颗球,所以使用实体立体工具的对称球。
10.建立完之后如果发现鼻子那颗球不见了,这时只需要把脑袋移开,就可以看到了。
11.直接用选取工具将鼻子拉长。
12.最后是耳朵,建立圆柱体再调整厚度来完成。
13.再用「旋转工具」调整一下角度。
14.模型完成,最后使用「填色工具」进行上色(眼睛部份按住Shift可一面ㄧ面地上色)。
15.曲面化之后可以看到耳朵部分还是过于尖锐。
16.选取耳朵,执行加工=>不设为锐角线,或是设定锐角率的数值,这样耳朵就不会那么尖锐了。
17.到这边,玩具熊就完成了。
4、人体制作模式相片人物制作
1.在这一个章节,我们将利用人体制作方式来完成一个3D立体人物模型。
2.请先准备一张正面全身照片。
3.按读进画像按钮并选取一张照片。
4.选择性别、发型与衣服类型。
5.依照左侧说明图标定义特征点。
6.描绘轮廓线,并按步骤完成人形的身体取线和贴图范围。
绘制轮廓线时,要注意头部3条轮廓线的绘制。
7.描绘发型内侧轮廓。
8.点选自动产生后面头发图像,与自定义人物身高。
9.完成人体模型,并回到标准模式(可套用图库改变人物姿势)。
5、纸艺大师的应用
六角大王建模部份:
动物(菇菇猪)
1.到对称模式下,先将画面切到上窗口,并使用线段产生工具来绘制ㄧ个如下图的线段。
2.线段画好并选取,执行旋转体的指令,分割数设定为8。
3.模型旋转好后,切换到标准模式到并把模型的位置调整好。
4.接着选取到头部如图的面向外长出,拉出猪的鼻子出来并缩放大小。
5.利用工具栏上的(几何面产生工具)来产生一个平面,并调整面上的点制作出猪耳朵造型,完成后再复制一个出来。
6.个别选取头部模型来贴上脸部贴图,不要选取到猪鼻子部份,贴图时要选择在正窗口来贴附。
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7.接着选取到猪鼻子的面,切换到正窗口来贴上贴图。
8.将耳朵贴图贴上,并在猪的身体上倒上一个颜色相近的咖啡色即可。
9.接着存盘后汇到纸艺大师来作业,要将模形完整展开,并且分割的很好要使用美工刀工具来制作分割线。
10.完成后按下展开,再使用打印机印出来就大功告成了。
纸艺大师窗口接口介绍
控制窗口对对象的放大及缩小
展开图窗口的全体显示
指定展开图排版方法
控制展开图的缩放
控制展开图的反转
控制黏贴面的相关设定
黏贴编号设定
展开面的线段设定
材质颜色的显示
目前使用的页码显示
将线段平滑化
将边线去除掉
复原去除掉的边线
黏贴面的编辑设定
物件的剪裁
将面跟面连结
对象的旋转
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