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Scratch信息技术教学工作计划
Scratch信息技术教学工作计划
六年级信息技术教学计划(上)
二0一四年九月二日
* 市中小学教师教学工作计划
(一)(试行)
学校 学科信息技术六年级备课组
(本计划一式二份,一份交教导处,一份自留。
)2014年9月2日
一、
教
学
目
标
1、知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观。
2、质量目标
1、知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观。
【知识与技能】
1)了解Scrath软件窗口的界面和功能及其基本工作;
2)认识Scrath中的角色,会新增角色,会为舞台选择合适的背景;
3)了角舞台属性,能够使用动作命令对演员时行定位移动;
4)了角“画笔”模块的相关命令及使用方法,会控制角色,绘制运动轨迹;
5)学会建立新变量,掌握比较变量大小的方法;
6)理解广播与接收消息的含义,会运用广播与接收消息创作故事或游戏;
【过程与方法】
1)通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣;
2)通过教学,培养学生的动手能力、探求新知的能力以及创新能力;
3)通过学生作品的展示与评价,培养学生的自信心和自豪感,增强学生的学习兴趣;
4)培养学生几何美感意思和严谨的思维态度;
【情感态度与价值观】
1)培养学生主动探究知识和获取信息的兴趣;
2)培养学生的自信心和自豪感;
3)培养学生的逻辑思维能力;
4)培养学生的合作意识和竞争能力;
5)培养学生信息技术与其他学科整合的意识;
2、质量目标:
在本学期的教学中,进一步落实具体措施,面向全体学生,打好课堂教学主阵地,抓好中上生,促进学困生提高,使学生的信息技术应用能力逐步提高。
第1页
备注:
表
(一)由备课组制订。
二、
教
材
分
析
1、本学期所教教材结构体系分析和技能训练要求。
2、教学重点、难点分析。
1、本学期所教教材结构体系分析和技能训练要求。
学生初步能认识scratch软件,了解该软件的界面和功能,并掌握scratch的基本工作方式。
学生能认识scratch中的角色,并能掌握在scratch中新增角色和选择舞台背景的方法。
学生能掌握对scratch中角色的移动和旋转。
学生能够了解舞台的属性,并能够掌握用“移到”、“面向”、“平滑移动”等动作命令编写简单的scratch程序。
学生能够了解“画笔”模块的相关命令和使用方法,并能够掌握用“落笔”、“停笔”等命令编写简单的scratch程序。
学生能够理解按键与控制的含义,并能够运用按键与控制进行故事创作或编写简单的小游戏。
学生能够理解侦测与判断的含义,并能够运用侦测与判断进行故事创作或编写简单的小游戏。
学生能够学会新建变量,并能利用变量进行计算,掌握比较变量大小的方法。
学生能够理解广播与接收消息的含义,并能够运用广播与接收消息进行故事创作或编写简单的小游戏。
学生基本掌握了scratch的简单操作,能够作出一个简单的作品,对已有知识进行一次整合和提高。
2、教学重点、难点分析。
教学重点:
1)初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;
2)学习在Scratch中新增角色,学会为舞台选择适合的背景;
3)学习Scratch中角色的移动和旋转;
4)学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色;理解按键与控制的含义;
5)理解侦测与判断含义,并能熟练运用;学会建立新变量,并利用变量进行计算;
6)理解广播和接收消息的含义。
教学难点:
1)尝试简单脚本的编写;
2)根据不同的要求为舞台选择适合的背景和角色;
3)学习Scratch中角色的移动和旋转
4)学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动;
5)绘制运动轨迹;运用按键与控制创作故事或游戏;
6)运用侦测与判断创作故事或游戏
7)掌握比较变量大小的方法;
8)运用广播与接受消息创作故事或游戏;
第2页
三、教学进度表
周
次
内容
课时
备课组活动
1
初识Scratch
1
2
练习
1
3
角色和背景
1
4
练习
1
5
国庆放假
6
移动和旋转
1
7
练习
1
8
快乐的小猫
1
9
练习
1
10
“画笔”的秘密
1
11
练习
1
12
小丑演出
1
13
练习
1
14
穿越迷宫
1
15
练习
1
16
小猫出题
1
17
练习
1
18
编排节目顺序
1
19
练习
1
20
主题活动:
设计小游戏
1
21
练习
1
22
第3页
**市中小学教师教学工作计划
(二)(试行)
学校 年级六年级学科信息技术任课教师( )
(本计划一式二份,一份交教导处,一份自留。
)2014年9月2日
一、
学
生
情
况
分
析
1、任教班级学风、学生知识的掌握情况、学习能力和学习态度等分析。
2、学困生情况分析(含学困生名单、现状和学习困难原因分析)。
1、任教班级学风、学生知识的掌握情况、学习能力和学习态度等分析。
本人担任六年级信息技术课,六年级分4个班,所任班级学生的学习情况不一,中等生多有偏科现象,学困生在学习上懒惰、怕动手动脑。
针对学生年级的升高,学生的思维能力和学习能力有所提高,对于计算机中的一些理论性问题可以适当融汇于课堂中,以便提高他们的专业知识。
此外他们现在处于小学中的高段时期,在自我意识、主观性和逆反心理方面都比较强且敏感,所以在课堂中的教学方式、引导方式等方面需要谨慎,加强师生关系的调控,严格做到平等地对待每一位学生。
同时,这些学生已经具备了一定的计算机知识,且他们的学习能力、理解能力及思维能力上也较强,因此他们的接受知识的能力还是比较强的。
2、学困生情况分析(含学困生名单、现状和学习困难原因分析)。
学困生名单:
现状和学习困难原因分析:
Scrath程序设计语言相对与以前学习的内容来说,差别比较大,同时也比较难,该学生计算机基础知识差,逻辑思维能力弱,不容易掌握。
二、
质
量
目
标
在本学期的教学中,重视学困生的转化工作,面向全体学生,打好课堂教学主阵地,抓好中上生,促进学困生提高,使学生的信息技术应用能力逐步提高,生生能通过考核。
第1页
备注:
表
(二)由教师个人制订。
三、
改
进
教
学
的
措
施
1、落实教学“五认真”的具体措施。
2、提优补差的内容、途径和方法。
3、教研专题和实施措施
1、落实教学“五认真”的具体措施。
1)认真分析教材,浏览全书,把握整体,单元入手,整体设计。
树立大单元教学意识,宏观考虑单元的总体教学要求,分配好每个课时所要完成的任务,微观上设计每个课时的教学。
2)深入钻研教材,教学用书,明确目标,把握重点、难点和积极探索好的教学方法,充分利用直观教具,做到教学详,方法活,教具精。
3)认真上好每节课,重视学生在学习中的地位,培养学生自主学习的能力,发挥学生主体作用,力争做到堂堂清。
4)精心布置作业,巩固新知,复习旧知,减轻学生负担,学生作品及时评价,并做到师生互评。
5)扎实开展单元训练,及时进行补缺补差。
2、提优补差的内容、途径和方法。
1)对学生进行目的性教育,激发学生学习信息技术的兴趣和求知欲,使被动学生变为主动学习。
2)向学生介绍好的学习方法、经验,指导他们用科学的方法进行学习。
3)开展互帮互助好差结对的活动,加强辅导和督促。
4)充分贯彻因材施教原则,注重实际操作。
3、教研专题和实施措施。
教研专题:
实施措施:
1)从兴趣出发,借助范例,让学生在动手实践中理解基本原理,掌握基本知识,培养基本技能。
2)对起点不同的学生要注意分类施教,要让基础好的学生学得一技之长,底子薄的学生打好基础。
3)通过“活动”教学方式,培养学生获取、加工、管理、表达与交流信息能力。
4)将评价作为促进教与学的一种手段融入教学过程中。
5)在熟练掌握基本技能与操作的基础上,注意培养创新思维与创新能力。
6)积极开展信息技术课堂教学模式的研究,通过探讨学习,总结得失,及时反思,并将自己的实践活动转化为理论,学期结束时,至少写一篇经验总结或论文。
第2页
2014年9月
新广州市小学信息技术第三册--六下Scratch教案精品
第12课结识新朋友——Scratch简介
一、教学目标
1.知识与技能
1)了解Scratch的基本功能。
2)知道Scratch窗口的基本组成。
3)能打开、保存和关闭Scratch文件。
4)能用“当绿期被点击”控制指令和外观说话指令模仿、调试Scratch程序,并知道Scratch程序的运行过程。
2.过程与方法
在欣赏作品的过程中,初步体验利用Scratch编写程序脚本的过程,掌握打开、保存和关闭Scratch文件的操作方法。
3.情感态度与价值观
通过作品赏析,感受学习Scratch儿童编程软件的乐观;增强编织学习的兴趣。
二、教材分析
1.设计思想与内容结构
本课主要的学习内容是了解Scratch的基本功能及窗口组成,知道该软件的打开、关闭、保存作品等操作、会用“当绿旗被单击”控制指令和外观说话指令编写角色说话脚本。
教材主要以“结识新朋友”这一活动为主线,引导学生在欣赏和体验中学习相关知识,并以此为切入点设置两个层面的任务。
其中,任务一“作品欣赏”,解决的是Scratch文件的打开、基本功能以及窗口的基本构成。
任务二“我的自我简介”,解决用“当绿旗被单击”控制指令和外观说话指令编写角色说话的程序脚本以及作品的保存等问题。
教材首先呈现不同类型的作品,引导学生跟着做,从中感受Scratch作为一款积木式的儿童编程软件的功能与特点,然后结合小学生乐于动手实践的特点,教材以“我的自我简介”为例,安排了操作体验环节,一方面让学生在做中感受Scratch的作用,另一方面,从人物的完成过程中,把Scratch文件的打开、保存、关闭等贯穿在整个学习过程中。
整个体验过程设计了跟着做、动手做、试着做三个层次的任务。
2.教学重点:
Scratch的功能及窗口组成。
Scratch程序脚本的编写与执行。
教学难点:
Scratch程序脚本的编写与执行。
三、教学媒体
1.多媒体电脑室
2.教学广播软件
3.范例作品、帮助文档、教学ppt、评价栏等
四、教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
范例展示,
引入新课
1.引言:
今天老师带来了几份作品,请大家一起欣赏。
2.播放如下范例作品,并提问:
看了这些作品,你有什么感受?
3.归纳问题:
这些作品用什么软件创作的?
这个软件有什么特点?
4.出示课题。
【板书:
结识新朋友—Scratch】
聆听
分享看法
提出问题
思考
聆听
通过范例展示,激发学生的兴趣,并引导学生提出自己想了解的问题,为后面的任务学习提供保障。
任务驱动,学习新知
1.布置任务一:
Scratch作品赏析。
要求:
(1)启动Scratch;
(2)打开Scratch媒体素材库中的“例子”文件,欣赏作品;
(3)想一想:
每个例子都有哪些特点?
2.巡视指导。
3.邀请个别同学分享学习成果。
(1)邀请学生展示启动Scratch作品。
(2)邀请学生分享Scratch作品的特点。
4.指导和点评学生的分享。
5.挑选有代表性的作品进行特点分析。
6.小结知识:
(1)Scratch的启动方法:
开始——所有程序——Scratch
(2)作品的控制:
【板书】
绿旗:
开始执行程序脚本;
红圆:
结束程序脚本的执行。
(3)Scratch作品的特点【板书】
积木式编程;
可创作的作品有:
动画、故事、音乐、游戏等。
聆听,明确任务
要求
自学教材
尝试操作
欣赏与思考
小组讨论
操作展示
交流与分享
互动与反馈
聆听
通过作品赏析任务引导学生通过做中学了解Scratch的启动及软件的特点。
任务驱动,
学习新知
1.布置任务二:
操作实验。
要求:
(1)打开“我的自我介绍.sb”文件,设计木棉仔介绍自己的说话程序脚本。
(2)保存作品到“学生作品资料上交盘”,重命名为:
木棉仔的自我介绍。
2.巡视指导。
3.抽取部分典型作品分析。
(1)典型作品1:
畏寒绿旗控制的说话指令。
(2)典型作品2:
罕有绿旗控制的说话程序脚本。
4.邀请学生分享Scratch程序运行过程。
5.小结知识要点【板书】
(1)控制和外观说话指令
(2)外观指令
(3)文件的保存
文件—另存为
6.引导学生再试一试。
聆听,明确任务要求
自学教材
自主尝试
互帮互助
完成操作任务
思考、交流
个别同学分享
聆听
再尝试,确保所有同学能顺利完成。
通过自主尝试、操作体验达到知识的意义建构。
对于一些重点与难点问题,采用范例对比、互动交流、共同探讨,有助于提高学习的效率。
任务驱动,
学习新知
1.Scratch软件窗口有哪些区域,分别叫什么?
2.布置任务三:
认识新朋友Scratch的窗口组成。
3.巡视指导,抽查反馈。
4.小结Scratch窗口组成:
标题栏、菜单栏、工具按钮、控制按钮、新增学校按钮、指令区、程序脚本区、角色列表、角色资料区、舞台。
聆听
自学书本
打开文件
操作
在作品赏析和操作体验的基础上,再安排窗口组成的操作任务,了解窗口的组成,有助于学生获得相关知识与技能。
个性创作,
巩固新知
1、任务四:
酷猫的自我介绍(综合创作)。
要求:
编写更多自我介绍的内容,如:
个人爱好等。
2.巡视指导。
3.抽取个别学生作品点评,在点评中纠正学生的一些常见错误。
个别分享
聆听
综合创作,一方面,能引导学生学以致用,巩固本课程所学的知识。
作品交流,
总结提升
1.展示部分优秀学生作品,引导学生评价。
2.总结本课的知识点。
3.引导学生思考:
角色说话的造型是否可以再自然一些。
点评作品
聆听
思考讨论
交流想法
学以致用,扩展学生的知识面。
第13课我是魔术师——角色及外观指令
一、教学内容分析
本节课是广州市小学信息技术教科书第三册第二单元第13课内容,主要介绍的是角色外观指令应用。
教材以“我是魔术师”活动为例,以顺序结构编程为主,通过跟着做、动手做等活动呈现了角色的导入及调整、造型的切换、角色特效的设置等知识,全课所涉及的内容颇多,课根据其类似特点加以归类,以点带面组织教学。
角色是Scratch的重要组成部分,本课在学会启动Scratch、认识Scratch窗口、编写对话指令的基础上,进一步延伸,对后面内容的学习起到承前启后的作用。
二、教学对象分析
本课学习对象是六年级的学生,他们对信息技术具有很高的学习热情,有一定的逻辑分析能力,之前已经学会了画图软件的使用,学会了编辑文字及用金山演示制作多媒体作品,但还不会用编程软件制作交互性的动画作品等。
上节课,已经认识了Scratch软件,会用“当绿旗被单击”控制指令和外观说话指令编写角色说话脚本,会打开和保存Scratch作品,为本节课的学习打下基础。
三、教学目标
1.知识与技能
(1)能从文件夹中导入新角色并调整大小。
(2)能导入角色的不同造型。
(3)能使用等待、角色特效、切换造型指令编写程序脚本。
2.过程与方法
通过自主尝试、独立思考、互动交流等学习方式,掌握切换造型、等待、外观特效等指令编写顺序结构程序脚本的方法与技巧。
3.情感态度与价值观
体验“我是魔术师”Scratch作品创作过程,提升学习Scratch学习编写动画程序的兴趣。
在操作体验和互动交流过程中,树立敢于积极探索、独立思考、大胆尝试和合作学习的意识。
五、教学重难点
教学重点:
角色的导入和调整、造型导入及切换、角色特效指令的运用。
教学难点:
角色与造型的区别、切换造型。
六、教学媒体
4.多媒体电脑室
5.教学广播软件
6.范例作品、帮助文档、教学ppt、评价栏等
七、教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
范例展示,
引入新课
1.引言:
石榴姐姐想带我们去神奇魔术城,想知道有什么神奇之处?
2.播出示“神奇魔术城1”和“神奇魔术城2”,学生观察有什么神奇之处?
3.引言:
你想当魔术师吗?
4.引出课题:
我是魔术师。
【板书:
我是魔术师】
认真倾听
看范例
思考回答
以“我是魔术师”为主题导入,激发学生的学习兴趣,通过范例,引导学生直观发现问题,从而引入课题。
任务驱动,学习新知
一、问题引入
1.再次播放“神奇魔术城1”范例作品。
引导学生观察和分析问题。
(1)魔术之城的主角是谁?
(2)主角有什么变化?
2.提问:
完成作品要解决哪些问题?
3.归纳学生的答案:
(1)如何在舞台导入角色?
(2)如何改变角色动作或表情?
(3)如何改变角色颜色?
…
(二)探索实践,尝试打开完成任务一
1.布置任务一:
打开半成品文件,编写木棉仔访问神奇魔术之城的程序脚本,程序效果如下图所示。
要求:
(1)导入木棉仔角色调整大小;
(2)给角色导入不同的造型;
(3)给角色配上说话内容;
(4)切换说话的动作造型;
2.请学生说说初步的设计思路。
3.提示学法:
(1)看书自学;
(2)小组互助
4.巡视,个别指导。
5.请个别学生上台示范导入角色和造型操作方法。
6.根据学生的操作小结角色及造型导入和调整方法。
【板书】角色及造型的导入和调整
7.出示典型错例
(1)注意角色大小,位置
(2)区别角色及造型异同。
(3)角色和造型可删除或重新编辑。
8.请个别同学上台示范编写脚本:
造型和说话。
9.根绝学生操作小结造型的切换方法。
(1)外观指令:
切换到造型(),便是把角色切换到指定的造型。
(2)
:
控制指令,表示等待指定的时间后,继续执行后面的程序脚本。
对应程序如下:
(三)探索实践、尝试完成任务二
1.出示范例,布置任务二:
在任务一的基础上,编写“魔术变变变“的程序脚本。
实现木棉仔角色的颜色特效。
要求:
:
(1)结合角色即将变化的效果,配上说话内容
(2)改变木棉仔的颜色;
(3)改变木棉仔的其他外观特效;
(4)切换说话的动作造型;
4.小结任务并板书
外观指令:
可用于设置颜色、广角镜头等。
5.展示错例
(1)等待指令的时间设置合理。
(2)特效指令还可以设置更多特效
(3)指令中的数值可根据需要调整
6.补充修改脚本。
认真倾听
思考问题
各抒己见
认真倾听
明确任务一
想一想设计思路
说一说设计思路
实践操作
尝试
个别上台演示
观看、倾听
个别上台演示
讨论解决方案
聆听
继续上机实践
聆听、明确任务
观察构思
尝试任务二
个别上台演示
观看倾听
以问题为导向,层层递进,引导学生学会思考、分析问题、探究新知。
通过观察分析,使学生明确作品需求,尝试思考可以实现这些需要的脚本命令和方法。
引导学生清理设计思路,养成良好的编程习惯
完成任务一,突破本节课重点。
通过测试程序的执行效果,发现程序不足,思考改进方法。
巩固
扩展
1.布置扩展任务:
设置“百变酷猫”的程序脚本。
2.巡视,观察、个别指导,汇总问题。
构思作品
实践创作
完成扩展任务
巩固所学知识与技能,养成把信息技术技能运用到日常学习和生活中的意识,领略成功的喜悦。
评价交流
1.展示学生作品。
2.点评小结。
通过作品评价、学会与他人交流,懂得欣赏他人作品,养成向他人学习的良好学习习惯。
归纳总结
1.引导学生填写《随堂测试表》
2.请学生谈谈收获。
3.老师根绝板书,总结。
反思
培养学生总结反思,记录学习点滴的习惯。
第14课背景的添加及角色的旋转和移步
一、教学内容分析
本节课是广州市小学信息技术教科书第三册第二单元第14课内容,主要包括的内容有:
背景添加、角色的旋转和移动、多角色的旋转和移步等。
对应的是程序设计中的顺序结构。
这些内容是Scratch软件的基本组成部分,是后面学习的基础。
二、教学对象分析
本课学习对象是六年级的学生,已经学习了Scratch软件启动、文件的打开与保存操作,能根据需要导入媒体库中的角色及其不同的造型,并会对一个角色进行简单脚本的编写,实现角色之间的对话、角色造型的切换及特效变化。
学生还会通过执行程序观看动画效果,并对程序中的问题进行修改,他们非常喜欢用Scratch软件来创作作品,表达信息,交流想法。
三、教学目标
1.知识与技能
(1)了解舞台和角色两者的关系,并能根据编程需要,在舞台和角色之间切换。
(2)会用“导入”、绘制两种方法添加背景,会对背景进行重命名、删除操作。
(3)能旋转、移步指令对多角色编写程序脚本。
2.过程与方法
通过主题创作,掌握应用旋转和移步的动作指令编写顺序结构程序脚本的方法。
3.情感态度与价值观
(1)感受利用Scratch软件设计创意动画“草地翻跟斗”的乐趣。
(2)增强善于思考、积极探索、应用实践的学习意识。
三、教学重难点
教学重点:
背景添加、角色的旋转和移步。
教学难点:
编写多角色旋转好移动程序脚本。
四、教学媒体
1.多媒体电脑室
2.教学广播软件
3.范例作品、帮助文档、教学ppt、评价栏等
五、教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
范例展示,
引入新课
1.出示范例作品1、2如下图所示:
2.设问:
对比两个作品中的舞台有什么不同?
酷猫在做什么?
3.梳理问题:
如何添加“草地”背景图片到舞台?
如何设计酷猫翻跟斗的程序脚本?
4.出示课题。
【板书:
草地翻跟斗】
观察
思考并提问
聆听
创设情境,激发学生的学习兴趣,引入今天的学习内容。
任务驱动,学习新知
(一)任务一:
添加“草地”背景
1.布置任务一:
启动Scratch,尝试导入媒体库“Sport”文件夹中的|“playing-field”背景。
2.提示学法:
(1)看课本自学;
(2)互相学习;(3)问老师。
3.播放背景音乐,巡视,了解学生学习情况,答疑。
4.收集学生作品。
5.示范讲解:
导入媒体库“Sport”文件夹中的“playing-field”背景。
6.演示、讲解:
对导入的背景重命名、删除操作。
7.播放范例3作品
8.设问:
这个作品中的“草地与你们导入的背景有什么不同?
9.演示、讲解、归纳:
添加背景的方法。
方法一:
导入媒体库中的背景图;
方法二:
用绘图编辑器绘制
方法三:
照相获取;
10.巡视,答疑,个别指导。
倾听
明确任务一要求
上机探讨
保存作品在作业盘
观察、倾听
思考并尝试回答
聆听
继续完成任务一
从完成任务着手,让学生在做中学,学中做,在用中提高,在完成具体的任务中发现问题、解决问题。
(一)任务二:
酷猫翻跟斗
1.执行“范例作品2”程序脚本,并提问:
如何让酷猫翻跟斗?
2.布置任务二:
尝试编写酷猫在草地上翻跟斗的动画程序脚本。
3.巡视,了解学生学习情况。
4.收集学生作品。
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- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
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