Flash与Swish两动画软件的比较.docx
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Flash与Swish两动画软件的比较
Flash与Swish两动画软件的比较
一、引言
谈起动画软件,大家会自然地想到Flash,其实,Swish也是一款比较好用的动画软件,只不过大家对它相对比较陌生罢了。
Flash可以制作一些很复杂的动画,Swish主要在制作文字特效动画效果见长。
它们的不同,可以形象地打个比方,Flash和Swish就好比出租车与火车,Flash好比为出租车,可以灵活穿梭于大街小巷;Swish好比为火车,可以很快地由一个火车站到达另外一个火车站,但却无法到达大街小巷等特定位置。
今天就让我们一起来感受两软件各自的长处吧。
二、介绍Swish的工作界面及操作
演示Swish文字和图片特效中认识Swish的工作界面及操作使用方法。
1、文字特效:
先观看“文字.swf”动画整体效果,以其中一个文字对象为例,讲文字特效设置方法。
文字对象
帧区间
添加的效果
swishmax
1-10帧
淡入
11-30帧
活塞
31-50帧
复原
51-70帧
挤压并向外旋转
71-80帧
淡出
2、图片特效:
先观看“家乐福.swf”动画整体效果,以其中的两张图片为例,讲图片的特效设置方法及声音加载方法。
素材:
两张图片(Pic0.jpg、Pic1.jpg),一个声音文件(Sound1.wav)
对象
添加的效果
描述
Pic0.jpg
1-30帧:
移动,在第1帧上,在“变形”中将“锚点”设置居中,图片大小拉大成:
1500×1200,“色彩”中设置透明度为20,第30帧上,按下“预览帧”按钮,将画面大小调整成原大小(即500×400),在“色彩”中设置透明度为100。
第40帧:
放置,按下“预览帧”按钮,将大小及透明度设置同第1帧。
41-70帧:
移动,将1-31帧效果直接复制过来。
90帧:
删除
第一张图片:
以淡、大形式出现
→清晰、小。
(重复两次)
Pic1.jpg
90-109帧:
渐近→淡入。
110-129帧:
移动,按下“预览帧”按钮,用选择工具将图片拉大。
140-159帧:
缩放→缩小。
第二张图片:
由淡到浓出现(大小不变)→从中心向周围扩展变大→从扩展处向中心点缩小到无。
声音
帧数
图片
设定图片的帧区域
Sound1.wav
170帧
Pic0.jpg、Pic1.jpg
1-178帧
说明:
声音加载两种方法,在“内容”标签中将声音文件导入到系统中,选中场景,
方法一:
“插入”→“音轨”
方法二:
进入脚本界面,加入如下语句:
onFrame
(1){playSound("sound1.wav");}
三、Flash与Swish比较
熟悉了Swish在文字和图片的特效方法的操作后,我们对Swish有了初步的认识,那么,Flash与Swish有哪些相似点和不同点呢?
Flash与Swish比较
改变文字大小
绘图功能
文字特效
术语
图片大小调整成场景大小
添加语句
控制声音播放
1、改变文字大小
Flash中
Swish中
从下方属性面板中调整字体大小
有两种:
一种是在“文本”属性中调整字体大小,另一种文字具有图片特性,可指向文字周围节点放大或缩小文字
2、在绘图功能上,Flash要比Swish强大,也正因此,Flash可制作比较复杂的动画。
1以绘制“红心”为例:
●Flash中,用椭圆、选择、部分选择工具可快速绘制,经填色及渐变变形可得。
(Flash中两图形重叠时会产生切割效果)
注:
“选择工具”变形功能:
指向边缘,鼠标右下角变弧线,此时若按Ctrl或Alt,增加尖角,具有变形功能。
部分选取工具:
选取对象时,对象呈现路径加节点状态。
●Swish中,因不具备两图形重叠时产生切割功能,选择工具也没有变形功能,所以不易绘制。
②以绘制“蝴蝶”为例:
●Flash中,用线条工具和选择工具可以快速绘制出蝴蝶,如下图。
●Swish中,因选择工具没有变形功能,所以不易绘制。
3、在文字特效方面,Swish要比Flash强大。
●Flash中,文字特效要靠自己去制作。
●Swish中,文字特效功能是现成的,Swishmax3.0中有230种特效可以拿来直接使用。
说明:
Swish中230种特效,在时间轴上拖动播放指针可观察效果。
“移动”特效制作:
若给文字添加移动特效,需按下“预览帧”按钮,在关键帧上(即最后一个帧,带“◆”标志)将文字移动到另外一点即可。
4、术语方面
两种软件
Flash中
Swish中
类比术语
库
内容
元件
外形
对齐
排列
图层
对象
影片剪辑元件
精灵
说明:
“精灵”就是Swishmax中的电影片断,它的作用和Flash中的影片剪辑一样,只是名称不同罢了。
精灵有自己的时间线,并可以独立运行,如果放在主场景中,它的时间线和主场景中的时间线平行,它还可以相互层层嵌套,在动作脚本语句中,通过实例名和路径指向精灵中的某一动作对象。
在精灵中,您可以加入声音、加动作脚本语句、做各种特效等等。
5、将图片大小调整成场景一样大小
Flash中,在“对齐”中实现。
Swish中,在“排列”中实现。
先按下“相对于舞台”按钮,再按下“匹配宽度”和“匹配高度”及“左对齐”、“上对齐”即可。
在“排列相对于”中选择“上级”,再按下“水平居中”、“垂直居中”及“同样大小”按钮即可。
6、在添加语句方面
Flash中
Swish中
只能添加在按钮和帧上
可添加到按钮、帧和对象自身上
7、在控制声音播放方面:
Flash中控制声音,可归纳为以下几种方法:
方法一、将声音导入时间轴,用play和stop进行简单控制方法。
效果见下图:
1在“声音导入”图层上,从库中将声音对象拖入到舞台上,在时间轴上较远处添加帧。
2在“按钮控制”图层上导入播放”按钮和“停止”按钮,并分别添加语句:
在“播放”按钮上添加的语句:
on(press){play();}
在“停止”按钮上添加的语句:
on(press){stop();}
方法二、用组件控制声音
效果图如下图1所示:
1打开“窗口”|“组件”,将“media”中“mediaplayback”组件拖入到舞台中。
2在下方属性面板的“参数”中给组件一个实例名:
abc,并按下右侧“启动组件检查器”,打开组件检查器,按红圈方式设置如下图2所示:
图1
图2
注:
组件中url处声音文件与flash源文件保存时放在同一个目录下。
3若改换曲目,可用按钮方式做成节目单。
1“插入”|“新建元件”,选择“按钮”类型,取名为“乐曲1”,在按钮编辑区中输入“莫斯科郊外的晚上”。
2将“乐曲1”按钮从库中拖到场景中,在“莫斯科郊外的晚上”按钮上添加如下语句:
on(release){abc.setMedia("莫斯科郊外的晚上.mp3","mp3");}
/单击鼠标并释放后,将mediaplayback组件abc中音乐乐曲名换成“莫斯科郊外的晚上.mp3”。
方法三、影片剪辑控制法
1将声音文件导入到库中。
2创建“声音”影片剪辑。
创建一个名为“声音”,类型为“影片剪辑”的元件,从库面板中将声音文件拖到“声音”影片剪辑编辑区中,在时间轴上添加普通帧至音频结束。
在属性面板上设置“同步”为“数据流”。
3回到主场景,依次添加如下图层及执行操作
场景上图层
图层上对应的操作
“声音”图层
选中该图层,从库中拖出“声音”影片剪辑到场景中,在属性面板上设置其实例名为“mc”。
“语句”图层
选中该图层,单击第一帧,在其上加语句:
_root.mc.stop();/开始时声音停止
“按钮”图层
选中该图层,从公用库中拖播放按钮和停止按钮,放在场景中:
“播放”按钮上语句:
on(press){_root.mc.play();}/鼠标单击按扭后,声音mc播放
“停止”按钮上语句:
On(press){_root.mc.stop();} /鼠标单击按扭后声音mc停止
方法四、链接控制法
1将声音文件导入到“库”中。
右击“库”中的声音对象,在弹出的快捷菜单中选择“链接”命令,打开“链接属性”对话框,勾选“为动作脚本导出”和“在第一帧导出”复选项,设置标识符为“yin”。
2用按钮来控制声音的播放和停止。
在“播放”按钮上添加如下脚本
注释
on(press){
mysheng=newSound();
mysheng.attachSound("yin");
mysheng.start();}
/鼠标单击按扭后
/建立一个名为mysheng的声音对象
/将链接标识符为yin的音乐捆绑到mysheng对象上。
/鼠标单击按扭后,声音开始播放
在“停止”按钮上添加如下脚本
注释
on(press){mysheng.stop();}
/鼠标单击按扭后,声音停止
方法五、调用外部文件控制法
1准备一声音文件“,如:
回家.mp3”,将它与课件文件放在同一个文件夹下。
2用按钮来控制声音的播放和停止。
在“播放”按钮上添加如下脚本
注释
On(release){
mysheng=newSound();
mysheng.stop();
mysheng.loadSound("回家.mp3",true);
mysheng.start();}
/鼠标单击按扭并释放后
/建立一个名为mysheng的声音对象
/先让声音不播放;
/加载外部声音文件“回家.mp3”到mysheng对象中,参数为true时,使用数据流方式载入;参数为false时,是以装载完后播放。
/声音开始播放;
在“停止”按钮上添加如下脚本
注释
on(release){mysheng.stop();}
/鼠标单击按扭并释放后,停止声音播放
此法的优点:
一是可以减少文件体积,二是可以随时调换曲目。
Flash中控制声音的五种方法比较:
特点
方法
再次播放时
使用语句
将声音导入时间轴,用play和stop进行简单控制方法
从暂停处继续播放
用play()与stop()
用组件控制声音
从暂停处继续播放
不用语句,只用mediaplayback组件
影片剪辑控制
从暂停处继续播放
用play()与stop()
链接控制法
从头重新开始播放
用start()与stop()
调用外部文件控制法
从头重新开始播放
用start()与stop()
Swish中,有两种方法加入声音:
方法一:
在场景上插入声音对象,其时间轴上呈音轨状态。
执行“插入|音轨”即可。
方法二:
在场景上添加脚本语句:
如:
onFrame(帧){playSound("声音文件");}
四、实例
㈠听话的青蛙
Flash中场景区坐标与元件区坐标比较:
大家试着操作一下:
1、在场景中画一个矩形,将属性面板中坐标改为(0,0),看矩形移动到哪里?
2、将场景中矩形转换为图形元件,这时选择注册点为矩形中心,再将属性面板坐标改为(0,0),看矩形移动到哪里?
3、双击场景中矩形,进入矩形元件编辑状态,再将属性面板中坐标改为(0,0),此时矩形移动到哪里?
结论:
1、场景区中坐标信息指图形左上角距离场景左上角的位置(场景中对象是图形)或注册点“+”距离场景左上角的位置(场景中对象是元件)。
2、元件区中坐标信息指图形左上角距离注册点的位置。
用Flash制作:
1、新建Flash文件,选择ActionScript2.0,不要选择ActionScript3.0,因3.0的AS脚本语法规则是全新的,和过去版本完全不一样。
2、在场景图层1上,添加标题“听话的青蛙”及“前进”、“后退”文字;导入“青蛙”图片到库中并拖动到舞台上,按住Shift键改变图片的大小。
3、将图层1中“青蛙”图片转化为“影片剪辑”元件,并在属性窗口中将元件实例取名为“a”,以便按钮动作响应时能控制它;将“前进”、“后退”文字分别转换为“按钮”元件,以便在按钮上增加动作响应。
4、在场景中,右键单击“前进”按钮,添加如下语句:
“前进”按钮上语句
注释
on(press)
{_root.a._x=_root.a._x-10}
当按下“前进”按钮时,将“青蛙”实例a的X坐标减少10
同理,右键单击“后退”按钮,添加如下语句:
“后退”按钮语句
注释
on(press)
{_root.a._x=_root.a._x+10}
当按下“后退”按钮时,将“青蛙”实例a的X坐标增加10
说明:
1_root:
表示绝对路径,指的是时间主轴(场景中的时间轴是主轴,影片剪辑元件等中的时间轴是子轴)
2点语法:
用“.”表示对象或者影片剪辑元件的相关属性、方法、路径、变量、函数等。
如:
a._x,其中a是一个影片剪辑元件,_x是该元件的X坐标属性。
5、加入背景音乐:
将音乐文件导入到库中,将音乐从库中拖入到图层1第1空白关键帧上,为了让声音延续,在60帧(或其它帧)处插入帧,此时,图层1上就会出现声音数据流。
用Swish制作:
1、新建一个swish空影片。
2、在场景舞台上,添加标题“听话的青蛙”及“前进”、“后退”文字,插入青蛙图片,在“外形”属性面板中给青蛙命名为:
a,并将“目标”前打上√。
3、在舞台中,给“前进”文字和后退”文字上分别添加如下脚本语句:
“前进”文字脚本语句
“后退”文字脚本语句
on(press){_root.a._x=_root.a._x-10}
on(press){_root.a._x=_root.a._x+10}
4、加入背景音乐:
执行“插入|音轨”,加入音乐文件即可。
两种方法的比较
相同点
不同点
1使用语句一样。
⑵在舞台中坐标的定义是一样的,都是以舞台的左上角为坐标原点(0,0)。
⑴Flash中需将“青蛙”图片转换成“影片剪辑”元件后,再给实例命名,然后在语句中才能调用;在Swish中不用将“青蛙”图片作任何转换,直接在“外形”中给个名称,在“目标”前加勾即可。
2Flash中需将“前进”、“后退”文字转换成“按钮”元件后,才能在按钮上添加动作语句;在Swish中不用将“前进”、“后退”文字作任何转换,可直接在文字上添加脚本语句。
3Flash中舞台上对象坐标值,默认状态没有标尺做参照物(当然通过“视图|标尺”可添加标尺),从下方属性面板中看坐标,且坐标唯一固定指向对象左上角,不能更改到其它位置;Swish中舞台默认状态有标尺做参照物(当然可通过“查看|显示标尺”关闭标尺),在“变形”选项中可看坐标,对象的坐标值位置可在“变形”|“锚点”中更改为原点或左上角等不同的位置。
㈡听声音选单词
用Swish制作:
功能:
场景中有四个小动物按钮和一个声音按钮,当鼠标移过四个小动物按钮时,场景中会出现相应的英文单词;当按下四个小动物按钮时有相应单词的读音;当鼠标移过声音按钮时会有模拟声波图出现,当按下声音按钮时,会有四个动物单词连贯读音,此时你可以根据读音,寻找小动物并将鼠标指向小动物上,会显示相应动物的英文单词。
概要目录区
演示效果
1、新建大小为400×250像素影片,画一边线宽2像素、深黄色、放射梯度填充、左白右淡黄的400×250像素的矩形,将四动物及喇叭图片、四动物英文读音声音文件导入到内容中。
2、在场景中写入静态文本:
听声音选单词,宋体、字号32,颜色绿色。
3、从内容中将“小猴.png”拖入到舞台上,并转换为按钮,在属性面板中,勾选按钮“经过状态”和“向下状态”,在“经过状态”下插入“monkey”文本,在“向下状态”中插入精灵,命名为“monkey”,在精灵中写入如下表第一行所示脚本。
4、同样的方法,创建“兔子”、“小鸡”、“狐狸”、“声音”按钮及在相应精灵上添加语句。
精灵对象
精灵上语句
小猴
onFrame
(1){playSound(“monkey.wav”)}
兔子
onFrame
(1){playSound(“rabbit.wav”)}
小鸡
onFrame
(1){playSound(“chicken.wav”)}
狐狸
onFrame
(1){playSound(“fox.wav”)}
声音
onFrame
(1){playSound(“sound.wav”)}
5、指向声音按钮时,模拟声波图:
⑴在“移过”状态下插入精灵,命名为“声波”,在喇叭前方画一根向右上发散的线条,并给该线条添加这样的效果:
在1、3、5帧设置“放置”效果,在2、4、6帧设置“删除”效果。
⑵在“移过”状态下插入两次“声波”实例,分别调整实例中线条的位置,似喇叭前的模拟声波。
用Flash制作:
1单击动物图片时,发出动物的读音:
1、将四个小动物及喇叭图片一次性导入到库中,在库中将动物的图形元件类型更改为按钮类型,将四动物按钮拖到场景中。
2、将四个小动物单词读音及喇叭上绑定四动物连贯读音一次性导入到库中,分别以动物名创建四个影片剪辑元件,在影片剪辑元件编辑区中,将小动物的读音拖入到编辑区中,并在相应帧处插入普通帧,此时在影片剪辑元件编辑区图层上可见音轨,然后在第一帧上添加语句:
stop(),此时在影片剪辑元件编辑区中拖动播放指针可听到声音。
3、将四个小动物及喇叭的影片剪辑元件拖到场景中,并在下方属性面板中分别以动物名定义实例名。
4、分别在四个小动物的按钮上添加如下语句:
狐狸按钮
on(press){_root.fox.play();}
小猴按钮
on(press){_root.monkey.play();}
兔子按钮
on(press){_root.rabbit.play();}
小鸡按钮
on(press){_root.chicken.play();}
喇叭按钮
on(press){_root.speaker.play();}
2移过动物图片时,出现动物的单词:
双击动物按钮,进入按钮元件编辑区,在按钮的第2帧“指针经过”处插入关键帧,并输入动物的单词。
3移过喇叭图片时,出现模拟声波图
1、创建影片剪辑元件,命名为:
模拟声波。
2、在模拟声波影片剪辑元件图层1中,在第1关键帧上用直线绘制三条线,将第1关键帧复制到第3、5关键帧上,在第2、4、6帧处插入空白关键帧。
拖动播放指针,可见模拟声波图效果。
3、双击“喇叭”按钮进入按钮编辑区,在按钮的第2帧“指针经过”处插入关键帧,将“模拟声波”影片剪辑元件拖到喇叭前方。
4单击喇叭图片时,发出连续的四个动物单词的读音。
在㈠部分中,参看针对喇叭所说的文字。
思考题:
1、在Swish时间轴上,给对象添加“移动”特效时,对象能直接“移动”吗?
如何让对象移动?
2、描述Flash中mysheng.attachSound("yin")语句的作用。
3、控制声音播放方面,Flash和Swish方法各有哪些?
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