社区游戏制作人杨梦云文集.docx
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社区游戏制作人杨梦云文集.docx
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社区游戏制作人杨梦云文集
杨梦云文集
杨梦云简介1
休闲网游社区化实施策略1
3D虚拟世界与Business2.04
SNS通用社区商业模型6
Gamelook专访社交游戏《SimFarm》制作人杨梦云7
国内/国际主流图形社区市场行情简析9
网络游戏原创企业创业VS互联网创业:
评本土游戏出路10
如何有效利用2.0为网络游戏产品链留住用户13
你的网游是用户拉动还是推动市场?
16
谈隔壁效应:
真的有那么神么?
16
一种产品设计及营销管理新方式介绍:
150字+关键字排序17
全球虚拟世界市场情报跟踪1.8版18
CPS/CSP加速过度,第2免费游戏即将消亡,第3代崛起21
浅析第三代网游《第二人生》商业模式成功之道22
网络营销对网游产业的传媒模式颠覆——用网络营销改变网络游戏界25
蓝海填词:
第三代网游会是什么?
27
本土一体化游戏机构新人策划培养建议31
XBOX360中国区运营模型分析33
杨梦云简介
杨梦云,社区游戏研发总监,艾瑞专栏作家,长期从事休闲社区类产品开发及产品运营工作。
《SimFarm模拟农场大亨》制作人。
艾瑞网专家专栏-杨梦云
搜狐博客杨梦云的虚拟世界专栏
新浪博客杨梦云虚拟世界数据分析
休闲网游社区化实施策略
近期唐骏先生发表了一些看法文章《唐骏依旧恋网游称看好社区加网络游戏新模式》,引起了行业内部一些探讨,游戏社区化、社区游戏化,是当今网游和互联网两个领域内部讨论最激烈的话题。
自从51+征途、Myspace宣布即将挺进游戏圈、MOP对网游社区化和社区网游化的大力推进,逐步将以上过去是理论状态的“游戏社区化、社区游戏化”推进到了实战和有清晰商业模式、产品经营波段发展模式和价值的阶段。
今日见陈一舟先生的一篇《网络游戏最关键的DNA就是社群关系》文章,有感游戏社区化和社区游戏化发展日益加速发展,综合分析后,心中想写点什么,瞎写涂鸦之文,欢迎各位大侠指点.
和朋友分析了一下,去年个人写过一篇《网游社区化的商业策略价值》,但其主要不是从游戏产品模式本身出发,而是从公司产品平台+2.0社区结合模式出发,和今天大家讨论的网游社区化策略不是一个话题。
经思考了一下,本人还在学习期,只能写一篇关于定位于休闲网游社区化为对象发展的产品角度理论文章,和各位热中此术的道友一起切磋讨教。
大型休闲互动网游现状剖析
近两年来的国内上市大型休闲游戏,其在充分强调一种核心玩法基础上,以此玩法拉动内容,在通过社区提供有限机制下的,以下分析的大家可别想偏到Google-Lively的纯虚拟社区模式去,还是基于当前拥有社区倾向或具有网游社区化性质(如第二音乐网游)休闲网游剖析历史:
1、基础社会关系交互工具-Message(弱版)
2、家族/公会系统
3、基础聊天室平台
4、弱化版图形聊天室(房间),以QQ飞车、拍拍部落为特征
5、社会拓展/交互系统(弱版):
如情侣、结婚、好友数据查询什么的,xxoo,可以算是一种沉淀/拓展社会关系,增值部分
6、基础交互增值系统:
如拍拍部落的个性小屋、宠物系统什么的
//以上即当前大部分主流休闲网游的系统结构现状。
那么如陈一舟、史玉柱先生一针见血分析提到,休闲网游产品社区化必然发展是因为“存在社会关系建立、拓展、交互、查询、沉淀”的功能方式方法,也即“社会关系建设和沉淀化”,必然引发“休闲网游往休闲游戏社区化”方式发展。
大家想想Tencent到底在做什么,他紧密围绕了一个什么用户消费核心点发展?
这个问题其实在实际处理“虚拟社区2.0”时,应该都会有此逻辑,因为这是必然的类似商业逻辑,只是立足点不同,层次不同,拓展性定位不同。
休闲网游如何推进产品社区化策略
高位小辈看不清,经验有限,那就从一个产品人角度思维出发,理论点从一些线/图什么的出发,剖析一些理论现象和方式方法。
如本人前面一篇文章《从VSIDE&Lively看本土2.0虚拟社区产品发展模式》最后总结提到一个逻辑,各位可以看下是否有用,当然这个逻辑是针对虚拟社区的常规商业通用逻辑,但也可以套用在较为简单商业模式的-休闲网游社区化发展的产品模式逻辑中(简版即可):
通过丰富的娱乐内容(如MMOGame、WebGame、MINIGAME)拉动吸引用户,通过创建功能赋予玩家自由发展的空间,通过社区联动用户的社会关系拓展和交互,并不间断推出版本和补丁,提供更丰富用户服务和社区活动,并通过CSP模式、IGA(BD)、商务/广告(BD)、会员体系分类细节化组合不断完善逐步实施赢利模式。
当然这些还不完善,更多模式有待继续发明创新。
图片从产品常规发展三个阶段入手,结合一下巴图模型,当然西式巴图模型用来分析本土网游社区化和本土用户现状是不够准确的,所以和朋友综合分析,社区化的用户往往都是成就社交型用户,而不存在纯社交目的存在的单体用户。
那么这个结构能确保以下几个休闲网游社区化安全经营模式:
1、宣传导入期:
通过固定已有的唯一核心玩法(如跳舞、网球、汽车),从虚拟社区角度叫内容。
通过核心内容拉动和吸引用户;(这是不二法则的基础开始)
2、成长期:
普通用户经过引导和产品熟悉发展,已经逐步呈现出竞技/体验型和成就/体验型两种大类用户。
这个时候应该加大宣传、活动,促进两个派系玩家的加速分离和发展。
同期一般休闲网游都配有基础(弱化版)虚拟社区配套功能。
这个时候产品运作组应该引导用户,加强版本配套社区功能的强化,同期在活动和宣传上逐步适当增加社区化元素,将用户在发展两极分化同期往下极发展-成就社交型;
3、成熟期:
理论讲成熟期至少12个月以上的稳定经营才可能呈现。
所以心急吃不了热豆腐。
这个时期,在版本更新导向、玩家分类、线上/线下活动、宣传都应该在保障第二阶段(成长期)事物稳定基础上,大力往社区化阶段发展,并提供配套相关设施及配套营销、服务手段。
此时用户普遍在保持特有单体个性(如竞技、成就)已经往综合成就社交型用户发展(本土)。
那么只要你的功能在社区支持上足够好,营销宣传,活动配套足够适合,休闲网游社区化呈现并非难事。
//此时个人建议应该在成长期就推广会员vip系统,通过会员系统提升服务和黏着沉淀用户,也是社区经营的必备品之一
透露点,休闲网游产品社区化发展策略有七刀设计和运营模式,以上仅是休闲网游社区化发展的简单描述之一,希望陋文能为虚拟社区行业发展贡献一点小力量。
3D虚拟世界与Business2.0
在时下的全球,网络电子购物已经不是新鲜事,而电子商务的发展趋势、利润逐年加大,网络的便利性大大加深了普通民众购物的方便性和选择性。
但期间不免与真实购物无法媲美的,即缺乏互动性和体验性过程,大大降低了部分商品销售采购欲望和真实性、安全感、互动感。
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16分钟前
最近读到一个故事,讲述了国际上关于新型电子体验营销的实践经验,由于在网上订购衣服不免有因不合体而需要退换的烦恼,2001年,作为欧洲网上购物比例最高的国家——德国开发了一套“网上试衣间”的系统,不仅可以帮助顾客检查新衣是否合体,还可以观看不同灯光场合下服装的效果。
这套系统先通过手持式的三维扫描仪对顾客的形体进行扫描,然后把获得的数据传输到服装销售商处,形成顾客虚拟的三维映像。
德国的
这套系统可谓是开了网购试衣的先河,但进行网络试衣的前提是通过三维扫描仪,这样就有些不方便了。
图形化电子商务,随着科技的进步、高质量硬件、方式方法多元化、带宽的普及,无疑在近几年成为最热门的电子商务领域话题之一,图形化体验营销,精确电子商务导购,人性化的服务,无疑充分解决了平面电子商务一直无法解决的互动性和真实性问题。
国际上为之而来的如Mvm、Cme等,通过页面图形插件提供了相关理论实践化的商业服务。
在国际领域带来不小的影响和冲击。
近看中国,腾讯2008年通过拍拍率先利用Flash插件技术实现了拍拍试衣间等体验营销模式,但相较图形电子商务真正带来价值对比,还欠缺非常多的落地性及实用性、扩展性,特别在不同国家不同硬件环境下,还存在着诸多问题。
那如何解决这个过渡时间,如何抓住部分有消费力用户,先将该领域在中国大陆推行及试行呢?
如何在中国地区推行3DBusiness疑问
1、3DBusiness,在国内推行遇到最大的问题即带宽、技术可用性、手感、图象精致度、不同年龄人群审美性满足、如何出现与传统平面电子商务差异化和优势突显;
2、3DBusiness不是仅仅因为有图形即变为图形电子商务这么单纯和简单,其必然有其新生代元素和因子差异于传统电子商务,从电子商务革命性角度而言,其必然在满足品牌传播、商品展示、SNS互动、试用、电子消费综合立体化流程,还需要有其特别性所在,也即有更新换代或者占据部分市场可能性;
3、3DBusiness技术多元化,到底哪一种真的适合近5年里国内网络状况下可以快速推行及普及到商务领域,本身又拥有庞大的用户群及接受度,这个问题无疑充分考验了该领域的商家及思考者;
4、用户为什么需要3DBusiness而丢弃平面电子商务,这个问题无疑类似电子商务与SNS结合一样,存在必然的价值,但也存在必然的理论可行性和挖掘,正如第二点所指,3DBusiness不是仅仅因为有图形和图片会动即变为图形电子商务这么单纯和简单,必须要有自己的门槛及特征;
3DBusiness的选择性方向和发展方式
1、电子商务必然需要一种媒介去传播,而这种电子商务媒介发展到今天已经演化到第二代电子商务,也即电子商务+SNS,那么从传统平面角度,有多种实现方式,当然了,他依然无法解决3DBusiness所能提供的革命性第三代电子商务商业价值,那么如IGA的诞生一样,3DBusiness最佳试行平台,必然是当前3D网络游戏、3D虚拟世界等领域为上佳平台推荐;
2、3DBusiness如何有效解决传统平面电子商务无法深度解决的问题,那么网民电子商务到底关注什么呢?
不如让我们一起看一下艾瑞最新的数据报告:
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16分钟前
从图片上可见,用户对于品牌及口碑度关注远高于其他层面。
那么传统平面电子商务必然存在着在品牌传播、商品展示、互动、试用等诸多弱点,而这个部分在短暂的IE技术及插件技术、带宽高速普及等遥远无期等待下,3DBusiness技术性、品牌传播、商品展示、互动、试用无疑一次性强心针深化和有效解决了该问题。
传统3D图形网络游戏已经存在的商业特征:
1)、成熟的、玩家、商家认同的IGA广告展示技术;
2)、成熟的BD商务线上、线下及分销合作模式;
3)、相较平面式SNS,图形化网络游戏和虚拟社区拥有着平面所无法媲美的高互动性优势,且随着技术、设计理论的发展,相较“开心网”模式时代,图形化网络游戏和虚拟社区的互动可挖掘性远高于类似平面产品;
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16分钟前下载(58.1KB)
16分钟前
3、3D网络游戏、3D图形虚拟世界如何切实行之有效的去解决3DBusiness,相比而言,3D网络游戏存在着各种风格,多种题材,所以不是所有网络游戏都可以去成功提供以上多点立体化流程化满足的3DBusiness。
那么剩余何种产品最符合,经和部分电子商务领域朋友综合分析,轻型化、技术多元化3D图形虚拟世界无疑是上品及最值得被挖掘对象。
1)、Webgame的风行,无疑将2D插件化Webgame深化到中国每个人心,轻点浏览器即可纵览天下、逐鹿群雄。
在国外,插件化虚拟世界数量众多,当然,虚拟世界一直存在着一种问题在大陆一直没流行起来,即缺乏娱乐性,全民造房子虽然在Secondlife大量枪文轰炸下起到一时理论化追捧,但在实际商业领域里,全民造房子看来不是很适合亚洲地球民众对虚拟世界的认同和喜爱。
所以在海外,Kaneva、Vside等带有娱乐性质的虚拟社区,反而大受青少年、青年等时尚消费者的追捧,从此而见,娱乐性必然是放在社区性的前提下的,这个也是国内“开心网”模式成功的因素,先玩才会有社区,而类似产品很早即将SNS和娱乐性有机结合,所以在渗透性、交互性上为3DBusiness铺平了道路;
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12分钟前
2)、客户端化的图形虚拟世界,这个部分在近三年相比WEB类虚拟社区更值得关注。
如个人博客中从2007年至今的全部文章分析所指,3D插件化WEB娱乐,在中国受限于插件技术、宽带、插件屏蔽诸多问题上。
轻客户端化图形虚拟世界无疑从理论真正意义走向实践和实用性,而具备时尚性、全图形化、娱乐性、扩展性、SNS性等特征前提下,又拥有部分商品高度购买力及易受品牌影响、易冲动性消费的青少年、青年人群基础做后盾。
外加客户端化图形虚拟世界相较传统网络游戏,真正意义上全方位覆盖网络互动娱乐、互联网双重领域,两边皆可发展,大大降低了准入门槛和行业渗透性问题。
SNS通用社区商业模型
发表于:
2009-7-152:
10:
00阅读:
1358评论:
0
54推荐本文一、SNS社区产品类型
SNS社区从产品类型(非技术角度)可以粗放性分为三个大类:
1、SNS社区
1)带插件APP可扩展型SNS社区
2)不带插件APP型SNS社区
2、SNS社区游戏
3、战略平台型(运营平台型)SNS社区
1)纯运营平台型SNS社区:
常见在webgame(9Wee、91wan)、网络游戏领域
2)辅助型运营平台SNS社区:
常见传统互联网领域
二、产品架构及商业运营逻辑
艾瑞社区类专栏作家杨梦云先生认为,一个完善的通用SNS模型应该包含y以下容和逻辑,通过丰富的娱乐内容(APP)(如MMOGame、WebGame、MINIGAME、其他娱乐内容、视频、音乐、书籍)拉动吸引用户,通过创建功能赋予玩家自由发展的空间,通过SNS社区联动用户的社会关系拓展和交互,实现用户沉淀及交互效应,通过不断丰富的APP、任务、活动体系引导深化用户与系统、用户与用户之间的数据交互、成长深化、消费互动、产品架构完善丰富化的开发及运营结果,形成企业旗下的统一用户数据样本库,并不间断推出版本和补丁,提供更丰富用户服务和社区活动,并不断推出更多社区服务模块,并通过道具收费和增值收费模式、IGA(BD)、商务/广告(BD)、会员体系分类细节化组合不断完善逐步实施赢利模式。
(带APP)SNS社区以"用户"为独立个体,以圈子(群组)为辐射对象,以TAG/检索/排名/推荐/动态/公告体系帮助用户获取其他用户及群体信息.所以产品在架构是要先以独立用户(可设想为一个独立星球)为中心圆点思考个人需求、成长,如何让个人实现群体辐射需求,互动.如何进行拓展.最终思考如何整体各环节收费及收益比例.
如果是在旧基础上升级SNS体系,建议可以从个人中心入手及架构,在进行结构及数据整合,可避免破坏原始体系.
三、SNS社区产品运营、市场推广注意
SNS社区已经超出常规社区站点性质,已经很偏向类似一款在线游戏(OnlineGame)产品,因技术可分为有端和无端两个大类,以下是通用注意事项:
产品运营、收费环节
1)以数据分析为对象进行产品基础架构(任务、活动、收费),并以数据进行产品调整及扩展,产品运营人员应该协助开发人员用数据方式梳理产品需求及版本计划合理性.APP模块注意如安装量及ACU、PCU、首消、消费及更多数据监测.注意结合调研反馈模块协助app模块供应商改进版本及更新
2)建立调研和反馈体系
3)不要过度在意部分支付通道的益价,建立合理分布的直充收费体系
4)(APP)SNS社区一定要建设VIP体系及积分乐园体系(积分乐园体系未必集中在一个频道里,可以页面活动形式分布在各SNS图文广告区或者文字链区)
Gamelook专访社交游戏《SimFarm》制作人杨梦云
发表于:
2010-3-1415:
20:
00阅读:
31评论:
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2推荐本文餐厅、钓鱼、菜园、农场、地产、医院各种生活气息浓重的社交游戏扑面而来,但毫无疑问,当下国际最火热的还是农场类游戏。
《SimFarm模拟农场大亨》是一款在Facebook发布的农场游戏,据该其负责人杨梦云先生透露,该产品在继承和浓缩了农场类游戏的设计精髓外,还增加和提升了游戏的玩家发挥度和創建参与度,玩家创造能更好的把握游戏的玩法,其品牌软广告移植方式多样性增加了合作社交游戏公司的赢利点。
除了“种菜”“偷菜”,玩家可无限扩展超大土地,可以像模拟城市一样自由拼装出不一样的“自留地”。
本期GameLook请来了杨梦云先生,来聊聊当下的社交游戏,以及席卷全球的“农”卷风。
GameLook:
当前社交游戏中,到底有多少农场游戏?
杨梦云:
目前国际比较知名和人气较高的农场游戏包括Farmville、CountryLife、开心农场、阳光牧场等。
依据国际数据统计网站AppData综合统计,至今不包含中国内地,全球累计各类农场用户已经突破2亿。
GameLook:
你觉得农场游戏为什么吸引这么多的玩家及游戏厂商?
杨梦云:
农场游戏作为社交游戏领域“传奇”,拥有不败的地位,美国知名社交游戏开发公司Zynga顶梁作品《Farmville》在2010年上旬轻松突破8000万月活跃用户(MAU)大关,并保持良好增长势头,为开发公司带来过亿美金年收益。
经行业人士共同分析,相较其他社交游戏,农场类游戏具有简单易用、风格老少皆宜、弥补城市白领人口渴望乡村生活心灵的特征,不单一在中国拥有大量粉丝,在全球也有庞大的粉丝群体在和中国用户一样每天享受着农场类游戏带来的快乐时光。
(SimFarm:
更多的玩家的个性化得到体现,跟开心厨房异曲同工…)
Gamelook:
对于农场游戏,你觉得在玩法上,是否有了创新的模式?
杨梦云:
目前国际趋势可以把农场游戏划分为第一代和第二代。
第一代游戏强调是单机可玩点和好友基础互动,起到普及莋甪,第二代农场游戏则在此基础上突破玩家自创性和更丰富的用户互动性。
第一代农场游戏虽然用户群庞大,但鉴于早期农场操作单调性、互动缺乏性、用户参与度不高、玩家自创性缺乏、收费营收点因产品而受限、扩展性不足等问题,国际正在涌现一批互动性更强、用户参与度更高的农场类产品。
《模拟农场大亨》正是以此用户需求为设计理念应允而生的社交游戏产品。
Gamelook:
对社交游戏而言,主要的收入获取方式有哪些?
杨梦云:
中国本土社交游戏还处于发展阶段,依据美国部分营收数据分析,社交游戏除了虚拟道具营收外,在美已经实现了多收益模式的拓展,其中包括IGA、移动增值、线下周边发行等多类方式,大大增加扩展了同类产品的收益比例,而伴随社交游戏产品类型多样化,更多收益模式将逐步呈现令市场更加生气蓬勃。
国内/国际主流图形社区市场行情简析
作者:
Tony猫
小喇叭:
本文第二续篇即将出炉,将再增加一种对行业有巨大影响力的全新图形社区类型和商业模式.并对当前图形社区设计和商业经营思想重新做一个新的实战应用总结和呈现.也是为全球图形社区大会长久建设奉献一块小砖头.
文章版本管理:
V1.4(2007-11-19)
一、主流图形社区类型分类
新商业模型和新技术下的虚拟图形社区主要是互联网的衍生应用,其主要围绕互联在线产品充当主角或者辅助作用,按照中国和国际目前主流发展趋势主要分以下六大类(补充原来隐藏的一类):
1、Web文字娱乐社区
如传统意义的web2.0娱乐社区、六度空间、偌领、豆瓣、蚂蚁、爱情公寓、BBS论坛
2、Web文字+(FlashAS、SHOCKWAVE、RIA、Java)图形娱乐社区(可含WebGame)
如Meez、Sitepal、Singshot、Wallop、赛我、哈宝、NANAMIMI、梦境家园、豌豆互动、抱抱城、5hi
3、微客户端IM+Web社区+微客户端Avatar(虚拟养成)-可嵌入或独立
如QQ、蛋蛋、莫斯卡溜溜狗、IMVU
4、大客户端图形虚拟社区(2D、3D)
如欲望城市、第二人生、舞街区、劲舞团、HipiHi、GGMM、uWrold、创想世界
5、MMORPG2.0
第五类社区即mmorpg+社区混合.其本身已经不是早期的mmorpg开发定义范畴和思想,如果肤浅点可以叫"mmorpg2.0",因为这样讲怕产生误会和歧义,所以暂时抛弃了.
(国内如上海尚游娱乐和fishman等公司开发的可定义在第五类图形社区范畴,因为国外没有原形参考,所以两者属于原创范畴)
6、综合图形社区2.0
该类社区,主要适合于综合SP娱乐型公司推出和应用,不适合垂直独立小型图形社区公司独立使用。
综合图形社区2.0继承全部图形社区2.0和web2.0的元素,其本身将成为一个“大厅”,符合前端娱乐消费、后端聚合的设计特征。
目前国际上主要体现在家庭Console设备,国内近2年内将在一些大型的网络游戏SP公司出现。
游戏机:
Wii-Mii、PS3-HomeStation
本土SP互联娱乐集团:
—(待有后在更新本文档)
如欲对第六种定位和商业应用方向有一些信息索取,可以查询我的图形社区第2篇-外传篇。
二、图形社区发展趋势:
目前图形社区发展随着操作系统、软件技术、互联网领域对新社区策略趋势,消费者需求等发展进入了图形社区2.0时期.如今是4C营销时代(买方时代),图形社区最大的价值是延续和发挥了web2.0的买方用户体验经济,将体验营销往更互动化地步拓展,弥补了文字web2.0+图片、flash简单互动的简陋时代.体验营销是促进商业图形社区飞速发展的根本动力.而web2.0等新型社区理念(聚合、分享、草根),更加促使图形社区往2.0的转型和变化.CSP模式将会在图形社区2.0中发挥极限商业应用价值.
电子营销、电子传媒、电子商务,作为互联网底层三必要元素,在作为一种新型终端的-图形娱乐社区里可以应用到极限颠峰.
图形社区因为类型众多,分类复杂,所以并非只有一种产品特性构成,反而为目前不少"IngameMedia"式新媒体/营销模式提供了新的平台,也为企业主提供了一种面向1亿3000万和4300万两个庞大数据下的新式营销.
//参考建议
因东西方两地对社区、图形社区消费保持有不同的习惯,包括两地对互联网发展侧重皆有较大不同.所以西方原形仅供参考,本土应用还需要自己根据自身需求量身定位和透彻分析本土需求和商业逻辑,建议不可盲目效仿追风,历史大量证据显示必遭惨败.
网络游戏原创企业创业VS互联网创业:
评本土游戏出路
网络游戏原创企业创业VS互联网创业:
评他日本土游戏出路
Tony猫
1、概要
本土,服务.这2个词汇从去年就一直因为工作需求围绕在耳旁,从痛苦、反感到理解和朝拜.通过一个又一个的案例和血的事实让人理解了本土和服务是什么.
网络游戏行业,一个封闭自我摸索至今的领域,在这里就如淘金者的疯狂和宗教狂热者的极端,什么事情都可能发生,这个领域经过整7年的逐步发展,从一个组织体发展成了今天看似依然封闭但已经成为一个规模性产业朝阳.
但很多人好奇,隔壁的TMT领域如此多的vc疯狂着,却对赢利比例和回报更丰厚的网络游戏领域无动于衷?
难道只因为有几家大公司垄断了这个领域么?
应该不是.经过一番调研,写下一点小感想:
网络游戏创业VS互联网创业:
评他日本土游戏出路.
2、VS
近10几年互联网有个不成文的俗话,在美国做互联网最佳做电子商务,在中国做互联网,娱乐社区当大头,电子商务紧跟,其他一切都是废话.本土当自强.
作为两个IT朝阳领域,有着共同的血脉,就是互联网根基.不论你对单机多么的狂热和极端,但你不能去否认国际和全球、本土众多商人、分析机构和政府对网络游戏的认同度集中在互联网增值角度.
那么既然是一样,但却
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