赛项暨全国职业院校技能大赛选拔赛竞赛规程.docx
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赛项暨全国职业院校技能大赛选拔赛竞赛规程
附件2
2017年浙江省高职院校技能大赛
“动漫制作”赛项规程
一、赛项名称
2017年浙江省高职院校技能大赛“动漫制作”赛项。
二、竞赛目的
以浙江省动漫比赛为平台,促进高等职业院校动漫设计、数字媒体等专业的教育教学创新,促进实践教学的内容、手段和方法的改革,提升高职院校相关专业学生的职业技能和职业素养。
三、竞赛报名
即日起至2017年5月2日。
以院校为单位组织报名,不接受个人名义参赛。
四、竞赛内容比赛分为动画基础和动画制作两个模块,两个模块为现场竞赛。
动画基础模块(180分钟):
1、根据参考图中卡通角色的三视图,完成三维建模、UV整理、贴图绘制与材质表现。
2、模型、贴图与材质的效果应尽可能接近参考图。
3、根据参考图绘制贴图、设置材质。
每个角色至少需绘制贴图一张,
贴图精度不低于1024X1024,保存为.bmp或.tga文件。
4、自行挑选合适的视角,以最高品质渲染三张分辨率为1600X1200
或1200X1600的效果图,保存为.bmp或.jpg文件。
(注:
所渲染出效果图要证明模型在动画制作中可用,要求渲染角色POSE效果图,不得为简单灰模。
)
动画制作模块(180分钟):
1、动画故事主角与配角为“动画基础部分”中已完成的模型,参赛选手需对主角与配角骨骼架设与绑定。
2、场景模型与贴图已提供,参赛选手可自行编辑场景,选择场景中的任一(或若干)区域作为故事发生的地点,并自行布置灯光及灯光特效效果。
3、如情节需要,请自行调整它们之间的大小比例;请自行设计分镜;角色动画需符合运动规律。
4、设计动画剧情时应当充分发挥想象力,力求故事新颖有趣,必须强调主角与配角之间的互动。
5、如赛题中包含“动画制作要求”,则参赛选手需以赛题“动画制作要求”制作动画;可以根据画面效果与剧情需要自行决定添加其它各类动画和特效。
6、为动画片命名,并据此添加片头;无需片尾,片头中严禁出现姓名、学校或者其他体现个人信息的文字。
7、动画长度为30秒(不包括简单的片头),分辨率为1280X720,帧速率为25fps;最后输出的文件应为.mov格式。
8、动画制作要求
例:
请根据以下给定的故事梗概进行编排和设计,并形成一段完整生动的剧情动画。
五、竞赛流程
时间
工作内容
备注
第一天
5月19日
09:
00-15:
00
各代表队报到
16:
00-17:
00
专家及领队会、第一次抽签(顺序号)
第二天
5月20日
7:
00-8:
00
第二次抽签(机位号)
8:
00-11:
00
现场比赛:
动画基础模块
11:
00-11:
50
午餐
12:
00-15:
00
现场比赛:
动画制作模块
15:
00-15:
10
选手离场
15:
10-16:
10
第三次加密
16:
30-24:
00
判分及统计
第三天
5月21日
09:
00-10:
30
公布获奖结果
10:
30-11:
30
技术点评,闭幕
八、竞赛万式
本竞赛为个人赛。
参赛人员为:
浙江省高职院校全日制在籍学生;本科院校中高职类全日制在籍学生;五年制高职四、五年级学生均可报名参加比赛。
高职组参赛选手年龄须不超过25周岁(截止时间以2017年5月1日为准)。
凡在往届全国职业院校技能大赛中获一等奖的选手,不再参加同一项目同一组别的赛项。
七、竞赛试题
本赛项为自由创意型赛项,预先建立试题库,并公开各模块考核内容及样题。
本赛项样题将于开赛前半个月在大赛网络信息发布平台公布。
1、本次比赛将采用预先建立试题库,试题库中可供选择的赛题不少于
5套。
在赛前封闭时段内,完成最终竞赛试题的出题。
2、赛前抽取试题库中试题作为正式比赛第一模块(动画基础)和第二模块(动画制作)的比赛试题。
八、竞赛规则
1、各参赛选手必须参加本赛项所有规定的比赛。
2、参赛选手竞赛时的工位采用抽签方式确定。
3、参赛选手按规定时间进入竞赛场地,确认现场条件,根据统一指令开始比赛。
4、比赛题目以纸面及电子形式发放,参赛选手根据题目要求完成竞赛任务。
5、第一模块“动画基础”与第二模块“动画制作”为现场比赛,合并计时360分钟。
6、比赛过程中,参赛选手须严格遵守操作规程操作,并接受裁判员的监督和警示;若因选手个人原因造成设备故障,裁判长有权中止比赛;若因非选手个人原因造成设备故障,由裁判长视具体情况做出裁决。
7、参赛选手须按照题目要求及程序提交竞赛结果及相关文档,禁止在竞赛结果上做任何与竞赛无关的标记。
8、选手提交竞赛结果后,须等待工作人员对竞赛用品及设备进行清点验收方可离开赛场。
九、竞赛环境
竞赛区包括竞赛机房、裁判机房及相关区域。
其他区域包括休息区、展示区、服务保障区、申诉区等,均为开放区
域,领队及指导教师均可进入,并遵守相关规定,听从工作人员的安排
休息区与展示区设在同一区域,供领队及指导教师使用。
本区域设有交流体验设备,用于展示选手提交的场外作品。
服务保障区用于为参赛选手、指导教师及领队等提供后勤保障服务。
申诉区用于受理各参赛单位的申诉。
十、技术规范
赛项涉及技术规范如下:
平台
内容
要求
Autodesk
3dsMax
操作基础
文件管理;视图操作;选择对象;变换对象;坐标系;对齐与捕捉;群组;复制对象;复制模式;修改器;显示控制。
三维建模
曲线创建;基本几何体与扩展几何体创建;复合物体创建;
多边形建模;修改器使用。
UV整理
UVWMap/UVWXform修改器;UnwrapUVW修改器;
UV整理技巧。
贴图绘制
ViewportCanvas贴图绘制。
材质设定
材质编辑器;材质及其参数设置;贴图通道的使用方法。
动画技术
制式、帧速率、时间线等动画基础技术;Biped、CAT、骨
骼创建、骨骼绑定、Skin等角色动画技术;布光技术;取
景技术;渲染技术。
特效技术
粒子系统的使用,物理模拟系统,模拟布料,模拟毛发,
Environment禾口Effects特效
AutodeskMaya
操作基础
文件管理;视图操作;编辑对象;变换对象;层控制窗口操作。
三维建模
曲面建模技术;掌握多边形建模技术。
UV整理
UV的原理和映射方式;UV编辑器的使用。
贴图绘制
掌握UV的输出;3DPaint绘制贴图。
材质设定
Hypershade;常用材质节点的类型与属性。
变形与
约束
簇变形、晶格变形、混合变形、非线性变形、线变形的应用;点约束、目标约束、旋转约束、父子约束、几何体约束、法线约束、切线约束的应用。
动画技术
关键帧动画、路径动画等动画基础技术;骨骼创建、骨骼绑定、蒙皮、角色动画技术;布光技术;取景技术;渲染技术。
特效技术
粒子系统的使用,物理模拟系统,模拟布料,模拟毛发,
Environment禾口Effects特效
Autodesk
Mudbox
雕刻技术
三维模型导入,基本操作技巧,视图操作,文件的保存,物体的选择,物体的隐藏锁定,显示模式的设置,数字雕刻技术,UV操作,贴图绘制技术,创建不冋类型贴图,贴图导出。
Blackmagic
DesignFusion
界面,基本操作;合成技术;关键帧动画技术,遮罩,调色工具
Autodesk
SketchBook
界面与文件创建,使用软件编辑图片,画布的操作,Layers,选择和转
换工具,各种笔刷的使用,使用颜色,色彩校正图案,绘制形状,对称绘画功能,SyntheticBrushes和Copic_Markers的操作,Flood_fills、Rulers和French_Curves的操作方法。
AdobeAfter
Effects
源素材(或序列)的导入、文件管理、基本的界面操作、对象的选择、
复制粘贴和其它常规操作、动画(或视频)合成,图像合成、关键帧和
动画及帧编辑、层的综合使用(层模式、父子层、层蒙版、可见和隐藏)、蒙版的使用、路径与遮罩、色彩调整和编辑、文本的创建和编辑、AE自
带滤镜的使用、三维层的使用、摄像机和灯光、时间扭曲、跟踪和抖动、
常用表达式的使用、音频合成、影片输出
Adobe
Photoshop
界面菜单和工具盒的基本操作、素材的打开和保存、对象操作(复制粘贴、扭曲变形、缩放、位移)、层的综合使用(层模式、层样式、层蒙版、调节层、可见和隐藏、透明度)、绘图和上色、蒙版和快速蒙版、通道的使用、路径、笔刷、图案、样式、色彩调整和编辑、图像合成、PS自带滤镜的使用、文本的创建和编辑
十、技术平台
(一)硬件环境
CPU:
IntelCorei5-65003.26M4C;
内存:
16GBDDR4;
显卡:
独立显卡,显存2GB;
硬盘:
SSD500GB+HDDTB;
显示器:
HP液晶显示器,分辨率1920x1080;
其他:
标准键盘、光电鼠标、手绘板一块。
(二)软件环境
Windows764位(中文版)
AdobeReader(中文版)
Autodesk3dsMax2016(中/英文版)
AutodeskMaya2016(中/英文版)
BlackmagicDesignFusion(英文版)
AutodeskMudbox2016(英文版)
AutodeskSketchBook2016(中文版)
AdobeAfterEffectsCC2015(中文版)
AdobePhotoshopCC2015(中文版)
注:
“中/英文版”表示比赛提供中文、英文两种语言版本,选手可根据需要选择软件语言。
十二、成绩评定
赛项各模块评分方法、细则及评分原则如下:
竞赛模块
模块内容
判分内容
分值
模块分
权比
三维模型
45
动画
基础
根据二维参考图片和要
UV整理
10
-一-
求,完成三维角色模型与
贴图绘制
20
100
50%
配角创建及效果图渲染。
灯光渲染
15
规范要求
10
剧情与分镜
10
在给定的故事开头的基础
绑定与蒙皮
15
动画
创作
上拓展剧情,使用动画基
角色动画
20
-二二
础中完成模型完成动画制
非角色动画
20
100
50%
作,并根据剧情需要使用特效。
渲染合成(包
含片头)
15
规范要求
10
特效
10
赛项组委会组织专家组成裁判组。
裁判组首先依据本规程设定的项目指标体系拟订评分标准。
在此基础上集体对各参赛选手技术源文件和最终作品逐项进行检测、认定,并根据评分标准进行评分。
参赛选手提交的比赛结果,即所设计制作的技术源文件,电子文档由参赛选手存入组委会提供的专用U盘,纸质文件装入组委会提供的专用档案袋后封存。
最后由各参赛单位领队在规定时间内向组委会递交。
竞赛名次按照得分高低排序。
十三、奖项设定
本赛项为个人赛,竞赛奖项设定为:
一等奖占比10%,二等奖占比20%,三等奖占比30%。
十四、赛项安全
1、场地及消防设施:
竞赛现场为教学机房,须符合消防安全要求。
2、疏散通道与紧急出口:
疏散通道宽度应符合相关要求,通道交汇处需布置引导人员,现场需设置紧急疏散门并设置指引设备。
3、采光与通风:
竞赛现场需保证空气清新、照明需符合教室采光规范。
4、参赛人员安全与保健:
竞赛期间参赛人员(含指导教师和领队)集中住宿、饮食。
5、竞赛现场需布置休息室、医务室、医生2名并急救药品;如遇高温天气需具备降温设施。
十五、申诉与仲裁
本赛项在比赛过程中若出现有失公正或有关人员违规等现象,代表队
领队可在比赛结束后2小时之内向竞赛仲裁委员会提出申诉。
仲裁委员会由竞赛组委会办公室选派人员组成。
竞赛仲裁委员会在接到申诉后的2小时内组织复议,并及时反馈复议结果。
申诉方对复议结果仍有异议,可由各参赛单位领队向竞赛组委会提出申诉。
申诉人不得采取过激行为刁难、攻击工作人员,否则视为放弃申诉。
如对仲裁结果有疑问,可以向浙江省大学生科技竞赛委员会申诉。
十六、竞赛观摩
1、现场全程监控:
赛场设监控设备,比赛现场全程录像。
2、比赛作品展示:
闭幕式展示优秀选手作品。
领队及指导教师可在工作人员的引导下观摩、参观,但不得损坏、复制选手作品。
十七、竞赛须知
(一)参赛选手须知
1、各参赛选手必须参加本赛项所有规定的比赛。
2、参赛选手竞赛时的工位采用抽签方式确定。
3、参赛选手及指导老师在报名后并获得确认的情况下,原则上不允许再更换。
(二)领队须知领队负责本校参赛选手相关的竞赛协调工作。
(三)指导教师须知
1、严格遵守赛场的规章制度,服从裁判,文明竞赛。
2、正式报名的指导教师,确定后不允许更换。
3、指导教师不得进入赛场内进行指导。
(四)选手须知
1、参赛选手须按指定时间进入赛场,比赛正式开始15分钟后,未进
场选手按弃权处理,不得进入赛场。
2、参赛选手不得携带除参赛证件外的任何物品进入赛场,包括移动电话、存储设备、鼠标、键盘、食品、饮料等。
3、参赛选手进入赛场后须对号入座,并将赛位号标签放置在桌面左上角以备查验。
4、比赛正式开始至比赛结束期间,选手不得离开赛场;如因身体原因需离开赛场,需报告赛场监考人员同意后离开。
5、参赛选手进入赛场后,应及时查验比赛设备是否正常运行、比赛资料是否齐全,并在设备、物品确认单签字确认。
6、比赛正式开始前,不得揭开赛题封条。
7、选手不得破坏赛题及图册的装订钉,拆散赛题或图册。
8、参赛选手比赛期间应严格按照赛题规定的路径及名称及时保存数据。
9、比赛期间若发生设备故障,选手应报告监考人员等待处理,不得擅自更换设备。
10、比赛结束时,参赛选手须立即停止操作,按照监考人员指令离开赛场;选手离场时,不得带走除参赛证件外的任何资料及数据,不得关闭设备。
11、赛场内禁止吸烟,赛场外禁止喧哗。
十八、资源转化
通过赛前说明会讲解设计流程,协助参赛单位指导教师规范训练选手参赛;通过比赛场外作品模块收集参赛选手训练作品,了解各地教学、训练情况;通过赛后总结会进一步总结交流,共享比赛成果(包含比赛时收集的选手作品等),为参赛单位的专业教学提供参考。
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