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游戏策划
第一章游戏设计师的任务
概述:
游戏设计师要预想到游戏在玩的过程中如何工作。
他创建对象,规则和过程,考虑戏剧性假定并给予生命,负责规划所必需的一切来生成引人注目的游戏玩家体验。
游戏设计师规划系统的结构元素,该系统被玩家运行时,会生成交互式的体验。
1,游戏设计师应该扮演的角色:
1.1玩家的倡导者:
游戏设计师必需学会用玩家的视角看待游戏。
游戏设计师的首要任务是关注玩家体验。
在游戏设计过程中不要忘记游戏的伟大在于它的整体性。
1.2游戏的测试者:
游戏设计师应该学会用游戏测试者的眼睛看待游戏。
应该尽早的把游戏测试者纳入自己的设计过程。
游戏是一个有生命的动态系统,学会从测试者那里获得反馈。
能让游戏变得更加完美。
2,应该具有的技能:
热情和技能:
好的游戏设计师必需热爱游戏,对游戏充满热情。
制作游戏并不是简单的玩耍,而是需要付出大量精力的工作。
沟通:
能够和其他所有与你共同进行游戏工作的人清晰,有效的沟通。
沟通中并不仅仅的意味着写和说,还意味着成为一名好的倾听者和妥协者。
团队合作:
游戏的开发是一个最激烈的和最需要协作的过程之一。
团队中工作人员具有多样性。
游戏设计师几乎每个人打交道(漫画家,商业经理,技术等)。
游戏设计师大部分工作就是写出文档和说明书,确保这些不同的群体实际上在同一个游戏上工作。
过程:
在有些开发过程中要引入一个好的开发过程。
没有一个好的过程,在游戏开发的后期,对游戏的任何修改会引起很大的变化。
引起难以想象的后果。
灵感:
游戏设计师看待世界的方式与大多数人是不同的。
游戏设计师应该能看到,分析复杂系统底层的关系和规则,能在普通交互中找到玩的灵感。
游戏设计师看待世界时,需要依据挑战,结构和游戏来看待事务。
世界处处都含有游戏。
创造力:
创造力很难定义。
不同人产生创造力的方式不同。
游戏设计师应该有自己的梦想和虚幻,能把他们带入生活中产生交互体验。
创造力也可能是把两个看起来毫无关系的东西放在一起。
3,设计过程:
一个良好的固定过程把最初的概念发展到有趣,使玩家满足的游戏体验,这是像一个游戏设计师一样思考的另一个关键所在。
越快把玩家纳入到游戏设计开发过程越好。
游戏设计应该采用迭代设计的过程。
迭代过程:
简单的指在整个游戏开发过程中一遍遍的设计,测试,评价结果,每次都改进游戏或特征,直到达到你的标准。
1,集思广益:
尽可能想出多的游戏概念,找出最好的三个,简短的写出框架,描述每个想法。
2,实体原型:
用纸笔或者其他工艺材料生成可玩的模型。
测试实体模型。
3,陈述:
是为了得到资金来招募原型团队。
陈述包括演示和固定的游戏规则。
4,软件原型:
生成粗略的计算机程序,用于核心游戏建模。
5,设计文档:
描述游戏的每个方面以及它们是如何工作的。
6,生产:
与团队成员合作开始真正的产品制造和编码工作。
在这一个过程中也要不断的测试,改进,测试,改进,迭代设计。
7,质量保证:
确保你的游戏是固定的。
可能仍有一些问题,还有继续测试,同时关注可用性。
最终确保你的游戏对目标用户是可玩的。
第二章游戏结构
游戏因其形式元素被赋予了结构,因为其具有了戏剧性元素使得它们是从情感上吸引人的体验。
游戏是动态的系统。
它们的元素共同工作形成一个复杂的整体。
游戏的本质功能,游戏是:
1,封闭的,形式的系统
2,以结构化冲突吸引玩家
3,以不等的结果来解决
(上面只是本章的结论,单只是游戏的功能定义,游戏绝对定义没有给出)
(本章主要讨论什么是游戏的话题,里面也讲到了形式化要素和戏剧化要素,下面要仔细讲,这就不重复了!
)
第三章设计形式细节
1,形式元素的定义:
形式元素是构成游戏结构的元素
2,玩家:
数量,角色,相互作用模式(单人与游戏对抗,多人与游戏对抗,玩家与玩家对抗,单边游戏,多边游戏,合作游戏,团队对抗)
3,目标:
让玩家争取某些东西。
不同的游戏目标有(捕获,追逐,比赛,营救和逃脱,排列,禁止的艺术,建造,探索,解答,以智取胜)。
最有趣的游戏目标是将各种游戏类型混合起来。
4,操作:
游戏的方法和玩家为达到游戏的目标可以采取的动作。
可以把操作看成:
谁,什么时候,什么地点,怎么,做什么。
系统操作:
数字游戏对比非数字游戏有更多的状态,在场景背后运行着多面的系统操作。
定义操作:
记住游戏环境非常重要。
操作方法本质上受物理约束的限制。
5,规则:
定义游戏对象并定义游戏玩家采用的动作。
1,定义对象和概念的规则:
游戏并不是从现实世界衍生游戏对象,而是创建自己的对象概念。
数字与非数字游戏都定义游戏对象。
在定义游戏对象时最基本的一点就是人们如何学习这些对象的性质。
对象的复杂程度是否得当。
2,限制动作的规程
3,决定结果的规则
定义规则:
定义规程受游戏环境的影响。
规则对于玩家来说必须明确。
对于为玩家做评判的数字游戏来说,规则应该能被玩家感性的掌握,这样游戏才能更加公平,并且能对特定情况作出响应。
通常来说,游戏规则越复杂,就需要为玩家设计更多的命令来理解这些规则。
6,资源:
资源就是有用的东西,可以被用来实现某个目标。
管理资源和决定什么时候控制玩家使用资源,是游戏设计者工作的关键内容。
游戏中资源要兼有可用性和缺乏性。
常见的资源类型有:
(生命,个体,健康,货币,动作,对象,地域,时间)
6,1生命:
在动作游戏中生命是稀有资源。
作为一种资源类型,生命通常以最简单的模式执行:
越多越好,更多的生命对玩家不会带来不利的影响。
6.2个体:
有生命稍有不同的概念是个体。
在玩家同时扮演一个以上对象的游戏中,通常你要管理个体资源,而不是生命。
个体可能是一种类型,也可能是多种类型。
6.3健康:
可以作为独立资源类型,也可以作为游戏中单个生命的属性。
当健康作为一个资源使用时,它有助于戏剧性的表现生命和个体的损失。
6.4货币:
在游戏中最强大的资源类型就是使用货币进行交易。
货币是游戏中经济的关键因素。
货币推动交易进行,让玩家不需要用自己的货物进行实物交换,就能够交易得到自己想要的东西。
但是,货币不需要局限于标准的币值系统。
6.5动作:
在一些游戏中,动作,比如移动或者转弯,也可以被当成资源来考虑。
6.6对象:
并不是游戏中的所有的对象都有资源的功能。
游戏可能是障碍,或只是环境的装饰。
但是如果对象有可用性和缺乏性,正如我们定义的,那么它就可以被看做资源。
6.7地域:
与对象有关系,但是与位置紧密地联系在一起,有些资源只有在占据或控制地域的情况下才能使用。
地域作为资源,通常是即时游戏和基于地图的战争游戏中的重要组成部分。
6.8时间:
游戏把时间作为资源,用时间来限制玩家的行动,或以一段时间将游戏分为几个阶段。
7,冲突:
冲突发生在玩家在规则和边界中努力实现游戏的目标时产生的。
冲突是通过创建不允许玩家直接完成目标的规则和操作来设计到游戏中的。
(障碍,对手,两难选择)
7.1障碍:
单人,多人游戏中最常见的冲突来源,可能以实际形式出现,也可能涉及智力技巧。
7.2对手:
多人游戏中,其他玩家一般式冲突的原始来源。
7.3两难选择:
玩家必须做出的,基于两难境地的选择。
8,边界:
边界是将不是游戏的内容和游戏分隔开的东西。
设置游戏边界一方面是为了保证游戏的统一性,保证游戏不会变成其他的样子。
设计游戏边界也有感觉方面的考虑,游戏边界作为将现实生活与游戏中事件区分开的一种方法。
9,结果:
游戏系统产生的一个可以测量的结果。
不同游戏系统的结果是不同的。
可能有一个获胜者,多个获胜者,也可能没有获胜者。
游戏的结果还是由游戏目标的本质决定的。
第四章设计戏剧化元素
概述:
戏剧化元素从感性上吸引玩家参与游戏,并让他们致力于追求游戏的结果。
基本的戏剧化元素有(挑战,玩耍,假定,人物,故事,戏剧性弧线);
1,挑战:
挑战是有一定难度的任务,玩家通过努力完成挑战后,能够获得成就感和乐趣。
挑战是因人而已的,动态的。
心理学家MihalyCzikszentmihaly发现:
不同年龄,社会阶层,性别的人在描述快乐行为的方法是非常类似的。
基于此,创建了“流动理论”。
玩家在挫败和厌倦之间达到了很好的平衡,而这让玩家产生最优的感受。
下面介绍的是帮助实现流动的元素。
如果挑战的等级与能力的等级相配,而且挑战的难度随能力的提高而提高,那么人们将停留在中心区域,这种状态被称为“流动”状态。
需要技术的挑战行为:
流动通常在这样的行为中出现:
“直接目标和被规则限制,没有正确的技术无法实现。
”技术可能是体力的,智力的或社会的。
对于一个没有任何完成任务所需技术的人来说,不能说有挑战,只能说没有意义。
对于一个有一定技术,但是不能确保完成目标的人来说,这才能算是具有挑战性的。
这对于游戏设计很重要。
动作和意识的融合:
当需要用所有的技术来处理一个挑战时,这个人的注意力完全被这个行为吸引。
人们深深陷入他们的行为中时,这些行为变得完全是自发的,几乎是自动的,他们认为自己和所从事的行为是一致的。
明确的目标和反馈:
在流动的感受中,我们需要知道我们应该做什么,并且能够立刻得到我们在实现目标的过程中做的怎么样的反馈。
当游戏有明确的目标时,玩家知道怎么做才能获胜,或进入下一级,而且他们能得到关于这一行动对实现目标作用的反馈。
集中精力于所要完成的任务:
我们只注意与这个行为相关的事情。
控制的悖论:
人们喜欢在困难的情况下能够控制的感觉。
但是除非目标是不确定的,即人们没有真正的控制之中,否则体验完全支配的感觉是不可能的。
“游戏的悖论”是游戏趣味性的关键因素。
如何为玩家提供有意义的选择,而又不给他们完全的控制和确定的结果,这是我们进行游戏设计的主题。
自我意识的丧失:
在流动中,我们在所做的事情中陷入的太深,已经不会在意自我保护。
但是这一行为结束后,玩家会产生更强的自我意识。
时间的扭曲:
在流动中玩家对时间的感受与原来不同了。
让玩家进入扭曲了时间流逝的流动感受中。
感受变得自己本身的目的:
当大部分的条件满足时,我们开始能够产生这种感受的行为中获得快乐。
生活中很多事情都是本身没有目的的。
我们做这件事不是因为我们喜欢他们,而是因为我们要实现某个目标。
实现“流动”的游戏将目标和快乐都作为自己本身具有的目的。
2,玩耍:
玩耍的特性:
帮助我们学习技术知识,让我们社会化,敦促我们解决问题,让我们放松,让我们从不同角度看待事物。
玩耍并不严肃,它能产生欢乐和笑声,这些对我们的健康有利。
玩耍也可以是严肃的,帮助我尝试新的事物和新的领域。
玩耍具有自发性和非正式性的特点。
严格来说游戏并不是玩耍。
潜在的玩家类型:
竞争的人,探索的人,收集的人,实现某些成果的人,爱开玩笑的人,艺术家,领导者,讲故事的人,表演者,手艺精巧的人
除了玩的类型,玩家投入的等级也可以进行分类。
最后一个是变换的玩耍:
这是一个能够形成和改变玩家生活的玩法等级。
3,假定:
在背景和隐喻的基础上建立了游戏的行为。
没有戏剧性的假定,很多游戏对于玩家来说过于抽象,使玩家不会从情绪上投入到游戏的结果中。
在传统的戏剧性中,假定建立在故事的说明上。
这些说明设置了时间与地点,任务和关系,主要状态等。
创建一个将形式和戏剧性元素统一起来的假定,是游戏设计人员着重玩家感受的另一个机会。
4,人物:
人物是通过他们动作来表达戏剧性的代理。
通过认同人物和他们的目标,玩家使故事的事件成为自己的一部分,并将情感转移到人物向最终目标努力的行动上。
在故事中,有很多不同的游戏类型,其中主角和对手是其中最重要的。
人物还可以通过复杂性分类,饱满的人物,平淡的人物。
性格变化剧烈的人物,动态的人物,个性极少变化的人物,静态的人物。
还有陪衬的人物也是有作用的,有利于突出主角。
通常游戏人物逐步发展为饱满,变化的个体,在很多游戏的戏剧性中扮演越来越重要的角色。
如何使用传统的戏剧化工具创造出更有趣而又现实的人物,对于这一问题的探索增加了游戏中人物的有效性。
5,故事:
在游戏系统中,玩家是交互作用的参加者,玩家能够改变故事的结局。
正因为如此,游戏系统是非线性的。
在很多游戏中,故事实际上被背景故事所限制。
背景故事为冲突给出了基本假定和环境,还可以为人物创造动机。
很多游戏设计人员对允许游戏动作改变故事结构感兴趣,玩家的选择将影响最终的结果。
最简单的实现是“分支”。
问题是会导致有限的范围。
使游戏简单化和缺乏挑战性。
6,戏剧性弧线:
吸引玩家到游戏中的最重要的形式化元素是前面讲的冲突。
冲突是最好的戏剧核心,它位于游戏系统的核心。
冲突阻止玩家过于容易的实现目标,而是通过创造关于结局的紧张感觉把玩家从感情上拉入游戏中。
游戏中冲突类型有:
玩家与玩家对抗,玩家与游戏系统对抗,玩家与多个玩家对抗。
冲突发生作用时,为了让戏剧性更加有效,它应该会逐级增强。
戏剧性弧线描述了随着故事的发展,故事中戏剧性紧张气氛的量。
典型的戏剧性弧线如下图:
开始—上升行为—高潮—下降行为—结果
第五章设计游戏动力学
概述:
本章讨论的是游戏的元素如何组合在一起构成系统,已经游戏设计师如何处理系统的特征来平衡游戏本身的动力特征。
系统定义为一组相互作用的元素构成的整体。
我们的目标是能够通过对基本系统论的理解来控制游戏系统中的相互作用,并且同时发展和修改这些系统。
1,游戏是一个系统:
游戏也是系统,每个游戏的中心是一组形式元素,当它们其作用时,将创造一个吸引玩家的动态体验。
游戏系统的目标是娱乐它的参与者。
形式和戏剧性元素的相互作用构成了游戏潜在系统,并决定了游戏的本性和玩家的感受。
我们需要了解的是系统的基本元素:
对象,属性,行为,关系;
对象:
系统基本组成部分。
系统可以看出一组相互作用的对象组成的。
抽象的,或具象的。
地区和地域也可以被看出对象。
对象通过属性和行为定义,也可以通过它们与其他对象的关系定义。
属性:
定义对象物理或概念方面的性质或特征。
通常由一组数据开描述对象。
对象的属性通常形成数学内核。
决定的游戏系统中对象相互作用的根本。
属性一般具有绝对数量。
行为:
是对象在给定的状态下要执行的潜在行为。
一个对象有越多的潜在行为,那么在系统中它的可预测性动作就越少。
关系:
对象与对象之间的关系,没有关系你拥有的是一个集合,而不是一个系统。
关系可以用多种方法定义。
2,系统动力学:
(中文版书上没有给出明确定义)
一个系统,从它的定义来看,需要它的所有的元素按照顺序排队呈现,实现系统的目标。
系统的组成按照一个特定的方法排列来实现它的目的。
如果排列有变化,交互作用的结果也会有变化。
根据系统中相互作用的性质,结果中的变化可能被忽略,或者它可能是很大的变动。
系统中各个部分的叠加力量更大。
(2>1+1)
很难总结出任何给定游戏系统的动力学作用如何受对象的属性,性质和关系的影响。
游戏最重要内容就是在任何时间向玩家呈现“可能性”。
但是游戏系统中的可能性并不是越多越好。
很多成功游戏限制了可能性数量,但仍然很有趣。
另一方面,一些游戏尝试为玩家提供更多更大的范围可能性。
3,游戏中一个重要的系统结构类型:
经济
如果游戏系统中允许资源的交换,可能是游戏中“银行”,也可能是玩家之间的交易。
当系统中允许这类交换时,就形成了一个简单的经济现象。
游戏中的经济理论与现实世界中经济理论不同,但是也有很多可以借鉴的地方。
首先要拥有经济系统,游戏必须要有交换的项目,如资源或者其他可以交易的物品。
同时还要有交易的代理,交易的方法。
玩家在设计一个经济系统要解决的问题有:
1,经济系统的规模在整个游戏系统中是否持续增长?
2,如果有货币,那么货币的提供是如何控制的?
3,经济系统中的价格是如何设定的?
是有市场压力控制?
还是由游戏系统控制?
4,参加者之间的交易是否限制?
例如,是按顺序,时间,花费还是其他约束。
下面介绍几种简单的经济交易类型(通过实例说明)。
1,简单的以物易物的交换:
游戏中的经济系统由游戏规则限制,经济没有增长的机会,没有基于需求的价格波动,没有市场竞争的可能性。
特征有:
产品数量固定,没有货币,价格固定,没有对交易机会的限制。
2,复杂交易:
系统特征有:
产品数量疯狂增长,没有货币,价格受市场调控,交易机会有轮次限制。
3,简单市场:
系统特征有:
产品数量固定,金钱量有控制的增长,价格受市场调控,交易机会不受限制。
4,复杂市场:
系统特征为产品数量有控制的增长,金钱量有控制的增长,价格受基本价格和市场价格调控,交易机会没有限制。
5,后经济:
系统特征:
产品数量是有控制的增长,没有提供金钱,价格市场调控,交易机会没有限制。
4,突现系统:
游戏系统并不是一定要设计的非常的复杂。
简单的规则当与系统相互作用时,就会产生复杂的行为这个概念是当前游戏令人兴奋和快速发展的内容,而且它欢迎实验和创新。
对突现的理解:
基本元素按照简单的规则一起工作能够产生的奇异的效果。
5,与系统相互作用
游戏是为玩家的相互作用而设计的,而且系统的结构与相互作用的性质密切相连。
在设计相互作用时需要考虑的问题是:
玩家对游戏系统的状态了解多少?
玩家控制游戏系统的哪方面内容?
这个控制是如何构造的?
系统给玩家那种反馈?
它对游戏有什么样的影响?
信息结构:
玩家有权利得知游戏对象的状态和当前他们相互之间的信息。
游戏系统必须提供向玩家展示信息的系统结构。
系统中信息是如何构造的,将直接影响到玩家如何做出决定。
控制:
游戏系统的基本控制与游戏的结构设计直接相关。
游戏控制类型范围很广。
没有一种类型的控制与生俱来就比其他控制要好。
重要的是控制系统是否和游戏体验相匹配。
设计人员给玩家提供那种控制决定了游戏的非常重要的部分。
这个决定形成了玩家在这个系统中的顶级体验。
反馈:
在系统中,反馈表示一个相互作用的输出与另一个系统元素的改变之间的直接联系。
反馈可以增加游戏系统的分歧或平衡。
反馈类型:
正反馈,负反馈或叫做“加强”“平衡”。
可以平衡玩家的系统。
加强关系指的是一个元素的变化直接导致另一个元素同方向的变化。
这让系统向一个或另一个极端的方向发展。
平衡关系指的是一个元素的变化直接导致另一个元素相反反向变化,这样迫使系统向均衡发展。
加强循环产生的后果可能是稳定的增长或是稳定的下降。
平衡关系从另一方面努力抵除改变的效果。
游戏平衡系统很难区分。
为了提高游戏性能,一个好的设计师必须能够评价游戏发展的快慢,了解系统中是否有加强循环导致的增长和限制模式,并且知道什么时间和如何应用平衡因素。
调节游戏系统:
完全理解系统需要整体看待游戏。
调节游戏系统需要分辨出哪个对象和关系导致游戏中问题的产生,以及如何修补这个漏洞而不导致新问题的出现。
在平衡一个游戏系统时需要寻找一些关键的内容:
1,游戏要经过测试保证游戏内容是完善的。
2,保证游戏是公平的。
设计人员必须确保游戏玩起来是很有趣的,并且是很有挑战性的。
测试游戏的趣味性和挑战性。
第六章概念化
一种系统化的产生灵感的方法———获取创造性想法的火花并让它们成熟,然后将这些想法发展为一个可行的结构。
我们要做的就是让你一个奇异的概念与游戏以一种很自然的方式结合起来。
概念从哪里来:
无处不在。
最好能建立一个系统,存储,分类,管理和处理这些点子。
这就是一个“想法库”。
1,集思广益的技巧:
结构化的集思广益是一个很强大的技巧。
而且与其他技巧相同,它需要通过更多的联系来提高。
最开始你可以从你喜欢的事物开始。
一个可以考虑的方法就是建立一棵想法树。
其他集思广益的技巧还有:
列出创意,想法卡片,喊出来,意识流,随机创新,研究
极端方式:
正确的环境:
自我检查和编辑自己的想法能够摧毁创造力。
必须为自己提供一个非审判的环境来思考。
挂到墙上:
在墙上挂白板,写出自己的想法,思维脑图,更有效。
不要期望太高:
集思广益是高能力活动,通常在60分钟后逐步减弱。
2,群策群力
团队合作参与创意阶段。
回报将是巨大的。
群策群力的原则:
1,规定一个目标
2,任何想法都是好的
3,鼓励不同观点
4,改变结构
5,想出更多方法
3,修改和精炼
最好将集思广益阶段和修改精炼阶段放到不同的时间进行。
选择最好的想法,剔除不好的想法,并且对好的想法进行提炼。
4,将想法转换到游戏中
最好不要在这一步想着其他有关游戏的事情。
不要去想结合已有的类似游戏,做出更好的游戏来。
不要过早的确定游戏的结构。
故事和性格特征是必须的,但是不要让它们蒙蔽了你对游戏的整体感觉。
在完成游戏结构设计之前,它们是第二位的。
这一步要做的是构思游戏结构,而不是复制已有的游戏。
多数游戏共同一些游戏元素,但是这些元素中的每一个都可以用来创造新的游戏结构和类型。
4.1批评的思考技巧
4.2着重于形式元素(冲突是什么,规则是什么,操作是什么,主题是什么等)
4.3充实游戏结构
第七章原型化
1,原型化:
原型化指的是创建一个正式系统的工作版本,即可进行游戏操作的,包括粗略的图片,声音和特征。
把它想成未加工的模型,目的是让自己设计游戏结构和它们的功能。
原型化的优点是它强迫你用纯粹的形式元素定义游戏的结构。
2,如何构造原型:
有两类原型,实体原型和软件原型。
区别在于,实体原型用笔,纸和其他真实的材料创造,而软件原型完全是数字的,它依赖于计算机编码实现功能。
2.1实体原型:
一般用纸,硬纸板,其他家用品及手绘的标记创造。
可以用任何东西。
最初的草稿中,建议不要把精力放在图形艺术的质量上。
坚持外形设计的标准。
实体原型设计的目标为概略构造系统的组成部分。
这样可以让你在机械构造水平上了解游戏是如何操作的。
纸笔的局限性将会让你更清晰的看到潜藏的形式和结构。
实体模型帮助你创建游戏的结构,考虑不同要素之间的相互作用,并且阐明游戏功能的系统性方法。
2.2软件原型:
软件原型与实体原型类似,只是它们是用软件工具完成的。
与实体模型一样,它只包括系统功能的元素,它没有装饰和声音,并且只作为最终电子游戏的概念性蓝图。
3,等级编辑器:
另一种学习用软件原型化游戏的可用而且有趣的方法是使用等级编辑器。
等级编辑器是用于创建PC和台式机游戏定制等级的程序。
创建定制等级将把游戏的系统内部结构展示给你,并帮助你学习模型化自己的游戏。
4,可视化游戏核心操作:
核心游戏运行结构可以定义为,玩家在争取游戏的最终胜利时重复最多的动作。
游戏本身就是重复。
虽然在游戏的不同阶段,玩家采取的动作有不同的意义和结果,而从头至尾的动作都是一样的。
发展你的游戏变得很清楚,从中心开始工作,可以看到潜藏的可能性。
5,建立实体原型的过程:
1,基础:
建立核心游戏操作的表达。
找一些美术和手工艺的材料,如纸板建筑用图纸,胶水,笔盒剪刀。
画出游戏地板或粗略地图。
着重在核心游戏操作上。
设计基本的游戏目标(实际装置,人物,资源)和游戏的关键步骤(使游戏保持运行状态的那些重复的动作循环)是基础环节的核心。
2,结构:
当基础打好后。
就可以开始建立结构阶段了。
在这一阶段,最好的技巧就是将游戏的要点排出优先排序。
然后需要建立你的游戏架构。
确定哪些规则是最基本的,和哪些特征是哪些结构元素必须支持的。
在工作过程中牢记,特征和规则的区别。
特征是使游戏更加丰富的属性。
规则是对游戏结构的修改,它修改了游戏的功能。
添加结构的最佳策略师着重规则,最后是特征。
3,形式细节:
下一步是向系统添加必要的规则,使它成为更加完成功能的游戏。
集中在你对游戏形式要素的理解上,来确定游戏需要什么。
目标是否有趣和可实现?
是否有玩家相互作用构成了最好的选择?
是否有一些要添加的规则和特征不在核心操作中。
测试每个规则,然后删除它,再增加另一个规则,然后测试。
很明显有些规则是可选的。
而有些规则是你要扩展游戏特性时必要的。
如果可以在没有某个规则的条件下继续进行游戏,那么不管这个规则是看起来多么的吸引人,也要把它去掉。
4,精炼:
通过上面的步骤原型已经是一个可以运行的系统,虽然它还是粗糙
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