关于流行音乐中混响使用的简单建议.docx
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关于流行音乐中混响使用的简单建议
关于流行音乐中混响使用的简单建议
07-2-2113:
51
半瓶醋
版主/4392+658/版主
首先,注意这不是一篇教程,只是我在这几年里的一些经验,但不一定完全正确,只想让大家在这么茫然的情况下,减少对于混响使用错误的几率.
再有,既然有人让我说说,这件事情从年前到现在,不写的话也实在没法跟大家交代
一定要注意,我现在说的是流行音乐的混响,大家在使用混响的时候一定要先了解混响到底能够干什么?
很多人肯定都会说混响当然是用来做空间的,完全正确,从混响器诞生的那一天起,创造它的目的就是去模拟现实中的空间,但是,随着时间的流逝,往日的那份单纯已经不存在了,现在的混响器也不再是往日的它了,那么在流行音乐里面,如今的混响器,做空间已经不是它主要的目的了,那么它主要的目的是用来作音色.而流行音乐中的空间其实是靠LEVEL、EQ、COMP、REVERB、DELAY来共同构成。
回来说混响,我们在使用混响之前一定要先了解流行音乐中混响的几个基本类型,常用的主要有HALL、ROOM、PLATE这3个。
那么对于这3个类型的基本特点大家一定要先有个概念,简单的说就是声音加上这几种类型的混响后都会有什么样的变化,这个非常重要.
先说HALL,我们中文翻译过来叫大厅或厅堂(我从来不主张大家把它翻译过来,因为中文翻译过来都太有局限性了),这种混响加上去都会在干声后面形成很庞大的空间,但大家一定要清楚混响声是在干声的后面,无论你加多大的HALL,都不会让干声到后面去,也就是说当你的直接目的就是让某样乐器到后面去的话,加HALL绝对不是一个明智的选择。
ROOM中文翻译过来叫房间,加过这种混响之后会有很明显的空间感,你能够真正感觉到这个空间的存在,因为这种类型的混响会强调近次反射声和混响声的存在,那么当这种混响加的很严重的时候直接声和近次反射声的清晰度会自然下降,所以加过ROOM这个类型的乐器会往后靠。
PLATE中文翻译过来叫钢板。
虽然名字很难听,但确实流行音乐中最常用的一种,它的特点就是混响声很华丽,高频衰减速度慢,空间感很清晰又不会出现很庞大的空间,声源加过这种类型的混响会使原始音色变得很通透,华丽。
当然加的过分后由于它的混响声音很不单纯,除了会把你的空间缴得乱七八糟外,还会很刺耳,使声音无法和其他乐器融合。
当了解这3类混响类型的特点后,大家大脑中就应该有个初级概念了,那么如何选择呢?
我们都经历过用一个HALL就搞定一首歌的时代,因为那个年代的流行音乐和今天的流行音乐又不是一个概念了,今天的流行音乐更是好几种混响类型共存的时代,一首歌里面这几类混响都会有,有的还会是每个类型都会是2个或更多,比如有长一些的HALL还会有短一些的HALL,每个类型占据一个BUS,需要使用相同类型的发过去就可以,不过我绝对不建议初学者就这样用,这样很不利于你建立对于混响声音的概念。
我不能去说到底哪样乐器应该用哪个类型的混响,因为这个跟音乐风格有直接的关系,虽然说的是流行音乐,那流行音乐包括的类型可就太多了,一但风格确定,你又了解每个混响类型的特点,你就不难判断那类乐器应该使用那一类混响了
当你选好混响类型后,接下来说说每种类型参数的设计,混音之前大家一定要清楚几件最基本的事情,比如,音调、速度等,大家肯定也已经发现混响器里面有若干以时间参量为单位的参数,那么我怎么样去设计他们,都知道音乐是不可能用数字计算出来的,但这些数字可以保证我们降低犯错误的几率。
我们通常会用歌曲速度去算出这首歌每小节里面第一拍、第二拍及第三拍的延时数会不会用到第四拍就要看具体情况了
比如一首4/4歌曲的速度是100,那么用60(时间常量)/100=0.6S,再用0.6X2=1.2、0.6X3=1.8
我们用得到的这个数字去设定混响器中的REVERBTIME和PREDELAY,接下来我们就要从3种情况来分析,第一种当时间参量选择正好是整拍的时候,无论是0.6还是1.2还是1.8,在音乐里面他们都是很融合的很干净的,也就是说你的混响声和干声都是遵循于节奏的,对于节奏性乐器来讲,都应该这样设定,那么旋律性乐器就不一定要这样了,我们分剩下的两种情况来考虑,第一种,当混响的衰减速度小于歌曲节拍速度,比如是0.5、1.0或1.6,那么这种情况实际上是延长了干声的衰减速度,如果不过分强调混响声的话,它是和干声容为一体的。
最后一种就是当混响的衰减速度大于歌曲节拍速度,如0.7、1.3、2.0等,我把这种感觉称之为延续性,会使歌曲有连绵不断的感觉,比较适合一些大线条的旋律性乐器,大家一定要注意我是REVERBTIME和PREDELAY一起来说的,他们都具备这样的特性,但可不是两个参数要设成一样,当然PREDELAY也不可能让你设得这么大,在流行音乐中我们通常会在6~120ms之间去找。
DIFFUSION扩散度,概念我就不说了,其实就是混响声的清晰度,数值越大混响反射就越密集,当然也就越不清晰,事实上很少有需要混响很清晰的时候
对于混响器里面的其他参数我就不多说了,并不是因为他们不重要,例如FILTERS和DAMPING,因为他们涉及到的状况太多,每次都需要细调,当然最简单的概念就是要相信听觉。
最后说一下我的一些习惯,我习惯上每次会先设定三个各种类型的混响,当然不一定都用,然后还会用到两个DELAY,注意这些都是在你理解音乐当前风格定位以后做的,有的时候还会在混响前面加FILTERS,或在后面加COMP,当然我也经常会为同一种乐器加好几种类型的REVERB
就说这么多吧
YING兄几句话就点清了我想要告诉大家的重点
其实歌曲的速度对于若干类风格的音乐都非常重要,我们经常听国外的CD都会评价人家的律动有多好,其实律动的基础就是节奏,不光是REVERB\DELAY,包括COMP在内都会影响到歌曲的律动,很多人都说为什么越混越不清晰,原因就可能是他所建立的REVERB的基础就错了
关于流行音乐中混响使用的简单建议(续集)
续集来了,希望不会太让大家失望
正文:
关于流行音乐中混响使用的简单建议(续集)作者:
半瓶醋
不知道为什么要写续集,就跟不知道为什么会写上一集一样,可能我是一个不喜欢留下遗憾的人,上次是因为要吃午饭了所以就匆匆收笔了,总觉得还有一些信息没有完全的表达出来,那么这次我就通过一个混音实例来具体说明一下我所说的方法。
例子其实挺难选的,不过既然当初这篇文章也是由《香水有毒》这首歌引起的,那我就以这首歌为例,说一下混响在这里是如何使用的。
我曾经说过这首歌就用了一个PLATE,但是后来发现很多人以为我整首歌就用了一个混响,怪我当时没表达清楚,我实际上是只用了“一个”PLATE,不过还有一个HALL和一个ROOM。
上一篇文章里我已经介绍了上面说的这三种类型的基本特点,下面就来谈一下在这首歌里是如何分配这三种混响的,那么在说具体分配之前一定要先说一下这首歌的混音方向及混响设计。
可能跟性格有关,我喜欢静、喜欢有味道,所以对于这首歌,我需要一个可以扩散的很充分又不会有明显空间感的混响,还需要一个可以让其他乐器层次清晰又温和的混响,最后还需要一个打击乐能够支撑住的空间,所以我用了一个PLATE、一个HALL、一个ROOM。
在调节参数之前我们要先了解一下这首歌的速度,速度为103。
接下来我们根据这个速度来算出每一拍所占用的时间
速度
1拍Delay值
103
582.5
2拍Delay值
1165.0
3拍Delay值
1747.6
4拍Delay值
2330.1
对于PLATE(见下图)我需要一个可以扩散的很充分又不会有明显空间感的混响,于是我选择了LongBrightPlate,REVTIME选了这首歌第4拍的时间,这对于很多流行歌都是很大胆的,事实上这个混响将覆盖整个小节,在不需要明显空间的前提下我关掉了EARLYREFLECTIONS,并把pre-delay调整到0,也就是说我要模糊混响声与直接声的界限。
当然这也就带来了另一个问题,就是当这种混响加的严重的时候会直接影响直接声的清晰度,所以这个PLATE的wet/dry也在反常状态,我用了预制的47%并没有让我的AUXRETURN回来的是100%的混响。
接着我又把REVERB的attak减到28%尽量多的释放出直接声的含量。
我需要PLATE给我更多的色彩,所以HFCUT只切到了10K,只是在5K以上做了2个分贝的对比衰减。
那么这个混响主要给了人声、及一些可以停留在前面并且很通透的色彩类乐器。
在这首歌里主要给了vocal\crash\ridecymb\slide\cabasa\winbell1&2。
接下来说一下HALL,我需要一个可以让其他乐器层次清晰又温和的混响所以我选了LongBrightHall,REVTIME同样还是4拍的,要层次清晰所以我调开了pre-delay,我并不需要一个明显的空间,所以我选择调到了50ms以内的某个点,事实上这个点也可以按时间的1/16或1/32来定,呵呵至于这个点还有什么其他意义就靠大家自己实践了,并且打开了EARLYREFLECTIONS并选了HALL将LEVEL调到了-3.0dB,目的是为了得到清晰的近次发射声,当然也要和混响很融合才可以,同样wet/dry也不是100%,原因你已经知道了,对于HFCUT和HFDAMP我都选了9K以上,对于很多风格的歌这个值都已经很高了,但是在这首歌里我需要混响声的高频都要衰减的慢些,要有延续性。
这个混响主要给了shaker1&2\wah\conga\e’grtsolohi\sololow\AGAPG1&2\triangle\piano。
最后说一下ROOM,很简单就是为鼓准备的,这首歌的鼓不能做的太靠前,毕竟主线条是旋律,所以只需要他们能很好的共处在一起就好,所以选了一个很小的ROOM时间就是第一拍的延时,略长了一点,已经不记得原因了。
这个混响主要给了:
snare\ride\tom\hih。
以上三个混响分别占了三条立体声BUS总线,那么哪一个轨道需要什么类型的混响就发到哪个总线上去,具体方式请看下图:
当然,这首歌里还有3轨什么混响都没有加,它们是:
KICK、BASS、TREMOL+FX。
说到这里我还是要强调一下,选择这么多类型的混响,其主要目的是做音色,而不完全是为了空间。
这首歌里还有一个专门为人声准备的延时,这里显示的同步速度是206,这里之所以是这样是因为我的主节拍是按2分音符设定的,而不是默认的4分音符,那么实际这个延时就等于速度为103时8分音符的延时量,这个对于混音来讲并不重要,但对于录音就很重要了,它可以使CLICK密集一倍。
事实上这个DELAY的主要作用就是增加人声的活跃度,只是想要一个两拍子的延时声隐藏在人声里,所以我们只是选择了延时时间,和切除了延时的部分高频,并没有去动DEPTH,RATE和FEEDBACK,还要说一下的就是为了不至于让延时声挡在干声前面,又把这个延时轨的信号再一次的通过AUXSEND,发送到了人声的主混响,为了方便大家研究,我这里给出了每一条AUX总线各个轨道的发送量:
Auxsend1
Auxsend2
Auxsend3
通过这篇文章希望大家能够对混响的应用有个更进一步的了解。
有关这个混响的实例我就说这么多了,谢谢大家!
应该是2005年的10月份的某一天晚上,小江老师突然问我有没有兴趣来听首歌,那是我第一次听到这首歌,谈不上感动,但是真的是被吸引了,犀利的歌词、流畅的旋律、干净的编曲,还有那听上去并不完美却又那么不加修饰的人声。
小江老师问我有没有兴趣混,我说:
“好啊”……。
(全文完)
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