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电脑游戏的探究
炎黄职业技术学院信息工程系
毕业设计(论文)
电脑游戏的研究与探索
年级:
***************
学号:
*************
姓名:
***
专业:
计算机应用技术
指导老师:
***
二零一一年十二月
摘要
近年来,随着电脑游戏的风行,许多游戏开发人员和教师开始意识到若能借助纯娱乐游戏优点,提取其有效学习模式,不失为一种改良传统教学的有效途径和方法。
在西方国家,教育理念逐渐渗透入游戏,电脑游戏开始在学习中充当角色。
许多国外中小学教师已在实践这种教学。
有调查显示英国36%的小学教师和27%的中学老师在教室里使用游戏。
而本论文重点讲述的是电脑游戏对当今世界带来的冲击和影响及其未来的发展趋势,以上例子是为了说明电脑游戏越来越贴近我们的生活、工作和学习等方面。
休闲娱乐已经是人们生活的一个重要组成部分,其中游戏更是一个重要的方式。
在当今工作日趋紧张、生活节奏加快的现代社会中,游戏及竞技已经成为一个不可或缺的角色了。
而在当今科技如此发达,互联网及其重要的环境下,电脑游戏这种新型的休闲娱乐方式,已经日益走进人们的生活。
本文从电脑游戏的概念作为出发点,尽可能的详细介绍电脑游戏的发展历程、电脑游戏衍生的周边产品及其各类赛事、电脑游戏开发工具及制作公司;再结合当今电脑游戏的一些现状,从技术、内容层面和游戏方式方面分析电脑游戏的发展趋势,对电脑游戏做一些详尽的探究。
关键字:
电脑游戏;概述;发展历程;游戏开发和制作
目录
摘要I
目录II
第一章.电脑游戏简单介绍1
1.1电脑游戏的概念1
1.2电脑游戏的类别1
第二章.电脑游戏的发展历程5
2.1简单的划分5
2.2具体介绍和划分5
2.2.11978年-1989年5
2.2.21990年-2000年6
2.2.32000年至今6
第三章.电脑游戏衍生的周边产品及其各类赛事8
3.1电脑游戏衍生的周边产品8
3.2电脑游戏各类赛事9
第四章.电脑游戏开发工具及制作公司简介11
4.1电脑游戏开发工具11
4.1.1电脑游戏的引擎11
4.1.2绘图工具和音效工具12
4.1.3程序语言13
4.2电脑游戏的制作公司13
第五章.电脑游戏的未来发展趋势16
5.1技术层面16
5.2内容层面16
5.3游戏方式17
第六章结束语18
第七章致谢语19
参考文献20
第一章.电脑游戏简单介绍
1.1电脑游戏的概念
电脑游戏(Personalcomputergames,Computergames或PCgames)是指在电子计算机上运行的游戏软件。
这种软件是一种具有娱乐功能的电脑软件。
电脑游戏产业与电脑硬件、电脑软件、互联网的发展联系甚密。
电脑游戏为游戏参与者提供了一个虚拟的空间,从一定程度上让人可以摆脱现实世界,在另一个世界中扮演真实世界中扮演不了的角色。
同时电脑多媒体技术的发展,使游戏给了人们很多体验和享受。
电脑游。
而从原则上来划分,现在出现的大部分游戏模拟器戏必须依托计算机的操作平台,更应划分为非电脑游戏。
与此同时,电脑游戏还是比较能够笼统的体现出了计算机技术的水平的。
一般而言,计算机更新换代的同时,电脑游戏也会及时的发生一些变更。
电脑游戏能够直接的发挥一般的计算机硬件,电脑游戏对计算机的硬件也是有一些要求的。
1.2电脑游戏的类别
总的比较笼统的划分,一般分为网络游戏和单机游戏。
网络游戏指需要您的计算机接入互联网才能进行的一种电脑游戏体验。
同理,单机游戏即为不需要接入互联网就能轻松的在计算机上体验的一类。
在网络游戏这块上,由暴雪公司开发的《魔兽世界》,网易公司的《梦幻西游》,腾讯代理的《穿越火线》《地下城与勇士》等等都是当下火热的代表。
而在单机游戏这块,暴雪公司的《魔兽争霸》《星际争霸》《暗黑破坏神》和《反恐精英》更是经久不衰,可称经典。
那大部分还是用比较细致的划分来说明一下电脑游戏的类别。
(1)RPG=Role-playingGame:
角色扮演游戏
由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节的游戏。
玩家可能会与冒险类游戏混淆,其实区分很简单,RPG游戏更强调的是剧情发展和个人体验,一般来说,RPG可分为日式和美式两种,主要区别在于文化背景和战斗方式。
日式RPG多采用回合制或半即时制战斗,如《最终幻想》系列,大多国产中文RPG也可归为日式RPG之列,如大家熟悉的《仙剑》、《剑侠》等;美式RPG如《暗黑破坏神》系列。
(2)WEG=WebGame:
网页游戏
网页游戏又称无端网游,中文也简称页游,是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,打开网页光用浏览器就能玩的网络游戏。
尤其适合上班族,只要几分钟的设定,游戏内的自动成长功能即可关掉电脑心满意足的去做工作。
如怀旧味很浓的力港网络的《深海狩猎》网页版《捕鱼达人》,时尚新颖的波克城市捕鱼达人网页版之《航海大冒险》,还有经典的《石器部落》。
目前网页游戏在国内还是比较火热的,多家公司推出了大量的作品,其中的佼佼者也是有很多的。
深圳腾讯公司目前在网页游戏这块还是占有一个很大的比重的。
(3)ACT=ActionGame:
动作游戏
玩家控制游戏人物用各种武器消灭敌人以过关的游戏,不追求故事情节,如熟悉的《超级玛里》、可爱的《星之卡比》、华丽的《波斯王子》等等。
电脑上的动作游戏大多脱胎于早期的街机游戏和动作游戏如《魂斗罗》、《三国志》等,设计主旨是面向普通玩家,以纯粹的娱乐休闲为目的,一般有少部分简单的解谜成份,操作简单,易于上手,紧张刺激,属于“大众化”游戏。
前文提到的《暗黑破坏神》更是此类的代表作了。
(4)AVG=AdventureGame:
冒险游戏
由玩家控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏。
与RPG不同的是,AVG的特色是故事情节往往是以完成一个任务或解开某些迷题的形式出现的,而且在游戏过程中刻意强调谜题的重要性。
AVG也可再细分为动作类和解迷类两种,动作类AVG可以包含一些格斗或射击成分如《生化危机》系列、《古墓丽影》系列、《恐龙危机》等;而解迷类AVG则纯粹依靠解谜拉动剧情的发展,难度系数较大,代表是超经典的《神秘岛》系列。
(5)SLG=SimulationGame:
策略模拟类游戏
玩家运用策略与电脑或其它玩家较量,以取得各种形式胜利的游戏,或统一全国,或开拓外星殖民地。
策略游戏可分为回合制和即时制两种,回合制策略游戏如大家喜欢的《三国志》系列、《樱花大战》系列;即时制策略游戏如《命令与征服》系列、《帝国》系列、《沙丘》等。
后来有些媒体将模拟经营,即SIM(simulation)类游戏,如《模拟人生》、《模拟城市》、《过山车大亨》、《主题公园》等。
(6)RTS=Real-TimeStrategyGame:
即时战略游戏
本来属于策略游戏SLG的一个分支,但由于其在世界上的迅速风靡,使之慢慢发展成了一个单独的类型,知名度甚至超过了SLG,有点像现在国际足联和国际奥委会的关系。
代表作有《魔兽争霸》系列、《帝国时代》系列、《星际争霸》等等。
后来,从其上又衍生出了所谓“即时战术游戏”,多以控制一个小队完成任务的方式,突出战术的作用,以《盟军敢死队》为代表。
(7)FTG=FightingGame:
格斗游戏
由玩家操纵各种角色与电脑或另一玩家所控制的角色进行格斗的游戏。
按呈画技术可再分为2D和3D两种,2D格斗游戏有著名的《街霸》系列、《侍魂》系列、《拳皇》系列等;3D格斗游戏如《铁拳》、《高达格斗》等。
此类游戏谈不上什么剧情,最多有个简单的场景设定,或背景展示,场景、人物、操控等也比较单一,但操作难度较大,主要依靠玩家迅速的判断和微操作取胜
(8)STG=ShootingGame:
射击类游戏
这里所说的射击类,并非是类似《VR特警》的模拟射击(枪战),而是指纯的飞机射击,由玩家控制各种飞行物(主要是飞机)完成任务或过关的游戏。
此类游戏分为两种,一叫科幻飞行模拟游戏(Science-SimulationGame),非现实的,想象空间为内容,如《自由空间》、《星球大战》系列等;另一种叫真实飞行模拟游戏(Real-SimulationGame),以现实世界为基础,以真实性取胜,追求拟真,达到身临其境的感觉,如《王牌空战》系列、《苏-27》等等。
代表作是《雷电2》
(9)PZL=PuzzleGame:
益智类游戏
Puzzle的原意是指以前用来培养儿童智力的拼图游戏,引申为各类有趣的益智游戏,总的来说适合休闲,最经典的就是大家耳熟能详的《俄罗斯方块》。
(10)RCG=RacingGame:
竞速游戏
在电脑上模拟各类赛车运动的游戏,通常是在比赛场景下进行,非常讲究图像音效技术,往往是代表电脑游戏的尖端技术。
惊险刺激,真实感强,深受车迷喜爱,代表作有《极品飞车》、《山脊赛车》、《摩托英豪》等。
另一种说法称之为“DrivingGame”。
目前,RCG内涵越来越丰富,出现了另一些其他模式的竞速游戏,如赛艇的,赛马等。
(11)CAG=CardGame:
卡片游戏
玩家操纵角色通过卡片战斗模式来进行的游戏。
丰富的卡片种类使得游戏富于多变化性,给玩家无限的乐趣,代表作有著名的《信长的野望》系列、《游戏王》系列,包括卡片网游《武侠Online》,从广意上说《王国之心》也可以归于此类。
(12)MUD=泥巴游戏
主要是依靠文字进行游戏的游戏,图形作为辅助。
1978年,英国埃塞克斯大学的罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”,是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,这是一个纯文字的多人世界。
(这可能就是MUD的命名来源吧)其他代表作有:
《侠客行》、《子午线59》、《万王之王》。
(13)养成类
此类游戏是少有的适合女性玩家的游戏。
它交给治理者的不再是一个国家或者是一个行业,而是一个活生生的人或动植物。
游戏者将在一段设定的时间内照顾并规划这个人或动植物。
代表作品如《美少女梦工厂》系列。
(14)桌面类
桌面类游戏从其形式、数量和流行推广上,都在电脑游戏早期的发展史中起了不可忽视的作用。
此类游戏不追求逼真的视觉效果和逼真的音效效果。
大多无情节或者情节简单。
但是逻辑严谨,具有明显的娱乐性和挑战性。
《大富翁》系列充分体现出了桌面游戏方寸之间的对决。
(15)体育类
最大限度的满足游戏者对体育的娱乐性要求。
所有的体育游戏都有一个趋势,将球员的真实身份和资料完整的搬到游戏中去,并对每个球员的每项技术指数做了最优化处理。
利用体育明星的号召力,使得游戏能吸引游戏者。
代表作就是由EAsport出品的《FIFA9X》系列。
(16)其他类
不妨叫这一类游戏为“模糊类”,这一类游戏自其面世以来,人们利用现有游戏的规则总是对它感到无所适从。
一时还不能对其下一个确切的定义,如《大航海时代》系列及《盟军敢死队》等。
第二章.电脑游戏的发展历程
一般而言,对电脑游戏的发展史。
各个领域有不同的见解和划分。
因为这个庞大的帝国的发展史,不是单纯的靠文字或者数据的划分就能分的比较清楚的。
那下文就介绍几种不同但是业界比较认同的划分来介绍其发展史。
2.1简单的划分
电脑游戏的出现与1960年代电子计算机进入美国大学校园有密切的联系。
当时的环境培养出了一批编程高手。
1962年一位叫斯蒂夫·拉塞尔的大学生在美国DEC公司生产的PDP-1型电子计算机上编制的《宇宙战争》(SpaceWar)是当时很有名的电脑游戏。
一般认为,他是电脑游戏的发明人。
1970年代,随着电子计算机技术的发展,其成本越来越低。
1971年,誉为“电子游戏之父”的诺兰·布什内尔发明了第一台商业化电子游戏机。
不久他创办了世界上第一家电子游戏公司——雅达利公司(ATARI)。
在1970年代,随着苹果电脑的问世,电脑游戏才真正开始了商业化的道路。
此时,电脑游戏的图形效果还非常简陋,但是游戏的类型化已经开始出现了。
从1980年代开始,PC机大行其道,多媒体技术也开始成熟,电脑游戏则成为了这些技术进步的先行者。
尤其是3Dfx公司的3D显示卡给行业带来了一场图像革命以后。
进入1990年代,电脑软硬件技术的进步,因特网的广泛使用为电脑游戏的发展带来了强大的动力。
进入21世纪,网络游戏成为了电脑游戏的一个新的发展方向。
2.2具体介绍和划分
2.2.11978年-1989年
这是个混沌的年代
1978年,世界上第一款电脑游戏-《冒险岛》在美国问世。
1981年,苹果II型电脑上出现了《巫术》,它的特殊意义在于它是第一个有着完整系统的大型电脑角色扮演游戏,也就是前文介绍的RPG游戏。
它开启了一个时代,和《魔法门》系列,《穿世纪》系列并列为电脑游戏平台的三大RPG,对后世有着比较深远的影响。
1988年,《龙与地下城》的第二版发行了。
1989年,《模拟城市》第一代登场,创始人威尔.耐特模拟了他能想到的所有可以模拟的事物。
2.2.21990年-2000年
这是个成熟的年代
1990年,《文明》问世,大部分人认为这才是真正意义上的即时策略游戏的鼻祖。
DidMeier作为一代大师,他的价值就是在于能够把庞大冗杂的世间万物集中在一个游戏中体现出来,并让玩家自己创造出一段历史。
1993年,WestwoodStudios的《沙丘II》上市,这是第一个即时战略游戏,开创了一个指挥千军万马作战的时代。
1995年7月,《仙剑奇侠传》登场。
笔者认为这是至今为止国产游戏中的奇葩和王者。
在这个网络游戏风靡的年代,带有浓重中国风的仙剑系列依然在坚挺呢。
仍然是单机市场的大头,可见其影响力是多么深远。
1996年,真正意义上的3D游戏《雷神之锤》推出。
随后voodoo显卡出现使得游戏开发者更有效率的制作游戏,3D游戏也越来越盛行。
1997年,暴雪公司的《暗黑破坏神》面世,这是暴雪大神的一大力作,它吹响了RPG进化的号角,至今,随着暗3的将要面世,它的影响和地位还是在电脑游戏上占有很大比重的。
1998年4月1日,暴雪大神又推出神作《星际争霸》。
这款游戏追求的是“完美的平衡性”。
而且,它让电子竞技成了一项众人参与活动和流行的字眼。
1999年6月19日,Counter-strikeBeta,也就是所谓的《反恐精英》1.0版本发布(简称CS)。
其是基于《半条命》开发的mod包。
随着版本的不断更新和升级,更多的玩家投入到这个枪林弹雨的世界中,警察和匪徒的较量,拉起了世界反恐的旋风。
至今,CS仍是许多玩家心目中的神作,其在当下仍然在流行着,现如今大多数的射击类网友本人认为其中都有这款游戏的影子。
可见其影响力。
2.2.32000年至今
这是个新的世纪
2001年,首届WorldCyberGames开赛。
电子竞技发展到21世纪,遗精逐步融入了横多的商业竞争的气息。
现在,我国也确认了电子竞技为国家正式的体育比赛项目,有关部门也开始创建国家队活动,但是电子竞技职业化在我国还有很长一段路要走。
我们起步比西方国家晚那么一点。
而我国也确实出现了许多在世界竞技上也享有盛名的人。
其中的Sky估计是中国每一个电竞玩家所知道的人物,他开创了一个先河,一种打法,他是魔兽争霸的霸主,现效力于上海WE战队。
2003年10月,该年度的福布斯中国富豪榜公布网络游戏有许多名人名士上榜。
丁磊,陈天桥,张朝阳,他们的“价值”都是通过实实在在的玩家贡献出来的。
这也发出了一个信号:
咱们玩也能玩出个中国富豪来!
全民娱乐的时代向我们走来,何时能走到我们身边,我们拭目以待吧。
第三章.电脑游戏衍生的周边产品及其各类赛事
3.1电脑游戏衍生的周边产品
E3游戏展
电子娱乐展览,ElectronicEntertainmentExpo/Exposition,简称为E3。
是世界上电子游戏界最大的年度商业化展览,也是第三大的游戏大会。
展览只对那些电子游戏业界业内人士以及记者开放,并且制定了了18岁以上才能参观的年龄限制。
E3一般在每年的5月的第三周在美国洛杉矶的洛杉矶会展中心举办。
展览在上个世纪90年代曾经在亚特兰大举办过两次,但是与会者数量极少。
ESA称2005年的E3大展有超过70000的参与者。
很多电子游戏的开发者会在展会上展示他们即将上市的游戏,或者发布即将面世的硬件产品,其中的1/5是从未向公众展示过的。
大展上面的独立奖项“游戏批评奖”(GameCriticsAwards)从1998年开始,颁发给E3上面最出风头的各种游戏。
第一届E3大展是由互动数码软件协会(InterractiveDigitalSoftwareAssociation,现在称为娱乐和软件协会)于1995年举办的。
以前大多数游戏开发者会到其他展会上展示他们的作品,比如消费电子展览(ConsumerElectronicsShow)和欧洲电脑交易展(EuropeanComputerTradeShow)。
游戏开发者大会
游戏开发者大会(GameDevelopersConference)是另外一个年度的为众多开发者举办的展会,它的会址选在了加利福尼亚,但是它注重的是研究和讨论游戏的发展。
另外一些游戏界的重要展览(不止是电子游戏),包括Origins和GenCon。
亚洲游戏展
亚洲第一个区域性的游戏展,前身是2001年新力电脑娱乐在香港举办的【"PlayStation2"EXPO】,源于2001年12月,PlayStation2登陆亚洲市场。
2002年,亚洲游戏展首次举办,PlayStation2EXPO以后每年亦成为亚洲游戏展的主要展馆。
属于香港以至东南亚最大的以消费者为主导的游戏、数码产品及科技展览会。
每年圣诞前后均在会展中心举行,万人空巷,累积参观人数2006年已超过一百万人。
总而言之,电脑游戏带动了一系列的游戏展,在此就不一一介绍了。
大部分电脑游戏因为其火爆和在玩家心目中不可撼动的地位,都推出了一系列游戏相关的纪念产品。
如《魔兽世界》推出了一种卡牌产品就是基于游戏的一种商业化产品。
还有一些游戏推出的公仔和纪念章。
由于太多,笔者就不举例了。
总之,电脑游戏带出了一系列周边产品的开发,可谓功在当代,利在千秋。
3.2电脑游戏各类赛事
近几年,游戏在全世界可以说是飞速发展。
更多的人重视游戏,把它看作是一种产品,一种职业。
而作为一种娱乐运动来说,世界上许多世界都在举办一些游戏赛事,而其中的奖金更是让人垂涎。
下面来举例一些游戏的赛事,可以毫不夸张的说,他们是游戏业的“奥林匹克”盛会。
世界电子竞技联赛
WEG,全称WorldE-sportsGames,是继WCG之后又一项由韩国电竞界重金打造的国际顶级电竞赛事。
其主办方是韩国最专业的游戏电视媒体Ongamenet。
比赛全程由Ongamenet独家转播,在05年将WEG一跃打造成为全球最正规的职业化电子竞技赛事之一。
在国际上被誉为继WCG、ESWC、CPL之后的第四大电子竞技赛事。
世界电子竞技大赛
世界电子竞技大赛(WorldCyberGames,WCG),创立于2000年,是一个全球性的电子竞技赛事(或“电脑游戏文化节”)。
该项赛事由韩国国际电子营销公司(InternationCyberMarketing,ICM)主办,并由三星和微软(自2006年起)提供赞助。
大赛一直以“beyondthegame”为口号,以推动电子竞技的全球发展为目标,旨在促进人们在网络时代的沟通、互动和交流,促进人类生活的和谐与愉快。
第九届WCG于2009年11月11日至15日在中国成都举行,2011年WCG总决赛将于12月8日(周四)至12月11日(周日)在韩国釜山Bexco国际展览中心举办。
电子竞技世界杯
ESWC,即ElectronicSportWorldCup(电子竞技世界杯); ESWC,起源于法国,前身为欧洲传统电子竞技赛事“LanArena”; ESWC,与CPL和WCG一道,并称为当今世界三大电子竞技赛事;ESWC,是由包括中国在内的11个理事国发起、超过60个合作伙伴的国际文化活动。
职业电子竞技联盟
CyberathleteProfessionalLeague(缩写为CPL)中文名称为职业电子竞技联盟,创立于1997年,创始人为AngelMunoz,创立原因是为了报道、举办电子竞技职业比赛的消息以及比赛。
CPL的口号是GoPro。
CPL的比赛在美国、亚洲和欧洲都有出现,不同地区的玩家和战队会在他们擅长的比赛中进行战斗。
CPL的比赛向公众开放报名,但是有参赛人员必须大于17岁的年龄限制(因为ESRB的要求)。
世界巡回赛
WorldSeriesofVideoGames(WSVG)是世界上第一个结合多项电子竞技赛事的电脑及电视游戏比赛,其总决赛产生的冠军将是电子竞技真正的世界冠军。
WSVG由GamesMediaProperties公司创立,WSVG在电子竞技产业中具有领导地位,这项赛事活动是全世界最大的电脑游戏节,到目前为止WSVG已经进入了他的第四个赛季并且已经在全球70多个城市举行过赛事,每年吸引了超过350,000人参与。
该项赛事的主要创办人在过去的9年中参与并执行了许多国际性的电子竞技赛事,因此此项赛事具有相当的专业水平。
第四章.电脑游戏开发工具及制作公司简介
4.1电脑游戏开发工具
4.1.1电脑游戏的引擎
我们可以把游戏的引擎比作赛车的引擎,大家知道,引擎是赛车的心脏,决定着赛车的性能和稳定性,赛车的速度、操纵感这些直接与车手相关的指标都是建立在引擎的基础上的。
游戏也是如此,玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由游戏的引擎直接控制的,它扮演着中场发动机的角色,把游戏中的所有元素捆绑在一起,在后台指挥它们同时、有序地工作。
简单地说,引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。
可见,引擎并不是什么玄乎的东西,无论是2D游戏还是3D游戏,无论是角色扮演游戏、即时策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏,哪怕是一个只有1兆的小游戏,都有这样一段起控制作用的代码。
经过不断的进化,如今的游戏引擎已经发展为一套由多个子系统共同构成的复杂系统,从建模、动画到光影、粒子特效,从物理系统、碰撞检测到文件管理、网络特性,还有专业的编辑工具和插件,几乎涵盖了开发过程中的所有重要环节,以下就对引擎的一些关键部件作一个简单的介绍。
首先是光影效果,即场景中的光源对处于其中的人和物的影响方式。
游戏的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光学原理以及动态光源、彩色光源等高级效果都是通过引擎的不同编程技术实现的。
其次是动画,目前游戏所采用的动画系统可以分为两种:
一是骨骼动画系统,一是模型动画系统,前者用内置的骨骼带动物体产生运动,比较常见,后者则是在模型的基础上直接进行变形。
引擎把这两种动画系统预先植入游戏,方便动画师为角色设计丰富的动作造型。
引擎的另一重要功能是提供物理系统,这可以使物体的运动遵循固定的规律,例如,当角色跳起的时候,系统内定的重力值将决定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子弹的飞行轨迹、车辆的颠簸方式也都是由物理系统决定的。
碰撞探测是物理系统的核心部分,它可以探测游戏中各物体的物理边缘。
当两个3D物体撞在一起的时候,这种技术可以防止它们相互穿过,这就确保了当你撞在墙上的时候,不会穿墙而过,也不会把墙撞倒,因为碰撞
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