动画制作教学设计.docx
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动画制作教学设计.docx
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动画制作教学设计
动画制作教学设计
动画制作设计技巧三要点--珠海动画制作公司经验
动画在现如应用于各大领域,其中很大比重是应用于商业广告中,在网站上我们随时都可以看到各种flash动画制作的广告,比较常见的有汽车类网站、房地产类广告等。
那么作为我们珠海首格微视来说我们是专业的动画制作公司,在整体的接单当中,我们对于商业广告这块的比重也是比较看重的,我们在flash动画制作方面成立了专门的部分来负责商业广告这块市场的开发和制作。
其中都一些业绩的骨干人员,都是身经百战的老员工了,他们对于商业广告中flash动画制作都有自己的独特的见解,那为大家介绍一下制作动画的一些经验:
1.新颖性,动画效果不要太俗气,一定要活动的有气质,让浏览者有一种看完一遍还像再看一遍的感觉。
2.颜色搭配,颜色对比要强烈,吸引读者眼球。
3.视觉冲击,flash所做的广告条,图,一定要能够冲击浏览者的视觉,让其打开页面潜意识或无意中就注意的你的广告标语。
在日常的工作中首格微视对技术员也是这样要求的,所以说我们可以保证我们所制作出来的商业flash动画制作肯定是新颖独特的,客户是满意的,用户是认同和接受的。
《第四章
简单动画制作》教学设计
陈丽宾
一、教学目标设计
(一)教学对象分析
1.学生对动画制作有浓厚的兴趣,但能坚持学下去的并不多,主要原因是找不到规律性的东西,越学就越感到困难。
2有关flash的书籍很多,作者根据初二学生的认知特点选择较简单、有趣的例子,在动画制作过程中渗透flash的基本知识与基本技能,为学生今后自学打下良好的基础。
(二)教材内容分析
1.教学内容简介
“简单动画制作”这一章有选择地介绍了flash最基本、最常用的知识,目的是让学生了解flash的基本概念和主要功能,为学生进一步自学作铺垫。
各单元设置如下:
第一节
动画原理
本节介绍了FlashMX的工作环境,导入Gif动画的方法,动画的播放操作,从动画的播放来说明动画的形成原理;
重点介绍了帧、关键帧、帧频、逐帧动画的概念。
第二节
关键帧动画
本节从制作一个简单的动画实例过程着手,介绍了flash制作动画的特点,毋须逐帧制作,只需制作动画开始与结束的关键帧即可,其它帧由计算机自动生成;
介绍了创建补间动画的设置方法;
还介绍了过渡帧与空白帧的概念,逐帧动画与关键帧动画的区别。
第三节
元件
本节先介绍元件的作用、元件的三种类型。
从制作“会旋转的花朵”影片剪辑实例过程中体会不同元件类型之间的区别,在制作过程中熟悉绘图工具的使用。
第四节
动作渐变动画
这一节针对导入的图片,介绍了图片的处理方法,如图片的缩放、图片的旋转、图片转化为元件、修改图片的透明度。
通过让图片尽情地动起来,学会如何让运动对象在运动过程中改变其大小、位置、颜色、旋转度和透明度。
第五节
形状渐变动画
本节的实例是“魔术水果”动画的制作,通过不断变化的水果,来熟悉绘图工具的使用,学会形状补间动画的设置方法;
还总结了动作渐变动画与形状渐变动画之间的区别及适用范围。
第六节
层的应用
本节先介绍层的种类与操作,然后介绍两种使用了不同层的动画:
轨迹动画和遮罩动画。
通过制作蜜蜂跳“8”字舞动画及“美丽的家园”文字遮罩动画实例,学会轨迹动画和遮罩动画的制作方法。
第七节
动画的合成与发布
本节为选学内容,先介绍场景及其操作,然后以“美丽的家园”为例介绍将若干个动画合成一个动画的方法;
最后简单介绍影片的发布操作方法。
2课型特征
本章内容以实践为主,基本知识与技能紧密结合,属应用软件教学范围。
如第一节涉及到动画的形成原理,flash常用术语,其它节通过实例制作来介绍所涉及到的flash基本知识,内容由浅到深,循序渐进,条理清晰。
(1)FlashMX具有友好的图形界面,许多图标的使用方法如绘图工具的使用与其它软件(如画笔、photoshop等)有许多相同之处,学生可以无师自通;
菜单栏上分门别类地存放了所有功能命令,方便用户的操作。
(2)由于许多动画可以同时采用不同的方法来实现,或同一对象只要采用不同的功能命令,就可以实现变化多端的动画效果,增加了教学的趣味性,较容易调动学生的积极性,培养学生举一反三的能力及创新意识。
教学过程,教师可采用“任务驱动”教学法,精心设计好多层次的多项任务。
每个任务都应该有明确的目的,以适应不同层次的学生,基本任务主要是学生的模仿练习,教师应边演示边讲解,学生操作时,教师应在巡视过程中进行辅导、矫正,同时注意帮助学生归纳总结,鼓励学有余力的学生大胆实践,积极探索,找出更多的操作窍门,在动画制作过程中掌握基本概念和基本技能,并能举一反三。
(三)教学目标
1.知识与技能
(1)了解动画形成的原理、帧、关键帧、帧频、逐帧动画的概念;
(2)了解逐帧动画与关键帧动画的区别;
(3)知道在flash中元件的作用与种类;
(4)学会图形元件与影片剪辑元件的建立方法;
(5)学会绘图工具的使用方法(通过建立图形元件);
(6)学会动作渐变动画的制作方法,了解其适用范围;
(7)学会形状渐变动画的制作方法;
了解其适用条件;
(8)了解层的概念、种类和操作;
(9)学会轨迹动画的制作方法;
(10)初步学会遮罩动画的制作方法;
(11)初步学会场景及其操作;
(12)初步学会动画的合成与发布方法;
通过以上知识点的学习,让学生掌握flash动画制作中最基本的东西,为以后的创作提高打下良好的基础。
2.过程与方法
(1)通过所熟悉的软件,学会相关软件的自学方法。
(2)初步掌握flash动画制作方法,为今后进一步学习打下坚实的基础。
3.情感态度与价值观
(1)培养学生分析问题、解决问题的能力。
(2)不断激发学生的求知欲望,从而培养大胆探索和创新的能力。
二、教法建议
(一)教学策略
本章内容属应用软件教学,可采用以任务为主线、教师为主导、学生为主体的“任务驱动教学法”。
教师应针对所教学生特点,对每一节课的“任务”进行精心设计,仔细推敲知识点、统筹兼顾,为学生设计、构造出一系列典型的可操作的多层次“任务”,基本任务主要是模仿教材实例操作,扩展任务一般是在基本任务基础上进行扩充,培养学生探索、钻研精神,完成知识的迁移。
任务的设定应由简到繁、由易到难、循序渐进,让学生在完成“任务”中掌握知识、技能与方法,确保课堂教学目标顺利完成。
(二)教学内容的组织与呈现方式
以“布置基本任务→演示讲解完成任务的方法→学生操作→归纳总结→启发学生进一步完成扩展任务”的顺序引入有关概念,展开教学内容。
学生在完成“任务”的操作过程中,获得感性认识,掌握完成任务的方法,最后要有目的地加以总结,概括其一般的规律,实现从现象到本质,由感性到理性的过渡,对于基础较好的学生要鼓励他们积极探索,努力完成扩展任务,大胆实践,勇于创新。
(三)教学重点难点分析
教学重点:
掌握flash最基本的知识与技能。
(1)理解帧、关键帧的概念;
(2)动画形成原理;
(3)逐帧动画和关键帧动画;
(4)图形元件和影片剪辑元件的建立方法;
(5)对图片的各种处理方法;
(6)形状渐变动画的制作方法;
(7)轨迹动画的制作方法;
(8)层的概念与分类;
(9)影片的发布方法。
教学难点:
(1)对帧、关键帧、帧频的理解
(2)动画形成原理(3)元件的作用和种类
(4)图片转化为元件后再进行透明度的调整的操作方法(5)形状渐变的条件(6)层的概念和种类(7)轨迹动画的制作(8)遮罩动画的制作
(7)场景
(8)动画的合成(四)课时安排本章共10课时
第一节
动画原理
1课时第二节
关键帧动画
1课时第三节
元件
2课时第四节
动作渐变动画
1课时第五节
形状渐变动画
1课时第六节
层的应用
2课时第七节
动画的合成与发布
2课时(五)教法建议
建议教师采用任务驱动教学,根据学生的具体情况将每一节的内容划分为基本任务和扩展任务。
对于基本任务,教师尽可能边演示边讲解,将基本知识融于操作练习中,让绝大多数学生都能完成模仿练习,同时启发、引导学生去完成扩展任务,最后还要及时帮助学生进行归纳总结。
第一节
动画原理这一节是本章的重点,其主要目标是让学生了解动画形成原理,传统的动画制作就是根据这一原理逐帧制作连续播放(逐帧动画)。
同学清楚了动画原理,对学习flash是很有帮助的。
(1)由于学生是首次接触FlashMX,所以要先介绍FlashMX的启动方法及其工作环境,其中对时间轴、舞台、工作区要着重介绍。
(2)GIF动画与flash动画原理是一样的,都是利用人的眼睛的视觉暂留特点,连续显示数张图片引起动态视觉效果。
教师在演示导入Gif动画时,可自选素材,也可以提供若干张图片让学生导入,只要能说清楚动画原理即可。
(3)学生操作时,可以先让他们导入图片后马上播放(效果是:
小鸟在原位飞翔),再要求学生修改每一帧小鸟的位置,使小鸟播放时能按照某一方向进行飞翔,在操作过程中加深对帧、关键帧的理解。
(4)改变小鸟飞翔的速度,引出帧频的概念,了解改变帧频的方法。
(5)对于基础较好的同学,还可以要求他们复制帧、反转帧,使小鸟掉头飞回原位,让学生了解:
原来帧也能被复制和粘贴。
第二节
关键帧动画
逐帧动画是传统的动画制作方法,而flash制作动画有自己的特点,这就是关键帧动画。
本节通过制作一个简单的动画(小球的移动),来说明什么是关键帧动画,同时介绍所涉及到的过渡帧与空白帧的概念,学会如何创建补间动画的方法。
(1)关键帧动画的制作大大减轻了制作者的工作量,但它也不是万能的,对于一些复杂的动作还是要逐帧制作。
教师要帮助学生总结逐帧动画与关键帧动画的区别。
(2)关键帧动画中的开始关键帧和结束关键帧是相对而言,对于前两个关键帧的结束关键,可能又是下一关键帧动画的开始关键帧。
让同学在操作过程中更好地理解关键帧与过渡帧的含义。
(3)本节所涉及到的元件,教师可不作解释,只要学生能建立图形元件并且会使用即可。
(4)学生掌握了小球的移动方法,就可以引导他们大胆探索文字移动的方法。
第三节
元件
元件的使用是flash的一大特色,它大大减少了flash文件所占用的空间,方便flash文件在网上传播。
本节教学可从第二节使用元件作引子,介绍元件的作用、简单介绍元件的三种类型。
(1)图形元件的建立和使用已在第二节介绍过,本节建立“花”图形元件的重点是让学生掌握常用绘图工具的使用方法。
(2)在制作“flower”影片剪辑时用到了“花”图形元件,目的是让学生体会这两种元件的区别。
图形元件更多用于静态图片和通过影片的时间轴控制的简单动画。
(3)实现花的旋转方法有多种,可以通过插入多个关键帧来改变花瓣的角度,也可以通过改变工作区属性面板中的“旋转”方向和“次数”来实现。
(4)关于按钮元件,只作简单介绍,不用展开讲。
第四节
动作渐变动画
flash的关键帧动画主要有两类,一类是前面所介绍的动作渐变动画,另一类是下一节将要介绍的形状渐变动画。
动作渐变动画除了能实现第二节小球的移动(位置的改变),第三节花瓣的旋转(旋转度的改变)外,还可以实现大小、颜色、透明度的改变。
本节内容对导入的图片介绍了多种处理方法,如图片的缩放、图片的旋转、图片转化为元件后改变图片的透明度等,最后实现图片的随意运动,有点MTV的效果。
教师只要介绍图片的处理方法(缩放、旋转、透明度的改变),就可以让学生大胆创作,看谁的照片动得最漂亮。
我们多次用到导入文件的操作方法,教师可以视具体情况来介绍flash的文件格式,让学生知道源程序文件(FLA格式)才能在flash中编辑和修改。
此外,导入的文件除了可以是图片外,还可以是动画、声音、视频,让有兴趣的同学不妨去试一试。
第五节
形状渐变动画
如果想改变运动对象的形状,那么就要用到形状渐变动画。
这一节是本章的重点和难点。
(1)本节的实例是魔术水果的制作,希望在制作过程中更加熟悉绘图工具的使用,但对部分学生,可以采用几何图形的变化来简化制作过程,学会形状渐变动画的制作方法。
(2)在flash中直接绘制的图是矢量图,矢量图比位图小得多,而且无限放大都不会变形,矢量图的运用是flash文件较小的原因之一,让学生初步了解计算机对图形的两种表示方法。
(3)可以让学生先试一试不能变形的例子,再帮助学生总结实现形状渐变动画的条件,一定要先将元件对象分离,使之成为矢量图形后才能进行形状渐变动画的设置。
(4)帮助学生归纳动作渐变动画与形状渐变动画的适用范围
(5)提高要求:
让学生尝试文字的形状渐变动画制作,同时思考:
如何在一种形状变成另外一种形状之前,先停留一会再变形?
引出“延伸帧”(新添加的帧中包含前面关键帧中的图像)的概念。
第六节
层的应用
要实现复杂的动画效果,只有一层是远远不够的,如动作渐变在每层中只能用于一个对象,所以要实现多个对象动作渐变就要增加多个层。
这一节是本章的难点。
这一节先介绍层的种类与操作(插入/删除图层、显示/隐藏所有图层、锁定/解除锁定图层),特别是动画层的操作,要注意提醒学生以下几点:
(1)每一个动画层中只允许有一个动态的“元件(Symbol)”存在。
(2)引导/被引导层、遮罩/被遮罩层都是成对出现的。
这些注意事项可以结合例子讲,或者在课堂结束前,帮助同学总结。
关于层的实例,教材列举了轨迹动画和遮罩动画的操作步骤,各需一个课时,总共两个课时。
(3)轨迹动画:
为增加知识性和趣味性,教材选用了蜜蜂跳“8”字舞的实例,操作过程中要注意以下几点:
①线条必须在引导层才能成为引导线。
②被引导的元件中心必须落在引导线上。
③引导层里的所有对象在影片播放时都是不可见的。
④让学生增加一个普通的背景层。
⑤“8”轨迹还可以通过去掉两个缺口,使之成为一条线,而在蜜蜂层只需要设置首尾两帧,同时属性面板选择“调整到路径”,这样就大大简化了操作步骤。
(4)遮罩动画:
先了解遮罩原理和创建遮罩层的方法,再模仿制作教材中的文字遮罩动画。
这一部分只要求学生初步学会即可。
遮罩动画的制作,就是先建立两个普通层,如教材中的一层是小球的运动层,犹如探照灯照射的光源,另一层放要显示的对象,如文字,然后把小球运动层变为遮罩层,这时当球移动时,下面层中的文字只有在这个球范围内的画面才能显示出来,看起来就像是光照到哪里就显示出哪里的效果。
需要注意的是:
①在编辑状态,遮罩层和被遮罩层都在锁定状态,才能看到遮罩效果。
②遮罩层里的对象,如小球,只取其形而不取其色,与小球的颜色无关。
第七节
动画的合成与发布
前面几节介绍了flash的各个元素,为使内容的完整性,在最后一章中简单介绍场景及其操作方法,并将前面各节的实例合并成一个动画,即动画的合成。
这一节为选学内容。
学生对动画的合成是比较有兴趣的,但在一个课时里完成比较困难,所以建议教师上课时通过网络为学生提供前几节课的动画片段,或其它若干个动画片段,让学生随意合成他们喜爱的动画,从而掌握动画的合成方法。
教材的实例是每一层放一个影片剪辑,其实也可以将所有的影片剪辑放在同一层。
对于影片的发布,只作简单介绍,xxxxl。
(六)教学媒体使用建议
采用多媒体广播系统或带大屏幕投影的计算机房,能使教师进行演示操作。
三、教学评价设计
在计算机应用软件的教学中,采用任务驱动法组织课堂教学,是由教师提出任务,引导学生完成任务。
在完成了每一个单元的学习,学生掌握了基本概念、有关的方法和技能后,以上机考试或课后作业的形式,要求学生自己设计、完成一个动画制作。
因此,学生除课堂上能模仿教师实例外,还应通过学习基本知识与基本技能,做到举一反三,创作出具创意的作品。
评价内容应包括以下四部分:
(1)基础知识:
参考教材配套光盘中的“练习”;
(2)基本技能:
课堂基本任务(模仿练习)完成情况;
(3)探索、实践能力:
课堂扩展任务完成情况(4)创新能力:
提交作品情况。
本章评价应由这四部分综合评定。
《Flash动画制作》教学反思
信息技术课程是理论与实践相结合,偏重实践的一门学科,单纯地讲理论或单纯地强调实践都会导致教学的失败。
信息技术学科的内涵和外延,决定了不能用常规的、传统的眼光看待信息技术学科。
对信息技术教师而言,适应新课改形势下的教学工作,应该努力钻研自己的专业知识,并在生活中获取丰富的经验和其它方面的知识,才能在教学中伸展自如;
对于学生而言,更有必要细心观察生活中的事物,以便获取更多的生活经验。
1、找到课本内容与现实生活经验的结合点,更大程度地激发学生的学习兴趣,投入学习动画制作的热情,是值得我们思考与研究的;
2、学生的动手操作能力不是一蹴而就的,教师也不可能做到手把手教会每一个学生。
因此,需要有效引导和培养学生自主学习的能力,真正学有所得,体现学中有乐、趣中有学,也体现新课改的发展性、创造性的理念。
动画的概念不同于一般意义上的动画片,动画是一种综合艺术,它是集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。
下面就是小编整理的生日贺卡动画制作,一起来看一下吧。
方法/步骤
打开“Flash”软件新建一个3.0文档,画布大小可以根据自己的需要设置,点击确定即可新建一个文档。
在时间轴上,新建一个图层,将其重命名为“背景”,将自己事先准备好的背景图片拖入,将大小调整好。
在时间轴上,在第45帧的时候,按下F5键,这样即可插入关键帧。
在时间轴上新建一个图层,命名为”蝴蝶结“,将事先找到的素材蝴蝶结拖入。
调整好大小位置,在第45帧同样F5插入关键帧。
新建一个图层,命名为“蜡烛”,将其拖到蝴蝶结图层的下面。
在第一帧的时候将蜡烛素材拖入,将位置摆放在视图外,将其旋转,在10帧的地方按下F6,插入关键帧,将蜡烛的位置摆到彩带的地方,点击右键,创建传统补间,这样这个蜡烛的动画就完成了。
同样方法,制作卡通猪的动画。
在第八帧的地方插入关键帧,将素材拖入,将其位置摆放好,在第15帧的时候,F6,将素材移动到合适的位置上,右键创建传统补间动画。
创建文字图层,在第25帧插入关键帧,选择文字工具,在画布上输入“Happybirthdaytoyou“。
在25帧之后依次按下F6,18次,这样我们就插入了18个关键帧。
选择第二十五帧,将文字选择,按下”Ctrl+B“将文字打散,删除除"H"外的文字。
选择第26帧执行”Ctrl+B“删除除”Ha“外的文字。
以此类推。
我们就得到了一个文字一个个出现的效果了。
创建一个脚本层,在第45帧按下F6,点击关键帧在按下F9,这时回出现一个脚本对话框,在其中输入”stop();“,点击对号,关闭即可。
完成循环播放的制作。
10动画完成后,对其进行测试”ctrl+enter“,在对细节进行调整。
课程教学大纲
课程名称:
二维动画制作
总学时:
学分:
适用专业:
******
层次:
三年制专科
课程归口:
制定日期:
一、课程性质、适用专业及生源层次
《二维动画制作》是应用艺术设计专业学生的专业核心课程。
根据高职高专培养高技能专业人才的办学目标,在充分社会调研的基础上,确定掌握Flash动画设计的应达到Flash工具使用,掌握文字、图形、图像基本处理方法,能够制作出具有一定复杂度的动画、加入音视频并加以控制,并能够将各种多媒体素材创造性地组合设计,开发出具有较高艺术性和技术性的动画作品。
注重培养学生Flash动画设计创意的思维和技巧,使他们具备相关岗位需求的动画设计能力和职业素养,能很好的完成项目任务。
本课程教学大纲适用于应用艺术设计专业三年制专科层次的学生。
二、课程教学目标
1、对课程教学目标及能力培养目标综述
(基本能力目标要求)通过本课程的教学,使学生掌握基于FLASH的图形图像处理技术,掌握制作各种基础动画的制作方法和技巧,最终能够综合所学知识创造出有个人创意的MV或动画短片,能独立或者合作完成一些实时的企业订单项目;
使学生能够掌握ActionScript语句的基本用法,掌握制作交互性动画的方法;
最终能自己编写剧情,创作原创动画。
2、分项目列出学生应达到的基本要求①熟练掌握绘图工具的使用②熟练掌握图像的各种处理方法③熟练掌握文本的创建及格式的设置
④掌握文本特效的实现:
空心字的实现、阴影字的实现、立体字的实现、五彩字的实现⑤熟练掌握图层的创建和编辑⑥熟练掌握声音文件的相关操作⑦熟练掌握制作简单交互动画的方法⑧掌握剧本的编写
⑨掌握原创动画的制作方法
三、先修课程及主要要求该课程以《美术基础》、《插画》、《计算机应用基础》课程为前续课程,其后续课程为《网页设计》、《视频编辑与特效》、《三维建模与渲染》等课程。
四、课程教学内容
1.Flash动画概述【教学目标与要求】
掌握动画基础知识,动画制作流程,掌握Flash软件的基本应用,掌握专业快捷键应用
【重点】
(1)Flash软件的基本应用
(2)专业快捷键应用
【难点】
(1)专业快捷键应用
(2)动画制作流程
【教学内容】
(1)动画概念引入、Flash动画的特点
(2)矢量图和位图、文件的类型
(3)文件的类型、辅助线、快捷键指法应用、常用快捷键
2..Flash场景绘制
【教学目标与要求】了解Flash用途、优点,理解Flash元件、场景、图层、帧的基本概念,掌握Flash的安装过程;
掌握Flash的工作界面、启动,掌握创建新文档、保存文档、工具面板、属性面板以及各种控制面板的布局方式和使用方法;
掌握创建FLASH文件的方法,掌握调整工作环境的方法,了解定义动画属性的方法,掌握使用库面板的方法;
掌握使用选择工具选择并修改节点和图形,掌握绘画工具的使用、辅助选项和属性的设置,掌握颜色的编辑,笔触和填充的设置与编辑;
掌握图像导入和编辑的方法,掌握线条与填充的处理技巧;
掌握输入文本的方法,掌握静态文本、动态文本及输入文本不同的使用方法,掌握对文本进行处理的一些技巧;
掌握创建元件的方法,掌握实例的属性设置方法;
掌握图层的的概念、创建图层以及编辑图层的方法;
在掌握知识及技巧的基础上,进行内容整合,完成如人物(儿童、老人、青年等)、动物(鱼、蜻蜓、狗、猫等)及场景(公园、书房、卧室)等典型场景的绘制。
【重点】
Flash元件、场景、图层、帧的基本概念;
创建新文档、保存文档的方法,各种控制面板的使用方法;
绘图工具的使用;
图像的导入、图像对象常用编辑方法和将位图转变为矢量图;
区别文本的类型,制作静态文本的特效;
创建元件的方法,元件之间的区别和联系;
创建图层以及编辑图层的方法;
【难点
- 配套讲稿:
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- 特殊限制:
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- 动画 制作 教学 设计