Cocos2D权威指南.docx
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Cocos2D权威指南.docx
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Cocos2D权威指南
Cocos2D权威指南
【本图书信息来源:
中国互动出版网www.china-】
《Cocos2D权威指南》
基本信息
作者:
王寒屈光辉周雪彬
出版社:
机械工业出版社
ISBN:
9787111414100
上架时间:
2013-3-1
出版日期:
2013年3月
开本:
16开
页码:
1
版次:
1-1
所属分类:
计算机>软件与程序设计>移动开发>其他移动开发技术
内容简介
计算机书籍
《cocos2d权威指南》是目前cocos2d领域内容最全面、系统和深入的一本著作,也是技术版本最新的一本著作。
由国内ios和cocos2d领域的先驱和资源专家撰写,不仅系统讲解了cocos2d的使用方法、技术要点、工作原理、高级知识、开发技巧、最佳实践和性能优化,而且通过精心设计的典型案例详细讲解了cocos2d游戏设计与开发的完整过程,极具启发性和可操作性。
此外,还介绍了如何进行应用的测试与发布,以及cocos3d、cocos2d-x、cocos2d-html5、cocos2d-python等衍生技术。
全书共19章,分为三个部分:
基础篇(第1~9章)系统讲解了cocos2dv2.0的功能特性、使用方法、技术要点和工作原理,通过超级玛丽等3个经典游戏将cocos2d中的核心类、动作、特效、动画、文本渲染系统、事件处理机制、声音、瓷砖地图、box2d等内容贯穿其中,真实有趣,易于理解;实战篇(第10~12章),通过对angelpanda和angrypanda两款经典游戏的设计与开发过程的讲解,为读者展示了使用cocos2d开发游戏的完整流程,可操作性极强;高级篇(第13~19章),着重讲解了cocos2dv2.0的高级知识、实用开发技巧和最佳实践,包括粒子系统、cocosbuilder和shader、在游戏中添加对iap的支持、性能分析与优化、产品的测试/发布/推广,以及cocos2d的延伸技术。
目录
《cocos2d权威指南》
前 言
第一部分 基础篇
第1章 开始前的准备工作/2
1.1 什么是cocos2d/2
1.1.1 cocos2d的特点/2
1.1.2 cocos2d的主要功能/2
1.1.3 cocos2d应用/3
1.2 下载与安装/4
1.2.1 下载cocos2d/4
1.2.2 安装cocos2d模板/6
1.2.3 创建cocos2d-iphone的帮助文档/9
1.2.4 使用cocos2d中内置的项目/10
1.3 hellococos2d实例/10
1.3.1 创建hellococos2d项目/10
1.3.2 添加小飞机/11
1.3.3 让飞机飞行/13
1.4 深入学习hellococos2d项目/13
1.4.1 初识场景和节点/13
1.4.2 实现代码分析/14
.1.5 在设备上运行hellococos2d项目/23
1.5.1 使用xcode的自动设置/23
1.5.2 在设备上编译运行项目/24
1.6 本章小结/24
第2章 你的第一款iphone游戏—垂直射击游戏/25
2.1 准备工作/25
2.2 构建游戏场景/28
2.2.1 添加资源目录/28
2.2.2 添加游戏背景/28
2.2.3 添加玩家飞机/29
2.2.4 添加敌机/30
2.3 玩家交互/33
2.3.1 添加加速计移动/33
2.3.2 添加子弹并射击/35
2.4 碰撞检测/37
2.5 游戏音效/38
2.6 最后的点缀/39
2.6.1 添加计分和玩家生命值/39
2.6.2 添加游戏胜利和结束画面/42
2.7 本章小结/44
第3章 cocos2d核心类/45
3.1 cocos2d节点基础知识/45
3.1.1 节点层级图/45
3.1.2 什么是锚点/46
3.2 ccnode节点类/47
3.2.1 ccnode类的属性/47
3.2.2 ccnode类的方法/50
3.3 ccscene场景类/57
3.3.1 cctransitionscene场景切换/58
3.3.2 cocos2d支持的场景过渡效果/59
3.4 cclayer层类/60
3.4.1 cclayer类的作用/61
3.4.2 cclayercolor色彩层/62
3.4.3 cclayergradient渐变色层/63
3.4.4 ccmenu菜单类/63
3.5 cctexture纹理类/65
3.5.1 纹理和纹理图集/65
3.5.2 cctexture2d、cctexturecache和cctextureatlas/66
3.6 ccsprite精灵类/67
3.6.1 ccsprite类的属性及方法/67
3.6.2 ccspritebatchnode精灵表单/71
3.6.3 ccspriteframe精灵帧/73
3.6.4 ccspriteframecache精灵帧缓存/74
3.7 cocos2d中的单例/76
3.7.1 cocos2d中的常用单例/77
3.7.2 ccdirector导演类/77
3.8 垂直射击游戏—加载游戏数据/81
3.8.1 注释draw方法和背景/81
3.8.2 加载游戏资源/82
3.8.3 修改appdelegate.m文件/88
3.8.4 修改helloworldlayer/89
3.8.5 代码重构/90
3.9 本章小结/93
第4章 cocos2d中的动作、特效与动画/94
4.1 cocos2d中的节点动作/94
4.1.1 运行actionstest测试/94
4.1.2 cocos2d中的动作类/96
4.2 动作的分类及使用/98
4.2.1 基本动作/98
4.2.2 组合动作/102
4.2.3 ease动作/105
4.2.4 延迟动作/107
4.2.5 方法回调动作/107
4.2.6 块语句调用动作/112
4.2.7 反转动作/116
4.2.8 特殊动作/117
4.3 垂直射击游戏:
加载进度条与滚动背景/117
4.3.1 使用ccprogressto和ccprogressfromto动作添加进度条/117
4.3.2 使用ccfollow和ccparallaxnode动作添加滚动背景/119
4.4 cocos2d中的特效/122
4.4.1 cocos2d中的网格/122
4.4.2 特效的种类及使用/123
4.4.3 让节点对象返回最初状态/127
4.5 cocos2d中的动画/127
4.5.1 cocos2d中与动画相关的类/127
4.5.2 在cocos2d中实现动画效果/128
4.6 使用zwoptex工具实现动画效果/129
4.6.1 安装zwoptex工具/129
4.6.2 制作精灵表单/130
4.6.3 制作精灵动画/132
4.7 垂直射击游戏—添加飞行和爆炸动画/134
4.7.1 添加玩家飞机飞行动画/134
4.7.2 添加飞机爆炸效果/136
4.8 本章小结/138
第5章 cocos2d中的文本渲染系统/139
5.1 文本渲染系统的组成/139
5.1.1 cclabelttf类/139
5.1.2 cclabelatlas类/145
5.1.3 cclabelbmfont类/147
5.2 标签的对齐方式/151
5.3 使用第三方工具创建字体纹理图集/152
5.3.1 hiero工具的使用方法/153
5.3.2 创建字体图集步骤/153
5.4 垂直射击游戏—美化游戏界面/155
5.4.1 渲染文本/155
5.4.2 实现倒计时功能/156
5.5 本章小结/158
第6章 cocos2d中的事件处理机制/159
6.1 ios中的交互事件处理/159
6.1.1 什么是用户输入事件/159
6.1.2 多点触摸事件处理机制/160
6.1.3 重力感应事件处理机制/162
6.2 cocos2d中的触摸事件处理/164
6.2.1 如何处理触摸事件/165
6.2.2 模板中自带的touchestest项目/168
6.2.3 实战—随手指移动的小球/169
6.3 cocos2d中的重力感应事件/172
6.3.1 如何处理重力感应事件/172
6.3.2 实战—受加速计控制的小球/172
6.4 垂直射击游戏—暂停游戏/177
6.4.1 pauselayer类的实现/177
6.4.2 custommenu类的实现/180
6.4.3 游戏主场景添加暂停层/180
6.4.4 pauselayerprotocol代理/181
6.5 本章小结/182
第7章 cocos2d世界的声音/183
7.1 认识cocosdenshion音效引擎/183
7.1.1 cocosdenshion重要api/183
7.1.2 cocosdenshion相关类/184
7.1.3 cocos2d支持的cocosdenshion/185
7.2 simpleaudioengine使用方法/186
7.2.1 添加背景音乐/187
7.2.2 控制音乐的播放和停止/188
7.2.3 判断当前是否播放背景音乐/192
7.2.4 添加音效/194
7.3 cdsoundengine使用方法/195
7.3.1 设置cdsoundengine/195
7.3.2 播放背景音乐和音效/199
7.4 游戏菜单中的声音设置选项/202
7.5 垂直射击游戏—gameover/208
7.5.1 实现背景音乐暂停功能/208
7.5.2 实现菜单场景/208
7.5.3 实现高分榜场景/215
7.5.4 实现gameover场景/221
7.6 本章小结/223
第8章 在cocos2d中使用瓷砖地图/224
8.1 认识瓷砖地图/224
8.2 tiled地图编辑器/225
8.2.1 安装tiled/225
8.2.2 用tiled绘制地图/226
8.2.3 在地图中添加对象/230
8.3 在项目中使用瓷砖地图/232
8.3.1 tmx文件解析/232
8.3.2 cocos2d中的瓷砖地图类/233
8.3.3 在项目中载入tmx地图/238
8.3.4 使用tmx地图中的对象/239
8.4 超级玛丽—实现简单的原型/242
8.4.1 准备工作/243
8.4.2 创建高清版本tiled地图/244
8.4.3 在代码里加载tiled地图/248
8.4.4 利用wbtmxtool工具制作普清版本tiled地图/250
8.4.5 添加遥感控制器/252
8.5 本章小结/254
第9章 物理引擎—更真实的cocos2d世界/255
9.1 游戏物理引擎概况/255
9.1.1 物理引擎的应用/255
9.1.2 常见的游戏物理引擎/257
9.2 认识box2d/257
9.2.1 box2d碰撞检测和处理系统/258
9.2.2 box2d中的核心概念/259
9.3 示例项目hellobox2d详解/265
9.3.1 使用模板创建hellobox2d项目/265
9.3.2 解读hellobox2d默认项目代码/267
9.3.3 完善hellobox2d项目/280
9.4 box2d实战—物理射击游戏/291
9.4.1 准备工作/292
9.4.2 创建会转动手臂的小人/294
9.4.3 发射子弹/300
9.4.4 使用physiceditor工具制作凹槽/303
9.4.5 凹槽实现升降机效果/306
9.4.6 处理碰撞传感器/307
9.4.7 加入更多障碍/309
9.5 超级玛丽—box2d与tiled结合/310
9.5.1 添加玛丽和物体的物理属性/310
9.5.2 使玛丽行走和跳跃/319
9.5.3 为游戏中的金币和箱子添加物理属性/325
9.5.4 碰撞检测—吃金币/329
9.5.5 游戏特效—吸金币/332
9.5.6 加入游戏音效/335
9.5.7 设计胜利和失败条件/335
9.6 本章小结/338
第二部分 实战篇
第10章 angelpanda游戏的设计与实现/340
10.1 ios游戏完整的制作流程/340
10.2 angelpanda游戏设计/342
10.2.1 angelpanda的创意来源/342
10.2.2 angelpanda的故事背景及游戏规则/342
10.2.3 angelpanda的游戏体验流程/343
10.3 开发前的准备工作/343
10.3.1 下载并安装合适的开发工具/343
10.3.2 将项目分解成不同的模块/344
10.3.3 准备游戏中所需要的资源/345
10.4 angelpanda游戏的实现/345
10.4.1 使用cocos2d模板创建新项目/345
10.4.2 设置游戏主场景/350
10.4.3 添加游戏角色/354
10.4.4 添加用户交互机制/368
10.4.5 添加游戏逻辑/370
10.4.6 添加音效/374
10.5 本章小结/377
第11章 angrypanda游戏的设计与框架搭建/378
11.1 angrypanda游戏设计/378
11.1.1 angrypanda的创意来源/378
11.1.2 angrypanda的故事背景及游戏规则/378
11.1.3 angrypanda的游戏体验流程/379
11.2 开发前的准备工作/379
11.2.1 下载并安装合适的开发工具/379
11.2.2 将项目分解成不同的模块/380
11.2.3 准备游戏需要的资源/381
11.2.4 使用box2d模板创建新项目/382
11.3 数据存储和游戏设置/383
11.3.1 创建和实现gamedata类/384
11.3.2 gamedata类中的重要方法/386
11.3.3 创建constants.h头文件/389
11.4 游戏中的音效管理/390
11.4.1 创建gamesounds类/390
11.4.2 gamesounds类中的重要方法/391
11.5 游戏中的辅助界面/391
11.5.1 游戏开始界面/392
11.5.2 游戏介绍界面/400
11.5.3 关卡选择界面/404
11.5.4 关卡结束界面/407
11.6 本章小结/410
第12章 angrypanda游戏主场景的实现/411
12.1 box2d世界的物体/411
12.1.1 创建抽象物体类/411
12.1.2 创建熊猫角色/414
12.1.3 创建平台物体/418
12.1.4 创建外星怪物/419
12.1.5 创建遮挡物体/423
12.1.6 创建并放置攻击目标/425
12.2 实现游戏的主场景/427
12.2.1 创建mainscene类/428
12.2.2 场景的视觉呈现/431
12.2.3 如何与用户交互/437
12.2.4 实现游戏的逻辑机制/442
12.3 游戏中的碰撞检测机制/443
12.3.1 创建contactlistener类/444
12.3.2 碰撞检测机制的实现/444
12.4 本章小结/447
第三部分 高级篇
第13章 粒子系统/450
13.1 cocos2d中的粒子系统/450
13.1.1 粒子系统相关的类/450
13.1.2 cocos2d内置的粒子系统/452
13.2 手动创建粒子系统示例/453
13.2.1 创建particleeffect项目/453
13.2.2 添加cocos2d内置的粒子系统/454
13.2.3 手动创建粒子系统类/455
13.2.4 设置粒子系统的属性/459
13.3 plist文件/464
13.3.1 particle.plist文件内容/464
13.3.2 使用plist文件创建粒子系统/466
13.4 粒子工具particledesigner/468
13.4.1 下载安装particledesigner/468
13.4.2 particledesigner工具栏/469
13.4.3 如何设置emitterconfig属性/470
13.4.4 如何在项目中使用粒子系统/472
13.5 本章小结/473
第14章 cocosbuilder和shader/474
14.1 cocosbuilder初体验/474
14.1.1 下载安装cocosbuilder/474
14.1.2 查看example目录结构/476
14.1.3 如何打开样例文件/477
14.2 第一个cocosbuilder项目/478
14.2.1 创建helloworldcocosbuilder场景/478
14.2.2 加载helloworldcocosbuilder场景/483
14.2.3 建立文档与代码的连接/484
14.2.4 完善helloworldcocosbuilder场景/486
14.3 helloworldcocosbuilder项目功能完善/489
14.3.1 制作gamemenu场景/490
14.3.2 制作about场景/493
14.3.3 发布zip格式场景资源文件/495
14.3.4 如何支持多个设备分辨率/496
14.4 着色器/496
14.4.1 着色器的种类及工作原理/497
14.4.2 编写自己的shader程序/500
14.4.3 如何为sprite定制顶点着色器/503
14.4.4 如何定制片段着色器/507
14.4.5 旋风效果示例/509
14.5 本章小结/512
第15章 在游戏中添加对gamecenter的支持/513
15.1 什么是gamecenter/513
15.1.1 gamecenter的功能/513
15.1.2 gamecenter的特点/513
15.2 在项目中添加对gamecenter的支持/514
15.2.1 注册ios开发者账号/514
15.2.2 为应用创建并设置appid/514
15.2.3 在itunesconnect中注册应用/517
15.2.4 开启对gamecenter的支持/520
15.2.5 在itunesconnect中添加成就系统/520
15.2.6 在itunesconnect中设置积分排行榜/523
15.3 示例项目gktapper详解/524
15.3.1 添加gamekit框架/525
15.3.2 检查gamecenter是否可用/526
15.3.3 验证玩家是否登录gamecenter/527
15.3.4 实现成就系统/530
15.3.5 实现积分排行榜/535
15.4 本章小结/539
第16章 在游戏中添加对iap的支持/540
16.1 什么是iap/540
16.1.1 iap的功能/540
16.1.2 iap中的商品类型/540
16.1.3 iap实现机制/542
16.2 storekitframework介绍/545
16.2.1 storekitframework中的购买核心类/545
16.2.2 storekitframework中的商品核心类/548
16.2.3 skdownload类/550
16.2.4 storekitframework中的协议/550
16.3 在itunesconnect配置iap/551
16.3.1 在itunesconnect中添加商品信息/552
16.3.2 在itunesconnect中添加沙盒测试账号/558
16.4 在项目中添加与iap相关的代码/560
16.4.1 iapgame项目简介/560
16.4.2 在项目中添加storekit框架/562
16.4.3 添加mystore类/563
16.5 在设备中测试并提交审核/576
16.6 本章小结/583
第17章 游戏性能分析与优化/584
17.1 如何发现性能瓶颈/584
17.1.1 instruments基本功能/584
17.1.2 instruments中内置的分析工具/585
17.1.3 如何使用timeprofiler工具模板/586
17.1.4 如何使用openglesdriver工具模板/588
17.1.5 使用空白模板创建定制分析工具/590
17.2 cocos2d内置的性能分析工具/591
17.2.1 ccprofiler和ccprofilingtimer/591
17.2.2 如何使用性能分析工具/593
17.3 优化cocos2d游戏性能/595
17.3.1 在cocos2d中开启自动引用计数/595
17.3.2 使用ccspritebatchnode替代ccsprite/597
17.3.3 提升游戏性能的其他技巧/598
17.4 本章小结/600
第18章 产品的测试、发布与推广/601
18.1 用户体验测试/601
18.1.1 测试用户的选择/601
18.1.2 产品测试的步骤/601
18.2 产品的上传与发布/610
18.2.1 加入ios开发者计划/610
18.2.2 在appstore中发布产品/618
18.3 app产品的宣传与推广/636
18.3.1
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