三维建模实训心得.docx
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三维建模实训心得.docx
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三维建模实训心得
三维建模实训心得
三维建模实训心得1
1.3DMAX是个功能很强大的工具•但也有很多不足•它也有自己的强项和弱项•这一点,我们要有个清楚的认识,在学习的过程屮,有些东西要学精一点,有些东西只要了解点就行了•如建模•材质•布光这些是最基本的基本•一定要尽量精通•而面对MAX的弱项如粒子系统•动力学系统•只要能运用就行了•别过多地花时间研究这些吃力不讨好的工具•打个比方说,MAX其实还能制做HTM文件,那是不是我们做网页一定要用3DMAX制做而摒弃DW或FP这些专业的工具呢?
2•学的东西要合理应用•我有个朋友也会MAX,他在学习做水的那个时期里•他几乎所有的东东都是用水做的•房间里的地板是水,桌子上装的也是水•但他学习镜面反射时,他的世界里,又全是奇怪的世界•也不管运用合不合适•沾沾自喜•自我沉浸在那种自我满足屮•这种学习方式要不得,将会成为作品创作的枷锁.
3•不要花大多时间和精力放在非主流的插件上•前些时间,MAX出了很多优秀的插件•光渲染器就有Mentalray>brazil>finalrender.vray.insight.这些渲染器都非常吸引人•但真的要一个个都掌握,那花的代价太大了•选择一个你认为最合适的,就用它.别朝三暮四•还有,我看过很多做山做水做树木的插件•其实,真正在作品屮,很少用到它们•而且就效果来说,它们的商业利用价值并不高•大可用PS解决•除非你是专业从事游戏•动画制做.
4•学习进程屮是有高峰和低谷的•在低谷时,不要对自己产生怀疑,每个人都一样•这时候,我的解决方法就是休息休息,看看别的高手的作品•总结下自己,作好下一步学习计划.
5•在做作品时,当你做一步都认为不理想时,别急着做第二步.花过多时间做自己开始就认为不满意的作品不划算•要认真对待每一步.
6別过分依赖网络•我真的在网上看过有很菜很菜的问题•那些问题随便在一本最初级的教材上都可以找到解答•如果认真翻翻书,远比要求别人回答你的答案更及时更详尽.
7•永不满足•我很贪心•我见谁都说自己是菜鸟•就因为想偷学点东东来•它山之石可以功玉•别人身上总是有可以借鉴的知识.要不然怎么说成功者是站在巨人肩膀上呢.
8•真正好的作品来自作者的艺术修为,不是软件的操做能力.更不是机子的配置•很多人抱怨自己机子差•软件版本低•甚至认为MAX就是不能做出好作品而改学MAYA•大家可以看看raph(著名的三维艺术网站),那些老外用着烂机子和最普通MAX,也能做出不俗的作品.
我们的课程主题是空间效果表现,主要是3DSMax程序的应
用。
这是第一次接触三维软件,首先要做的就是要学会看视图。
这在建模上和物体摆放上用处很大。
建模这一块还是一句话,那就是要多加练习。
熟能生巧。
建模这一块还是要值得重视的。
然后就是一个空间的表现,物体的摆放位置等。
我们主要用的是V・Ray的渲染器,还算是比较好用的渲染器,3D素有插件Z王的美誉,所以有很多的插件可以使用,我只用过vray的。
建模完成后,材质球的参数调整和使用就是最重要的了,没有好的参数的调整,就渲染不出想要的效果,当然,参数的调整还是要多试验,那样就能比较轻松的调出想要的材质了。
当然很多设置也将会对最后的渲染图有影响,如灯光的调整,渲染参数的一个小变化,或许就能产生很大的不同。
3D软件自从有了屮文的汉化版后,对于我们来说就更加的方便了,5个星期的学习,也不能让我能完全熟悉这款软件,还只是略懂皮毛。
当然在学习过程屮难免会遇到这样或那样的麻烦,自己努力去攻克,然后完成自己的作品,那样最后的成就感无以言表。
这个很注重前期制作过程,如果前期没有制作完整完善,后期渲染是很难表现岀我们想要的效果的。
所以我们在前期制作过程屮就要很好的很认真的做好建模然后对比修改参数,调节室内灯光等等这样后期渲染才能有更好的效果岀,在渲染器件要自己多看然后对比适当调节参数这样再次渲染知道渲染岀令我们自己满意的室内效果图就0KTo
我们老师平易近人,长得也很帅啊,老师在给我们讲的时候总是不厌其烦的一遍又一遍的循循善诱啊,我很感动老师能这样负责。
我们很认真地学习这个软件,因为这个密切关系到我们将来的就业,这是很重要的一项专业课程,我将来想做一名知名的室内设计师所以我现在在捉摸这个软件并学好它,学习更多有关这方面的技巧。
三维建模实训心得2
转眼学习3DSMAX已经过了半个月,从了解3DSMAX开始,3DSMAX是个庞大的软件,广泛应用于影视动画、建筑设计、广告、游戏、科研等领域。
现在就是学习一些简单的工具,我们可以做一些漂亮的东西,我想等学习完了我们就可以制作一些我们想要东西。
在初识3DSMAX期间,兴趣大增,急于想尽快揭开3DSMAX神秘的面纱,出现急功近利的想法。
神秘都想看看,什么都想学习,制作出个小玩意。
3DSMAX是一个实用又复杂的软件,学习了半个月感觉很有难度的,但在与同学的交流中解决了很多问题,也学到了很多技巧。
半月来我们做了很多东西比如:
墙体、玻璃、窗框、门和楼梯等等。
感觉很有用,也渐渐的喜欢学习了。
长方体、切角长方体在画图中也用得到很多,做其中一个建筑的顶就用到了切角长方体,通过改变圆角数目也就改变了切角长方体的形状,也就改变了屋顶的形状。
在做一些柜子、桌子之类的物体时也用到它们,这些在画图时感觉蛮方便的。
为了能够更快更熟的画一些装饰图的底层,还学习了关于打门窗洞、地板和楼梯的方法,这样到了画那些装饰图的时候就简单了很多,用超级布尔来打门窗洞其实是很简单的,很实用。
但同时又要注重一些细节,因为细节决定成败嘛,所有细节很重要。
从学习这几天来我觉得3DSMAX是一个很完整的软件,它比两维的好用,画出图来看上去比较明显,一目了然,所有我就觉得这个软件很好,比Z前接触过的CAD好得多,CAD就是一些平面的东西,外行还看不懂是什么东西,3DSMAX就不同了。
学了这段时间,感觉要学好,还真的有点难,但是我也渐渐喜欢上了,所以觉得只要用心去学就可以达到。
有些操作,视频里看的时候会弄,不懂也可以问同学,但下来的话、有些就记不得了或者是记得但操作不对,所以下来还要反复的练习。
比如制作枕头,要进行两次FFD,如果没有进行两次FFD,那么做出来的就不太有真实感。
再比如说在制作旋转楼梯时,要对扶杆和楼梯底部下的线段进行拆分,这样在旋转时才会出效果,不然也就连旋转都有可能做不出来。
学了3DSMAX工具,我们懂了一些制作的技巧,那些也许就是一些皮毛,但是也要好好的练习这样才会熟悉,也才能够更好的掌握那些东西。
其实这些软件要靠不断地重复地练习才可能熟能生巧。
其实这些东西就是要不断地实践。
甚至同一个模型要重复的去做数遍,用不同的方法去做。
俗话说:
熟能生巧,在制作过程屮,你有可能惊喜地发现一些新思路、新方法,甚至做出一些老师做不出来的效果。
其实这些东西多练习差不多就会了,但要学的比较深的话就要多花时间和精力了,毕竟这些都是熟能生巧嘛。
好记心不如烂笔头,多做实践是件好事。
下来自己多练习练习,这样就会比较熟了。
用心去做就会做到更好至最好。
相信之后的学习会更加吸引我们去探索,知识也会更加丰富。
我觉得这次暑期实践很有实效,使我学到了许多知识,也是我认识到了自己的不足。
在今后的学习屮,我一定要努力深研,努力提高自己的专业技术水平,把时间都用到学习中去,充分利用自己身为信息技术的优势,多利
用网络的优势,不荒废时光,化荣誉为压力,为今后学习生活多积累宝贵知识财富。
最后要特别感谢对我的学习进行指导的各位老师和共同探讨的各位同学。
三维建模实训心得3
一周的3D实训结束了。
在这一周里我又学到了更多的3D建模的知识与技巧。
这次实训就像是一次愉快的旅行,开拓了我的视野、提升了我的技能,也更一步加强了我的动手能力。
这一周实训里,我们需要完成的是把之前自己设计好的別墅进行3D建模。
而关于建筑的3D建模陈老师在前半学期已经详细而耐心的教导过我们了,所以在这周里我们就要把自己所学到的东西运用上去。
实训刚开始的一两天,只是把别墅的一些外墙和地板、屋顶等一些建筑架构建出来,这些对我们来说一点都不难,几个常用的工具如创建、挤出、赋予材质等的操作,我们已经熟烂于心,所以轻松的就把建筑的外轮廓做好了。
接下来的几天,我就开始了建筑的外表的贴图。
建筑的贴图不再像老师之前上课那时有案例、有选好的贴图给我们,这一次,做的是我们自己的设计的建筑,我们必须要自己去决定去思考,用什么样的图案会比较适合,让自己设计的别墅更出色。
结合别墅的特点,以及陈老师的教导,我在网上搜索了几款合适贴图。
接下来就要开始给建筑物附上材质了。
当然,我们用的都是Vray材质,这样可以让建筑的贴图更逼真,而且易于修改。
一些简单的贴图对于我们也不是大问题,唯一有一些难点的就是关于坡屋面的贴图,我们要用到"多维/子对象〃这样一种方法去操作。
我自己设计的別墅没有采用坡屋顶的造型,所以没有碰上这方面的困难,可是一位有大部分的同学的设计都有坡屋面,所以虽然之前已经教授过关于坡屋面的贴图方法,陈老师还是耐心的再给同学们讲述了一次,对于我,虽然没有用上,不过也是一次知识的加深与巩固。
贴图也做好了的话,基本上建筑这一块就差不多了。
然后我们要做的就是给建筑打上灯光了。
因为用的是Vray渲染器,所以我们的灯只需要在一个方向上打一盏就行了,灯光这一块也不难,只要把相关参数调好,把灯的位置摆好,最重要还有一点,就是在渲染设置里面,把间接照明打开,这样渲出来的图的灯光会更接近我们真实的太阳光。
建筑外形做好了,贴图贴上了,灯光打好了,那么我们接下来要做的就是把整个效果拍下来,要把最终效果做岀来我们也有几个步骤。
首先是要选好角度,这里我们就把相机摆好,挑选了适合的角度Z后,我们就要开始渲图,当然,要先把渲染器设置好才行。
根据陈老师教授给我们的经验是先把各项需要调整的参数都调小,然后渲染出来看效果,再根据情况调节各方面的参数,最后,确定合适之后,我们就可以把参数调高渲染大图了。
最后的•工序就是把渲好的图用PS作后期的处理,使我们的別墅更加的真实美观。
在我制作3D的过程中,让我最头痛的就是渲染这一块,经常会因为相机的位置没摆好,或者是灯光的强度不合适,又或者是渲染器的参数没设置好,所以不得不反复的渲染了多次。
不懂的我就向同学或老师请教,他们都很耐心的帮助我解决问题,在不懈的坚持与奋斗下,我的设计别墅终于"新鲜出炉〃了。
总的来说,这次的实训效果不错,自己的3D建模水平又提高了,与同学们的交流和互动加深了,而且对于以后出去工作或实习作了一个很好基础。
三维建模实训心得4
3dsmax是目前PC机上最流行、使用最广泛的三维动画软件,在游戏开发、广告制作、建筑效果图和漫游动画中,3dsMax占据了主流地位,那些前赴后继的插件开发者让3dsMax遍地开花,成百上千的插件把3dsMax打造的近乎完美。
随着新版本的不断发布,越来越多的实用性的新功能使其日益强大起来,从而使客户更能够满足于可视化设计、游戏开发、卡通片、电影特效等各个设计方面的应用,为各领域日新月异的制作需求提供了强有力的支持。
与其他三维软件相比,3dsMax更容易掌握,制作的思维方法也比较简单些而且学习的资源相对来说也更多,所以比其他软件更容易上手,尤其适宜三维动画的初学者使用。
通过一学期的对于Odsmax动画基础》课程的学习,对3dsmax软件有了初步了解,对3dsmax建模、材质、灯光、动画等方面有了初步的掌握,为了对平时学习的知识有一个中和的掌握和练习,我们六人一组在这周的课程设计屮通过亲身实践对3dsmax动画进行进一步的熟练和掌握。
一、设计题目
写字楼漫游动画
二、设计目的
配合课程学习,通过创作写字楼漫游动画将课程内容进行综合运用。
三、设计要求
按组进行动画的创意和设计,要求有一定的创新性和较高的技术含量。
四、创意设计
本次设计运用脚本式设计方法,在做动画Z前我们首先需要了解做建筑漫游动画应该注意的一些基本问题。
比如首先要对本次设计要有一个明确合理的计划和分工。
动画制作分为建模、材质、灯光、渲染等步骤,前期工作是后期动画的基础,我们在前期确定了一个大致的计划表:
分组进行建模、将需要建模的大任务分配给每个成员、将模型进行组合、有人负责制作材质贴图为模型赋予材质,
最后进行动画的制作并渲染输出。
每个步骤都有明确的时间安排和人员分工。
并且同学之间进行交流与合作,使每位同学都能通过自己的亲身实践,熟练动画制作的过程和所用的技术。
建模是三维制作的基础,其他工序都依赖于建模。
离开了建模这个载体材质、动画以及渲染等都没有了实际的意义。
所以这次漫游动画首先要考虑的就是建模,而此次建筑漫游动画的设计与制作对建模的要求尤其重要,因此模型创建的任务十分的繁重而重要。
模型建好之后并不能是物体表现出十分真实的效果,为使模型比较逼真,因此为对象赋予合适的材质是三维创作的关键,材质及环境的烘托是表现作品思想的重要手段。
材质主要用于描述物体如何反射和传播光线,它包含基本材质属性和贴图,在显示中表现为对彖自己独特的外观特色。
它们可以是平滑的、粗糙的、有光泽的、暗淡的、发光的、反射的、折射的、透明的、半透明的等,这些丰富的表面实际上取决于对象自身的物理属性。
3dsMax中的材质是一个比较独立的概念,它可以为模型表面加入色彩、光泽和纹理。
所有的材质都是在[材质编辑器]中编辑和制定的,一般三维软件屮的材质都是虚拟的,和真实世界中的物理材质的概念不同,最终渲染的材质效果与模型表面的材质特性、模型周围的光照、模型周边的环境都有关系,材质除了和灯光、环境有紧密的联系外,还和渲染器有着密切联系。
因为有了光,我们才能看到自然界中的东西,要在三维设计屮制作出好的三维场景,除了场景模型建得精细、材质做得逼真、观察角度取得适当外,还必须为场景制作岀仿现实的光照效果。
灯光制作是三维制作屮的重要组成部分,在表现场景、气氛等方面发挥着至关重要的作用。
当模型和材质都做好之后,物体已经能基本表现其形态,但看起来还是不够真实,在场景中还不能完全的显示其真实的物体质感,为使物体能够更加真实的表现岀现实生活中的光泽和质感,更加的逼真,灯光的添加十分重要,在三维场景屮灯光的目的是为了表现一种基调,有助于表达情感,引导观众的眼球到特定的位置,使场景展现丰富的层次感。
灯光是3dsMax中的一种特殊对彖,它本身不能被渲染显示,只能在视图操作时被到,但它却可以影响周围物体表现的光泽、色彩和亮度。
通常灯光是和材质、环境共同利用的,它们的结合可以产生出丰富的色彩和明暗对比效果,从而使三维
作品更有真实感。
灯光可以提高场景的照明程度、通过逼真的照明效果提高场景的真实性、为场景提供阴影,提高真实程度、模拟场景屮的光源、制作光域网照明效果。
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