eda乒乓球试验.docx
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eda乒乓球试验.docx
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eda乒乓球试验
EDA乒乓球实验报告
指导老师:
杨月
姓名:
孙鹏吴斌李文伯
一实验原理:
利用两个按键表示两位选手,LED灯表示乒乓球的轨迹,数码管显示击球结果。
本程序由3个部分组成,第一部分为分频程序,将de2自带的50Mhz频率分为1MHZ,1lKHZ,10hz.第二部分为数码管分时扫描程序,扫描速度1khz.第三部分是击球状态机程序。
因手上无示波器,也无必要用示波器,分频仿真如下图所示:
由乒乓球跳动速度来看,乒乓球在接发球时速度可以达到0.4s,乒乓球在运行中速度慢些,可以达到0.8s.
二源代码如下所示:
modulepinpang(clk_1MHZ,clk_1khz,clk_10hz,clk_27,clk_50,hex0,hex1,hex2,hex3,hex4,hex5,hex6,hex7,clc,set_r,set_l,led_r);
inputclc,set_r,set_l;//定义清除键,在程序中按下不放为暂停
inputclk_27,clk_50;//定义输入时钟信号,此程序中只用了clk_50,即50M的频率
outputclk_1MHZ,clk_1khz,clk_10hz;//定义分频后信号1MHZ,1KHZ,10HZ
regclk_1MHZ,clk_1khz,clk_10hz;
reg[5:
0]clk_sum;//1MHZfenpin//定义分频1MHZ计数器
reg[9:
0]clk_sum1k;//fenpinwei1khz//定义分频1khz分频器
reg[6:
0]clk_sum10hz;//ledxianshipinlv//定义分频10hz分频器
reg[6:
0]hex_buff1;//定义数码管缓存寄存器
reg[3:
0]hex_buff;//定义数码管取值寄存器
reg[3:
0]hex_sum;//数码管扫描片选信号
reg[3:
0]r_sum,l_sum;//定义每局中左边或者右边得分数目默认a_为左,b_为右
reg[3:
0]ju_sum;//led灯延时计数器,每100ms计数一次
reg[2:
0]a_run,b_run;//定义左边和右边当前赢得的局数
reg[2:
0]state;//定义状态机所处位置
reg[3:
0]game_on;//定义按键处于何种状态
reg[31:
0]time_sum;//定义LED从次态到现态时间
reg[4:
0]qiu;//定义当前LED灯位置
output[6:
0]hex0,hex1,hex2,hex3,hex4,hex5,hex6,hex7;//8段数码管显示数
reg[6:
0]hex0,hex1,hex2,hex3,hex4,hex5,hex6,hex7;
output[17:
0]led_r;
reg[17:
0]led_r;//led灯状态
parameterhexx0=7'b1000000,//0
hexx1=7'b1111001,//1
hexx2=7'b0100100,//2
hexx3=7'b0110000,//3
hexx4=7'b0011001,//4
hexx5=7'b0010010,//5
hexx6=7'b0000010,//6
hexx7=7'b1111000,//7
hexx8=7'b0000000,//8
hexx9=7'b0010000,//9
hexxn=7'b1111111;//null
always@(posedgeclk_50)begin//fenpinwei1MHZ
clk_sum<=clk_sum+6'b000001;//分频为1MHZ
if(!
clc)
clk_sum<=0;
if(clk_sum==24)begin
clk_sum<=0;
clk_1MHZ<=~clk_1MHZ;
end
end
always@(posedgeclk_1MHZ)begin//FENPINWEI1KHZ
clk_sum1k<=clk_sum1k+10'b0000000001;//分频为1KHZ
if(!
clc)
clk_sum1k<=0;
if(clk_sum1k==499)begin
clk_sum1k<=0;
clk_1khz<=~clk_1khz;
end
end
always@(posedgeclk_1khz)begin//FENPINWEI10HZ//分频为10hz
clk_sum10hz<=clk_sum10hz+7'b0000001;
if(!
clc)
clk_sum10hz<=0;
if(clk_sum10hz==49)begin
clk_sum10hz<=0;
clk_10hz<=~clk_10hz;
end
end
always@(posedgeclk_1khz)begin//FENPINWEI1kHZ//在1kHz内处理数码管和按键
hex_sum<=hex_sum+4'b0001;
if(!
clc)
hex_sum<=0;
if(hex_sum==8)
hex_sum<=0;
case(hex_sum)
6:
hex_buff<=a_run;//第二位显示左边边当前赢得局数,实际为0
//由于de2开发板数码管位置移位,故该程序中数码管非实验板相应位置,需要调整
7:
hex_buff<=b_run;//第一位显示右边当前赢得局数
0:
hex_buff<=a_run;//第三位显示左边赢得局数
1:
hex_buff<=ju_sum%10;//第四位显示当前局数
2:
hex_buff<=r_sum%10;//第五位显示右边当前得分个位
3:
hex_buff<=r_sum/10;//第六位显示右边当前得分十位
4:
hex_buff<=l_sum%10;//第七位显示当前左边赢得得分个位
5:
hex_buff<=l_sum/10;//第八位显示当前左边赢得得分十位
default:
hex_buff=4'b1111;
endcase
if(!
set_l)
begin
if(state==5||state==0)
//左按键按下,判断LED灯是否落在左边,若果是继续下去,否则记为错误按左键
game_on<=4'b0110;
else
game_on<=4'b1110;
end
if(!
set_r)
begin
if(state==2||state==3)
//右按键按下,判断LED灯是否落在右边,若果是继续下去,否则记为错误按右键
game_on<=4'b0101;
else
game_on<=4'b1101;
end
end
always@(negedgeclk_1khz)begin
//在clk-1khz的下降沿中处理函数,将数码管中缓存值翻译过来,赋给数码管
case(hex_buff)
0:
hex_buff1<=hexx0;
1:
hex_buff1<=hexx1;
2:
hex_buff1<=hexx2;
3:
hex_buff1<=hexx3;
4:
hex_buff1<=hexx4;
5:
hex_buff1<=hexx5;
6:
hex_buff1<=hexx6;
7:
hex_buff1<=hexx7;
8:
hex_buff1<=hexx8;
9:
hex_buff1<=hexx9;
default:
hex_buff1<=hexx0;
endcase
case(hex_sum)
0:
hex0<=hex_buff1;
1:
hex1<=hex_buff1;
2:
hex2<=hex_buff1;
3:
hex3<=hex_buff1;
4:
hex4<=hex_buff1;
5:
hex5<=hex_buff1;
6:
hex6<=hex_buff1;
7:
hex7<=hex_buff1;
default:
begin
hex0<=hexxn;
hex1<=hexxn;
hex2<=hexxn;
hex3<=hexxn;
hex4<=hexxn;
hex5<=hexxn;
hex6<=hexxn;
hex7<=hexxn;
end
endcase
end
always@(posedgeclk_10hz)begin//每100ms进行状态机设置
time_sum<=time_sum+1;
led_r=0;//避免LED全亮,先将LED全灭
if(time_sum==8)//每个LED灯间隔发光的时间不超过0.8s
time_sum<=0;
case(state)
5:
//状态5左边发球
if(game_on==4'b0110)//如果检测到左键正确按下,执行程序
begin
led_r[qiu]=1;
if(time_sum==3)begin//如果LED灯已走了0.4s,则点亮下个LED灯
time_sum<=0;
led_r[qiu]=0;//先将现态LED灯光灭,在点亮下个LED灯
qiu<=qiu-5'b00001;
led_r[qiu]=1;
if(qiu<=14)
//因为定义了18个LED灯作为实验乒乓球台,所以当左边已发完球后,应立即进入左边运球给右边的状态4
state<=4;
end
end
else
begin//如果没有检测到左键正确按下,则LED【17】常亮
led_r[17]<=~led_r[17];
end
4:
//左边运球到右边的状态
begin
led_r[qiu]=1;//若果球已到右边接球边界,进入右边接球状态3
if(qiu<=3)
state<=3;
if(state==4)
begin
if(game_on==4'b1101)begin
l_sum<=l_sum+4'b0001;
state<=2;//若右键在运球中错误按下,算右边犯规,左边加一分
led_r[qiu]=0;//球归右边并自动发球
qiu<=0;
led_r[qiu]=1;
time_sum<=1;
end
if(time_sum==0)begin
led_r[qiu]=0;
qiu<=qiu-5'b00001;
led_r[qiu]=1;//运球没有失误,进入右边接球状态3
if(qiu<=3)
state<=3;
end
end
end
3:
begin
if(game_on==4'b0101)
begin
state<=2;
led_r[qiu]=0;
qiu<=qiu+5'b00010;//若已接球,立即进入状态2或1
led_r[qiu]=1;
end
if(state==3)
begin
led_r[qiu]=1;
if(time_sum==3)begin//接球中LED灯闪动速度为0.4s
time_sum<=0;
led_r[qiu]=0;
qiu<=qiu-5'b00001;
led_r[qiu]=1;
if(qiu==0)begin
state<=2;
l_sum<=l_sum+4'b0001;//若接球失败,进入右边准备发球状态,左边得一分
end
end
end
end
2:
if(game_on==4'b0101)
begin
led_r[qiu]=1;
if(qiu>=3)//若超出界限,立即进入状态右边运球左边的状态1
state<=1;
if(state==2)begin
if(time_sum==3)begin
time_sum<=0;
led_r[qiu]=0;
qiu<=qiu+5'b00001;
led_r[qiu]=1;
if(qiu>=3)
state<=1;
end
end
end
else
begin
led_r[0]<=~led_r[0];//若当前没有有效右键按下,一直处于等待阶段。
end
1:
begin
led_r[qiu]=1;
if(qiu>=14)
state<=0;
if(state==1)begin
if(game_on==4'b1110)begin
r_sum<=r_sum+4'b0001;
state<=5;
//运球过程中,左边错误按下,右边得一分,球立即从左边发出
led_r[qiu]=0;
qiu<=17;
led_r[qiu]=1;
time_sum<=1;
end
if(time_sum==0)begin
led_r[qiu]=0;
qiu<=qiu+5'b00001;
led_r[qiu]=1;//球到左边接球边界,进入左边接球状态0
if(qiu>=14)
state<=0;
end
end
end
0:
begin
if(game_on==4'b0110)
Begin//左键正确按下,进入左边发球状态
state<=5;
led_r[qiu]=0;
qiu<=qiu-5'b00010;
led_r[qiu]=1;
end
if(qiu==17)begin
//初始状态球可能赋值为零,这里强制转换到状态5,实际没有出现这种状态
state<=5;
r_sum<=r_sum+4'b0001;
end
led_r[qiu]=1;
if(state==0)
begin
if(time_sum==3)begin
time_sum<=0;
led_r[qiu]=0;
qiu<=qiu+5'b00001;
led_r[qiu]=1;
if(qiu==17)begin
//左边球落到最后一个LED上,说明球已过线,左边接球失败,右边加一分
state<=5;
r_sum<=r_sum+4'b0001;
end
end
end
end
if(r_sum==11||l_sum==11)begin
//11分为一局,一局结束后进行下一局,左边右边当前局数归零,总局数加一
if(l_sum==11)a_run<=a_run+1;
if(r_sum==11)b_run<=b_run+1;
r_sum<=0;
l_sum<=0;
ju_sum<=ju_sum+4'b0001;
end
//若已进行7局,则比赛从新开始
if(ju_sum==7)begin
ju_sum<=0;
a_run<=0;
b_run<=0;
end
end
endmodule
//本程序仅供参考,可能与实际不符
三实验感想:
通过一天多来的努力,我们终于把老师交给我们的任务完成了,明白了fpga编程的一些小技巧。
开始第一天因为电脑系统原因,无法安装驱动,后来换了电脑驱动就可以安装了。
到网上没有找到引脚库文件,所以只好自己一个一个定义引脚。
在编程过程中,发现直接赋值常数语句最好用x’b---比较好,否则程序默认常数为32位,出现警告。
在整个模块中,寄存器值只能在某个always语句中被赋值,否则会出现错误。
定义的输入输出引脚,寄存器引脚也最好使用,否则也会出现警告,若这些变量不需要使用,可以注释掉,以便不时之需。
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