MAYA操作笔记.docx
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MAYA操作笔记.docx
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MAYA操作笔记
MAYA操作笔记
基础篇
快捷键:
W——移动
E——旋转
R——缩放
alt+B场景背景切换颜色
F——快速寻找物体
alt+鼠标左键——可进行旋转场景
shift+——加选
shift+I只选“选择的”
alt+鼠标中键——移动场景视口
Project工程目录
Modity>CanterPinot轴心回重心
>FreezeTransformations冻结
Edit>Deltebytype>Hisery>删历史(历史过多,会容易程序出错)
View>CamaraAttributeEditor摄像机面板>Environment更换渲染图片的背景色
Edit>DuplicatewithTransformD单纯复制快捷键Ctrl+D
Shift+D连续复制
>DuplitateSpecialCtrl+D□>Edit>ResetSettings返回初始状态
Instance关联复制
编辑多边形
EditMash>Extrude挤压(鼠标右键)
可以在点线面模式下,执行点线面的挤压
>KeepFacesTogether保持面的连接
>CutFacesTool切割多边形
(热核——Shift+鼠标右键>左上角)
>SplitPolygonTool分割多边形的面(热核——shift+鼠标右键>左侧)
EwditMash>Bevel导角
默认为全部边导角,如选择某边则该边导角
属性栏里PolyBevel的Segments为导角次数
Mash>Combins多边形合并
EditMash>Merge缝合点与点
Display>Polygons>CreaseEdge显示边界
光滑(只用在效果上)属性栏中光滑级别不得超过“4”
EditMash>InsertEdgeLoopTool环形加线
Select>SelectEdgeLoopTool选择连续性线数
EditMash>DeleteEdge/Vertex删除点和线
Edit>GroupCtrl+g成组
选择组内一物体,按向上箭头键
>Ungroup拆分组
Mesh>CreatePolygonTool创建多边形
(热核——shift+鼠标右键>上边)
EditMesh>AppeadtoPolygonTool在边界上创建面
(热核——Shift+鼠标右键>右边中间)
Mesh>FillFole填补空洞
Insert按下后,按V键,可吸附在某点上,按S键,可吸附在网格上,按C键,可吸附在线上
W+鼠标左键,可改变坐标系(热核——+鼠标右键
左上角为法线坐标系)
Create>CVCureTool创建CV曲线
Edit>DuplieateSpecial□单纯复制
Scale:
XYZ的数值,改变轴向的复制
Modify>SnapAlignObiects对齐命令
AlignObjectsX、Y、Z勾上
Mesh>Separate拆分
Create>Text□创建文本
Type:
Curves曲线Trim剪切线
Poly多边形Bevel导角形
Select>SelectEdgeRingTool环边平行线选择
Edit>InvertSelsction反选
Surfaces模式下
Surfaces>Extrude挤压放样
右侧全部勾上
例子:
先选择创建一个曲线,再加选一条圆形线框,选择挤压放样命令,即可生成管子
视图框>View>ImagePlane导入图片
Proxy>SubdivProxy光滑带
(用于Smooth提前观察)改下反向轴值、复制
导入图片后,重按ImagePlane>ImagePlaneAtrribntes打开图片属性面板
EditMesh>MergeToCenter塌陷命令
Select>ConrertSlection>ToFaces由点或线转化为选择面
Mesh>Extract分离面
Display>Polygons>CastomPolygonsDisplay可调节显示边界数值
EditMesh>DuplicateFace复制并提取面
Normals>SftenEdge软化边(观察模型软化度)
HardenEdge硬化边
动画模块:
F2快捷键
CreateDeformers>Lattice晶格变形器
取消晶格线框,可选择删除历史的方法
Select>GrowSelectionRegion拓展选择面
Create>CVCurveToolCV曲线
EPCurveTool无CV曲线(即无“壳”选项)
按Shift+以上两个命令,可做水平垂直线
创建半圆的方法:
ArcTools>ThreePointCircular三点创建半圆弧线
>TwoPointCircular
Surfaces
EditCurves创建曲线>DuplicateSurfaceCurves复制表面曲线
(复制出后,删历史,方可使用)
Modify>Makelive可使创建的曲线吸附在所选的物体表面(如用在创建花纹的衣服上)
EditCurves>AttachCurves合并曲线(只限两条曲线)
>DetachCurves打断合并的曲线
>Open/CloseCurves打开/关闭曲线
>InsertKnot插入点
>AddpointTool添加点
>ReverseCureDrection起始点调换
Surfaces>Revolve旋转放样曲面
>放样,两条以上线放样曲面
>E挤压放样曲面
平面填面工具
EditNURBS编辑曲面>IntersectSurfacesTool创建相交曲线
>TrimTool修剪相角曲面,选择保留的面,按回车
>Attachsurfaces合并曲面
>InsertIsoparms插入曲面线
>MoveSeam移动边线
>RebuildSurfaces□重建曲线的UV
偏离曲面
导角(曲面边界上)
动画模式:
CreateDeformers创建变形器>Cluster“簇”
选择点后,方可进行变形
EditDeformers编辑变形器>PaintClusterWeightsTool
选Smooth后,点Flood
如再使用同一段变形,需删历史
Surfaces>Square四边成曲面,用于四条线顶点相交时,画线时,可用C键,吸附于前一段线
EditNURBS>ProjectCurveonsurface映射曲线到曲面,先曲线,后曲面,再按命令
Surfaces>Birail轨道(路径)工具
Window>Outliner文件大纲
File>OptimizeSceneSize优化场景
Window>settings/preferences
>plug-inManager打开后,把OBJ后面的两个方框打勾
Window>AnimationEditors>GraphEditor曲线编辑器
物体属性栏颜色变化的意义:
肉色——关键桢
绿色——双重控制(关键桢和约束)
浅蓝色——约束
黄色——被关联
深灰色——被锁定
紫色——有表达式
浅灰色——不能打桢
Animate>SetBreakdown受控制关键桢
>HoldCurrentKeys保持当前桢
>CoreateMotionTrail创建运动轨迹
>GhostSelected重影(观察轨迹用的)
时间条上右单击后的菜单栏上Playblast,为拍屏
>CreateAnimationSnapshot创建动画快照
>MotionPaths>AttachtoMotionPath路径动画
>UpdateMotionTrail/Snapshot时时更新,关键桢的某物体移动后
隐藏物体Ctrl+h解除隐藏物体shift+h
Animate>MotionPaths>SeeMotionPathKey设置路径动画关键桢
>AttachtoMotionPath使物体沿路径运动
>FlowPathObject使物体跟随路径
Edit>Parent父子约束(选择子物体后,加选父物体即可连接)
>Unparent解除父子约束
父子约束后,要删除历史。
Animate>SetDrivenKey>Set驱动关键桢
属性栏右单击》Attributes>AddAttributes添加属性,一般设置最小、最大、默认值
Constrain约束>Point点约束;只约束点的位移
Maineainoffset保持约束接点相对距离不变
>Orient方向约束:
只约束物体的旋转轴
>Scale缩放约束:
只约束物体的缩放
>Parent父子约束:
有多种约束时,要约束组
>SetRestPostion设置静止状态,在权重变为0时,设置静止状态,要选择所需要的物体的组
>RemoveTarget移除目标的约束
>Aim目标约束
>Geometry几何体约束:
子物体在父物体表面运动
>Normal法线约束
>PoleVector极向量约束;约束骨骼的IK手柄
创建控制器,要打组Ctrl+g,冻结删历史,移动时动组
Window>GenealEditors>ConnectionEditor关联编辑器
曲线编辑器>View>Infinity最大化显示
Curves>PostInfinity无穷最大化循环显示
>Cycle正常>cyclewithoffset保持偏移循环
>Oscillate回荡
>linear切线循环
>Constant保持(打断循环)
Window>AnimationEditors>GraphEditor曲线编辑器
>TraxEditor线型编辑器
>DopeSheet信息列表
File>Reference创建列表
>ReferenceEditor编辑参考面板
CreateDeformers创建变形>Nonliear变形
>Bend弯曲变形
属性>Envelope封套
>Curveture曲率
>LowBound下限
>HighBound上限
>Flare扩张变形
>Sine正弦变形
Envelope封套Amplitude振幅Wavelength波长offset偏移
>Squash挤压变形
MaxExpandPos向外扩展rtsomoothness起光滑度
Endsomoothness始光滑度
>Twist扭曲变形
>Wave波纹变形
融合变形(点的变形)
混合变形的物体与目标物体,位移旋转缩放的空间一样
Skeleton>IKSplineHandleTool样条IK曲线
JiggleDeformer抖动变形
WireTool线变形:
在曲面上画线,选命令后,先选面按回车,后选线按回车
>RerootSekeleton重定根关节
>RemoreJoint移除关节
>PisconnectJoint打断关节连接
>ConnectJoint连接关节>ConnectJoint直接连接
>ParentJoint父子连接
把声音文件导入MAYA中的方法:
把WAV格式音频直接拖放到时间条上
FK:
正向动力学,只能通过旋转骨骼来运动
IK:
反向动力学,只能通过移动IK手柄来运动
样条IK,可用于做履带动画,创建曲线,一块履带加上一块骨骼,“P”上去,选择样条IK□,取消Autocurve之后,选择骨骼首尾,再加选曲线,即可连接上。
网格显示方式Display>Grid
Skin蒙皮>Bindskin>SoomthBind平滑蒙皮
>RigidBind刚体蒙皮
EditSoomthSkin>MinrorSkinWeights镜像蒙皮
Lights>DirectionalLight平行光
>PointLight点光源
>SpotLight聚光灯
Maya灯光默认有穿透性,需要打开阴影
DepthMapShadowAttributes深度贴图阴影
ReytraceShadowAttributes光线跟踪阴影
使用此,还需渲染控制面板的MayaSoftware>Raytrace和Quality
Window>RenderingEditors>Hypershade材质编辑器
Anisotropic各向异性,有细微凹槽、表面的,用于头发、CD盘面、斑点等
Blinn较好的镜面反射,用于铜、钢等
Lambert不带任何高光反射属性,用于粗糙物体的表面,石头、木头等
OcenShader主要用于流体、水、油等
LayerdShader层材质球
Phong有明显高光区,用于湿滑、表面有光泽的,玻璃、塑料
PhongE增加了高光的控制属性
RampShader渐变(也可用于卡通材质)
ShadeingMap单色
通过属性栏CommonMaterialAttnibutes:
标准属性
>Color颜色
>Transparebcy透明度
>Ambicentcolor环境色,在渲染时,做贴图和颜色调整
>Incandescance模仿白炽灯光状态的物体发射的颜色和光亮
>Diffuse漫射
>Translucene半透明
>Depth半透明深度
>Focus半透明的焦距
各材质独有的属性:
Blinn>Eccentricity
>SpaularRolloff离心率,默认,影响高光区大小
>Specularcolor高光强度
>Reflectirity反射率大小
>Reflectedcolor反射颜色
MatteOptions不透明遮罩
RaytraceOptions光线跟踪,要使用它必须再打开渲染面板
Mayasoftware>RaytractryQuoldity
>RefractiveInder折射率:
光线被折射次数,最大不得高于6次
空气=1晶体=2水=玻璃=石英=钻石=蓝/红宝石=黄玉=
lightAbsozbance光线吸收率
SurfaceThickness表面面度,影响折射范围
Rendering>Texturing>CreateTextureReferenceObject创建参考物体,可使原物体移动后材质在渲染时不宜变形
UV编辑;
Polygons>CreateUVs>AutomaticMapping自动拆分UV
Window>UVTextureEditor>Polygons>UVSnapshot导入UV图版
Polygons>Mesh>TransferAttributes□>勾选component
自动将UV传递给另一物体
Soft/RigidBodies刚柔体>CreateActiveRigidBody创建主动刚体
CreatePassiveRigidBody创建被动刚体
Fields场>Gravity重力场,主动刚体设置关键桢无意义,只有被动刚体可设置关键桢
例:
小球落下地面,并弹跳随着地面移动而跳,球设主动+重力场,地面设被动+关键桢
主动物体在大纲中的Display>shapes可显示它的动力节点
属性:
IntialVelocityX/Y/Z初始速度方向
InittialSpinX/Y/Z初始旋转
刚体不得相互穿插相交摆放
CenterofMassX/Y/Z质量中心的位置
ImpulseX/Y/Z瞬间力(可设关键桢)
SpinImpulsexX/Y/Z初始瞬间旋转
Mass主动物体的质量力度
Bounciness反弹
Damping阻力
StaticFriction静态摩擦(两物体摩擦)
DynaimicFriction动态摩擦
Actire:
on主动刚体
of被动刚体
例;方体从斜面滑下。
左键有默认下滑和仿球体下滑
K(Lost)CenterofMass粒子碰撞开关锁定质量中心
Ignore忽略刚体中心
Collisions碰撞开关
例:
齿轮模型+Particles粒子>CreateEmitter粒子控制器>EmitterType发射类型>Directional线型
>Direction发射方向
>spread:
创建重力场Gravity>属性>Magnitude强度
粒子与物体碰撞Makecollide
粒子属性栏中>geoConnector>Resilience反弹Friction摩擦
Soft/RigidBodies>CreateHingeConstraint铰链约束
齿轮>ParticleCollision改为on,Mass改为500(例如),一般来说,越大越好。
选择物体属性栏中所有KEY过的全部属性
Edit>Keys.BakeSimulattion□>选FromChannelBox勾上即可
Effects>CreateShatter创建破碎,使用时,需在点级别选择某个点作为中心点
1Surface表面>可默认使用
②Solid实体>必须是使用删历史的立体模型
③Crack裂痕>crackcout分裂块数
Length裂痕长度
Edgesagginess边界弯曲
Extradeshards拉伸(可用不可用)
Display>Polygons.FaceNormals面法线(显示与否)
Normals>Conform反转法线
Reverse统一法线
粒子发射器:
Particles>CreateEmitter□>Distance最小/DirectionAttributes最大距离
>speed速度speedRandom随机速度
>EmitterType粒子类型>Volume体积
>VolumeSpeed>AwayfromAxis从中心/AlongAxis沿轴/AroundAxis环轴
以上三个都是以轴向发射
RandomDirection随机扩展
Directionspeed扩展速度
Omni点发射时,Rate发射数量
CycleEmission循环发射
CycleInterral循环间距离
Soft/RigidBodies>CreateNailConstraint钉约束(一个物体约束)
>CreatePinConstraint“肖”约束(两个物体之间进行连接约束)
>CreateHingeConstraint铰链约束(一个或两个均可,旋转约束)
>CreateSpringConstraint弹簧约束
Springstiffness弹簧的硬度
SpringDamping弹簧的阻力
SpringRestLegth静止时的长度
不动的物体属性:
Active变为off
>CreateBarrierConstraint障碍平面约束
Partcles粒子>EmitfromObject从物体发射
属性栏:
Partideshape>LifespanAttributes生命类型
GeneralControl一般继承属性>Count当前粒子数
Emission发射属性MaxCount最大数量LevelofDetail细节级别InheritFactor继承因素(发射器的速度)
Lifespan生命属性>LifespanMode生命类型>LiveForever永久生存
Constant恒定
Randomrange随机值
LifespanPPonly每粒子生命
Lifespan生命值
Time时间>startFramecurrenttime
渲染属性:
>MulePoint多点:
ColorAccm颜色叠加
MultiCount多点数量
Radius多点半径
NormalDir灯光类型
PointSize点大小
UseLighting应用灯光
>Multistreak多条纹(硬件粒子):
TailFade尾巴透明
Tailsize尾巴尺寸
>Numeric数字类型:
selectedonly仅显示数字ID
>Sprites精灵粒子:
PerParticle(Array)每粒子属性
动力学粒子:
①GN粒子:
创建粒子发射器CreateEmitter>点发射器Omni>数量=600>选择粒子后,加选Fields场>Uniform统一场>Attenuation=0,Magnitude=8,DirectionX=0,Y=1,Z=0
>Generalcontrol>conserve<1
Lifespan>Randomrange
Lifespan=3LifespanRamdom=1
扰乱场Turbalence>Magnitude=12Attenuation=0useMaxDistance=onMaxDistance=11
为其属性PhaseX添加表达式>X=time*;
粒子>Render>MultistreakcolorAccumMulticount=10Radius=TailFade=-1size=
为PerParticle添加RGBPP和OpacityPP各为Ramp(默认即可)
粒子开花
创建点发射器,数量500,on,Lifespanconstant5
Render>Blobbysurface(s/w)>Threshold=1(融合面)
AddDynamicAttributes>General>Particle>radiusPP>OK为其添加Ramp
Fields>Radial放射场Magnitude
为Magnitude添加表达式>=noise(time**;
Fields>Drag阻力场
>Air空气场>wind风wake托动Fan风扇
Inheritrotation继承速度
火球:
建一个球体后,选择Effeats>CreateFire即可
CreateFire>Filedensity密度
>FlamestartRadius开始半径
>FlameEndRadius结束半径
>FireIntensity火焰辉光效果
>Firespread把发射器改为方向时可用于扩散
>Firespead火焰向上速度
>FireDir
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