ios常用开发.docx
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ios常用开发.docx
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ios常用开发
ios常用开发
一非ARC的内存管理情况
1-autorelease,当用户的代码在持续运行时,自动释放池是不会被销毁的,这段时间内用户可以安全地使用自动释放的对象。
当用户的代码运行告一段落,开始等待用户的操作,自动释放池就会被释放掉(调用dealloc),池中的对象都会收到一个release,有可能会因此被销毁。
2-成员属性:
readonly:
不指定readonly,默认合成getter和setter方法。
外界毫不关心的成员,则不要设置任何属性,这样封装能增加代码的独立性和安全性。
相当于私有成员?
assign:
表示只进行简单的赋值,不会发送retain消息。
retain:
会向旧值发送release消息,向新值发送retain消息。
copy:
向旧值发release消息,向新值发送copy消息。
3-引用计数特殊情况:
NSArray:
当把一个对象添加到NSArray时,对象的引用计数会加1,移除时会减1。
UIView:
addGestureRecognizer会对手势识别器的引用计数加1,removeGestureRecognizer会减1。
二图形API
这个讲的好,清晰明确:
1-Quartz2D,的绘图总是发生在图形环境(GraphicsContext)中。
视图会在调用drawRect:
方法进行绘图之前,创建好图形环境,
通过UIGraphicsGetCurrentContext函数来获得这个图形环境。
如果直接在图像或者PDF上绘图,需要调用CGBitmapContextCreate或者CGPDFContextCreate函数来创建图形环境。
Quartz2D绘图的基础元素是路径。
路径可以是一些基础几何形状,也可以是这些几何形状的组合。
当需要创建一条路径时,应当调用CGContextBeginPath函数;
当需要将路径绘制的起点移动到一个位置时,应当调用CGContextMoveToPoint函数;
当想绘制一条线段时,应当调用CGContextAddLineToPoint。
CTM(当前变换矩阵)将绘图从用户空间映射到设备控件。
当图形环境刚刚创建时,CTM初始化为一个单位矩阵。
对CTM进行平移变换应当调用CGContextTranslateCTM函数,进行旋转变换应当调用CGContextRotateCTM函数,进行缩放变换应当调用CGContextScaleCTM函数。
2-UIBezierPath
使用UIBezierPath绘图的好处:
-采用系统坐标系
-在CoreGraphics的基础上封装,具有CoreGraphics的主要功能,无需考虑图形环境。
UIBezierPath*pathLines=[UIBezierPathbezierPath];
[pathLinesmoveToPoint:
point1];//移动到point1位置
[pathLinesaddLineToPoint:
point2];//画一条从point1到point2的线
pathLines.lineWidth=5.0;//线宽
[UIColorredColor]set];//颜色设置
[pathLinesstroke];//开始描绘
在同一UIBazierPath中,只能采用相同的颜色和线宽。
可以调用closePath,从当前点画一条直线到当前子路径的初始点。
如果要填充路径,应当使用fill方法,此方法会填充路径中得所有封闭子路径。
三容器
-NSArray和NSMutableArray
+array:
创建一个空数组
+arrayWithArray:
从另一个数组创建新的数组
+arrayWithContentsOfFile:
读文件创建数组
+arrayWithObject:
创建一个数组,其中包含一个给定对象
+arrayWithObjects
+arrayWithObjects:
count:
从C数组创建
-containsObject:
是否包含一个元素
-count:
数量
-lastObject:
返回最后一个
-objectAtIndex:
返回某一个
-objectsAtIndexes:
返回一组,类型为NSArray
-indexOfObject:
返回对象索引
-arrayByAddingObject:
原数组最后加一个对象,产生一个新的数组
-arrayByAddingObjectsFromArray:
在原数组的最后添加另一个数组中的所有对象,产生一个新数组
-subarrayWithRange:
抽取原数组中得一部分,产生一个新的数组
-isEqualToArray:
比较两个数组是否相同
-writeToFile:
atomically:
保存数组至一个文件
-writeToURL:
atomically:
保存数组至一个URL
-addObject:
在数组最后添加一个对象
-addObjectsFromArray:
在原数组最后添加另一个数组的全部对象
-insertObject:
atIndex:
向原数组制定位置添加一个对象
-insertObjects:
atIndexes:
向原数组中一系列位置添加一系列对象
-removeAllObjects:
移除数组中的全部对象
-removeLastObject:
移除数组中最后一个对象
-removeObject:
移除一个对象
-removeObjectAtIndex:
移除位于指定位置的对象
-removeObjectsAtIndexes:
移除位于一系列位置的对象
-replaceObjectAtIndex:
withObject用给定对象替换位于指定位置的对象
-replaceObjectsAtIndexes:
withObjects:
多对象,多位置版本
-setArray:
用另一个数组中的所有对象来替换当前数组中的所有对象
-NSDictionary与NSMutableDictionary
+dictionary
+dictionaryWithContentsOfFile
+dictionaryWithContentsOfURL
+dictionaryWithDictionary
+dictionaryWithObject:
forKey
+dictionaryWithObjects:
forKeys
+dictionaryWithObjectsAndKeys
-count:
数量
-allKeys:
返回一个数组,包含字典中的所有关键字。
-allKeysForObject:
返回一个数组,包含所有对应到给定对象的关键字。
-valueForKey:
通过字符串查找数值。
-writeToFile:
atomically
-writeToURL:
atomically
-setValue:
forKey:
加键-值对
-addEntriesFromDictionary:
添加另一个字典中得所有条目
-setDictionary:
将原字典中条目设置为另一个字典中得所有条目
-removeObjectForKey:
移除一个关键字的对应条目
-removeAllObjects:
移除所有条目
-removeObjectsForKeys:
移除一系列关键字的对应条目
四文件系统
1-概述
bundle(沙盒):
一个应用只能在自己的沙盒中读取或存储文件,而不能操作其他沙盒中的文件。
好处:
保护应用的隐私不受侵犯,保护系统文件的安排,应用删除后相关文件也能被全部清除。
每个应用都有自己的沙盒,沙盒的根目录的获取方法是NSHomeDirectory()。
根目录下的内容:
-.app文件,实际上是一个文件夹,包含了可执行文件、Nib文件、图片资源、plist等。
XCode中能看到的资源,及编译后的可执行文件,都封装在app中。
-Documents文件夹,用于存放你的应用所产生的数据,该文件夹可通过iTunes备份,可以存储游戏进度等。
-Library文件夹,用于存放用户偏好和临时文件。
-tmp文件夹是系统的中转站。
2-文件管理器
NSFileManager,defaultManager()返回一个文件管理器的单例(多线程下不安全)。
init(),在多线程编程中应尽量使用init()。
代理方法:
-fileManager:
shouldRemoveItemAtPath和-fileManager:
shouldRemoveItemAtURL在移除操作之前被调用。
-removeItemAtPath:
error:
删除位于指定路径的文件、连接、目录(及其所有子目录、文件)。
-removeItemAtURL:
error:
同上。
-contentOfDirectoryAtPath:
查找所有位于给定路径的子路径和文件。
返回值为一个数组,其中包含了NSString对象。
查找只在当前目录进行,不会进入下一层目录。
-subpathsAtPath:
查找给定路径下的所有子路径。
深度查找,不限于当前层,也会查找package的内容。
-fileExistsAtPath:
判断文件是否位于一个路径下面。
-isReadableFileAtPath:
查询文件的可读性
-isWritableFileAtPath:
可写性
-isExecutableFileAtPath:
查询文件的可执行性
-isDeletableFileAtPath:
可删除性
3-NSString的路径功能
-pathWithComponent:
参数是一堆components构成的数组,返回的路径是由这些components连接而成的路径字符串,相邻components之间用/隔开。
-pathComponents:
返回一个数组,包含路径中的components。
-fileSystemRepresentation:
返回C字符串
-isAbsolutePath:
判断是否为绝对路径
-pathExtension:
返回文件的扩展名,没有的就返回空字符串
-stringByAppendingPathComponents:
向现有路径添加一个component。
斜杠/会被自动加上
-stringByAppendingPathExtension:
向现有路径加上文件的扩展名
-stringByDeletingLastPathComponent:
移除最后一个路径component
-stringByDeletingPathExtension:
删除路径扩展名
-stringByAppendingPaths:
参数为一个数组,此方法将数组中的字符串对象作为路径一次添加到源字符串后面。
例子:
NSString*homePath=NSHomeDirectory();
NSString*docPath=[homePathstringByAppendingFormat:
@"/Documents"];
五UIActionSheet按钮列表
六旋转
1-interfaceOrientation属性查询当前的界面方向。
2-rotatingHeaderView方法来查询当前导航视图。
3-rotatingFooterView来查询当前的标签条。
七快速拨打电话接口
openURL能帮助你运行Maps,SMS,Browser,Phone甚至其他的应用程序。
这是Iphone开发中我经常需要用到的一段代码,它仅仅只有一行而已。
[UIApplicationsharedApplication]openURL:
[NSURLURLWithString:
@"tel:
//8004664411"];
这个程序通过基础的协议支持拨打电话的功能。
摘自:
八区分设备类型的方法
打电话功能只有iPhone支持,对于其他设备对应按钮应该禁用。
1.用[UIDevicecurrentDevice].model,这个返回的是一个NSString,你可以做如下判断就能知道设备是iPad还是iPhone.
if([UIDevicecurrentDevice].modelrangeOfString:
@"iPad"].location!
=NSNotFound){
NSLog(@"ThisisaniPad!
");
}
2.用UI_USER_INTERFACE_IDIOM()方法,这是系统定义的一条宏。
使用方法也很简单。
if(UI_USER_INTERFACE_IDIOM()==UIUserInterfaceIdiomPad){
NSLog(@"ThisisaniPad!
");
}
摘自:
九并发编程
1-GCD-GrandCentralDispatch,GCD使用队列来管理多个任务,而每个任务是以块(其定义类似于函数)来描述的。
GCD从队列中读取这些要完成的任务,然后其多核执行引擎负责将这些任务分配给它所管理的线程。
和手动线程管理相比,GCD能极大地优化线程管理,并极大地减少创建和销毁线程所带来的额外开销。
除了在多核系统上得性能改进之外,GCD还能帮助提高应用的响应速度,并让代码更为干净,易于维护。
2-NSOperationQueue-操作队列,可以极大地减少开发者在并发编程中的负担,并且操作队列有一套Objective-C的API,使用起来方便。
基本操作单位-NSOperation,操作。
操作是封装了一个与任务有关的代码与数据的抽象类,需要继承NSOperation,并且描述相关的任务。
操作对象是一次性的,它只能执行一次,下一次,需要创建一个新的实例。
可以通过addDependency:
方法为操作添加相互依赖性。
假设操作A依赖于操作B,如果操作B没有结束,操作A就不会开始执行。
完成是指执行完,或者取消了操作。
有时需要对操作是否成功作出判断。
通过removeDependency:
方法来移除操作的相互依赖性。
操作的一个属性是isConcurrent。
当使用操作队列来管理这些操作时,isConcurrent应当设置为NO,这时应当重载NSOperation的main函数(在类中保存controller对象-weak,并在main中调用controller的方法)。
isReady属性用于描述操作是否已经可以开始执行,isExecuting属性表示操作是否正在执行当中,isFinished属性表示操作是否顺利完成,isCancelled属性则表示操作已经取消。
可以在操作运行中取消它的运行,只需要给它发送cancel消息即可。
在继承NSOperation类时,也需要支持cancel方法。
如果只需要简单的操作,不想继承NSOperation类,可以使用NSInvocationOperation类,这个类中的-initWithTarget:
selector:
object:
方法能帮助你方便地选择人物的对象和相应的功能。
操作的执行顺序取决于各自的优先级和相互之间的依赖性。
操作队列有两种方式来执行其中的操作。
第一种是开辟新线程来运行这些操作,第二种则是通过GCD来运行这些操作。
但是无论如何,都不需要手动管理线程。
尽量使用操作队列,只有在操作队列的效率明显不足时才转向GCD。
因为操作队列是封装在GCD的基础之上的,虽然增加了一些额外开销,但是也具有更加完善的功能。
例子是TestNSOperation。
十忙碌指示器
UIActivityIndicator。
UIActivityIndicatorView*activityIndicatior=[UIActivityIndicatorViewalloc]initWithActivityIndicatorStyle:
UIActivityIndicatorViewStyleWhiteLarge];
activityIndicator.center=CGPointMake(512,384);
[self.viewaddSubview:
activityIndicator];
[activityIndicatorstartAnimating];
[activityIndicatorstopAnimating];
[activityIndicatorremoveFromSuperView];
十一媒体播放
1-音频
[1]音乐往往是存储在iPod曲库(注意位置)中的,可以通过媒体选择器(mediapicker)或者媒体查询(mediaquery)读取,然后用音乐播放器MPMusicPlayerController播放。
MPMusicPlayerController*musicPlayer=[MPMusicPlayerControllerapplicationMusicPlayer];
[musicPlayersetShufleMode:
MPMusicShuffleModeSongs];
[musicPlayersetRepeatMode:
MPMusicRepeatModeAll];
[musicPlayersetQueueWithQuery:
[MPMediaQuerysongsQuery];
[musicPlayerplay];
applicationMusicPlayer返回的播放器,在你的应用中播放音乐。
它不会影响到iPod播放器,也不能从iPod播放器重获取信息。
iPodMusicPlayer返回的是iPod播放器,在你推出应用后,所有的设置都会影响到之后设备上的iPod播放器。
获得音乐播放器后,需要为它设置一个播放队列。
可以用setQueueWithQuery:
放方法,通过媒体查询MPMediaQuery来设置播放队列,也可以用setQueueWithItemCollection:
方法,通过MPMdiaItemCollection来设置播放队列。
重复模式repeatMode可以设置为不重复、重复当前曲目、或整个播放列表;乱序播放shuffleMode可以设置为不乱序、乱序播放曲目或乱序播放专辑;音量volume的设置与音频播放器一样。
skipToNextItem跳到下一首,skipToPreviousItem跳到上一首,skipToBegin跳到第一首。
对应的宏都是以MPMusic开头。
[2]利用系统声音服务来播放短暂音效(时长30秒以内),并震动:
AudioServicesPlaySystemSound(kSystemSoundID_Vibrate);
播放指定音效:
NSURL*fileURL=[NSURLfileURLWithPath:
pathisDirectory:
NO];
//创建音效ID
SystemSoundIDsoundID;
AudioServiceCreateSystemSoundID((CFURLRef)fileURL,&soundID);
//播放声音
AudioServicesPlaySystemSound(soundID);
[3]音频播放器
没有时长限制
NSURL*fileURL=[NSURLfileURLWithPath:
pathisDirectory:
NO];
//用URL来初始化音频播放器-播放的不是iPod曲库中的音乐
AVAudioPlayer*player=[AVAudioPlayeralloc]initWithContentsOfURL:
fileURLerror:
NO];
//准备播放
[playerprepareToPlay];
//设置代理
[playersetDelegate:
self];
方法:
play、pause、stop。
可以通过playing属性查询播放器是否正在播放当中,可以通过volume属性来修改和查询播放器的播放增益(从0.0到1.0),可通过setting属性查询播放器其他设置。
duration表示音频的时间长度,currentTime表示当前播放到的时间。
播放结束后可以通过代理方法audioPlayerDidFinishPlaying:
来处理播放后设置。
2-视频
视频播放可以采用网页视图(UIWebView)进行嵌入式播放(能播放YouTube视频),或者采用电影播放器(MPMoviePlayerController)进行播放。
[1]电影播放器
MPMoviePlayerController*player=[MPMoviePlayerControlleralloc]initWithContentURL:
url];
//设置播放器的大小,并将其加入视图中
[player.viewsetFrame:
rectFrame];
[self.viewaddSubView:
player.view];
播放器的背景视图backgroundView。
全屏[playersetFullscreen:
YESanimated:
YES];
播放另一个影片[playersetContentURL:
newURL];
[playerrequestThumbnailImagesAtTimes:
arrayTimestimeOption:
MPMovieTimeOptionNearestKeyFrame];//表示播放器不会在你所指定的时间去截取预览,而是在绝对时间的附近几帧中寻找效果最好的帧做为预览。
scalingMode规定了影片的缩放模式。
initialPlaybackTime用来控制视频开始播放的时间,单位是秒。
如果视频源在网络上,那么需要正确设置服务器端的mimeType。
十二运行环-runloop
运行环作用于一个iOS应用的整个生命周期。
它负责监视各种输入事件,并且在合适的时候对这些输入进行分配。
应用的每一个线程都有且仅有一个运行环。
你自己不需要创建也不需要销毁运行环,但是可以通过currentRunLoop方法来获取当前的运行环。
十三定时器
由于运行环机制,定时器的精度不高,只能用于一般性延时。
例子:
拼图游戏,DeskViewController.m。
NSObject类的定时方法。
performSelector:
withObject:
afterDelay:
运行方法,参数,时间(秒)。
performSelectorOnMainThread:
withObject:
waitUntilDone:
在主线程中,运
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