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我与网络亲密接触
第三单元我与网络亲密接触
互联网是一项技术,我们任何人都没有办法阻止这项技术的发展,中学生上网是他们的权利,也是没有人可以阻止的。
学习和掌握计算机及网络知识,将有利于中学生的发展,但上网也暴露出了许多问题,对中学生可能造成不良影响。
本单元以学生的视角展开活动设计。
让学生通过亲历查阅资料、实地调查、网上调查、设计制作网页等一系列相关的活动,认识上网的利与弊及其对中学生的种种影响,掌握合理的利用互联网的方法,最终引导中学生文明健康上网。
一、目的要求与活动准备
(一)活动目标
1.知识与能力目标
(1)通过活动,整合信息技术课程,使学生进一步熟悉计算机基本操作技能,培养学生信息收集和处理的能力。
(2)通过利用计算机对资料的分析整理,培养学生应用软件进行数据统计分析的能力,培养学生提取、评价和利用网络信息的能力。
2.过程与方法目标
(1)通过对中学生上网情况的调查,分析上网的目的、途径以及利与弊,从而正确的认识中学生与网络的关系。
(2)通过网上调查等活动,学会上网调查获取资料的过程和方法,熟练地运用标题搜索、主题搜索和关键词搜索技术,学会健康文明地利用网络。
3.情感态度与价值观目标
(1)通过活动,培养学生的媒体素养、计算机素养、视觉素养、数字素养等,提高学生的整体信息素质。
(2)以活动为载体对学生进行网络使用中的伦理道德修养教育,培养学生责任心、自尊心、社会责任感等品质。
(3)通过一系列的调查活动,使学生能感受现代科学技术的进步,学会辩证地看待问题,同时提高自制力。
(二)活动准备
1.知识准备
(1)计算机及网络的相关知识。
(2)了解适合中学生开展的网上文化活动。
(3)了解网络对中学生的利于弊。
(3)了解指导中学生文明健康上网的方法和措施。
2.能力与方法准备
(1)掌握计算机操作的基本技能,如演示文稿制作,Excel软件使用,简单网页制作的方法和技能。
(2)了解开展网上调查活动的方法和技巧。
3.资料准备
(1)目前互联网的发展情况,有关中学生的网站现状。
(2)目前中学生上网的情况。
(3)搜集有关中学生与网络的案例。
4.物质准备
能够上网的计算机,多媒体演示设备等。
(三)课时安排
选题阶段:
建议安排2周。
实施阶段:
建议安排10周。
成果交流评价阶段:
建议安排3周。
二、总体框架与编写意图
本单元总体框架图
本单元活动从调查中学生当前的网络行为入手,引导学生分析上网的利与弊,最终达到使学生明白怎样文明健康上网的目的。
教材首先安排了收集有关我国互联网发展状况的最新资料,调查本地中学生上网情况,调查中学生玩网络游戏情况,调查中学生进网吧情况,探究中学生使用网络语言的情况。
通过学生亲历调查体验活动,讨论分析中学生上网的利与弊,使学生正确认识网络。
最后通过认识网校,设计文明上网的文化活动,开展网络成隐症的预防救助活动,使学生对网络的认识进一步得到升华,引导他们能文明健康利用网络。
通过一系列活动,使学生掌握有关信息化社会的知识,能熟练运用门户网站、搜索引擎、专用搜索工具进行信息搜寻;培养学生广泛地理解、甄别、选择、整理、创造、传递信息的基本能力。
教师指导学生开展本次活动,要注意发挥教师的示范和表率作用。
对学生进行网络教育,教师要严于律己、率先垂范。
教育者应当先受教育。
这种教育包括两个方面:
一是教师对互联网知识的学习;二是教师网络道德素养的提高。
只有掌握了网络工具,教师才能与学生共用同一个网络平台进行交流,并有针对性地开展对学生上网的指导。
三、内容分析与活动指导
(一)单元页——情景引入
教材一开始设计了互联网简历这一资料引入课题,资料中以拟人化的手法将互联网的的发展历史、作用表达了出来,以激发学生对本课题的兴趣。
(二)活动导航
教材在这部分安排了一个网上论坛,通过这种方式引入课题,一方面可以引导学生拿出自己的观点,表达自己真实的感受,另一方面使学生体会到:
平等是互联网的一大特点。
在网上,不管是谁,大家都以符号的形式出现。
这里没有天然的权威,没有凌驾于他人之上的特权人物,大家都在同一起跑线上。
网络的超时空、互动性和隐蔽性为中学生的社会交往提供了更为广泛的机会。
学生可以利用网络与他人进行远距离交流,这种“戴面具”的交往方式可使中学生在平等、宽松的社交环境中尽情展现自我。
经受网络平等性熏陶的青少年,自然会增强平等待人、待己的观念。
1.确定选题部分,提供了选题和方法。
为了帮助学生确定选题,教师还可以采用不同的形式,提供一些关于中学生上网的故事,包括网络对中学生有帮助的和不利的例子。
2.网上开题论证会
小组制定了活动方案后,在老师的指导下上传至指定的文件夹,然后教师组织评审组,利用校园网举行网上开题论证会,对各小组设计的活动方案进行评审,并通过网上教学BBS反馈意见和建议,让各课题组改进。
在此期间全校师生均可对活动方案发表评论。
通过这样的合作学习形式可以形成“组间竞争、组内合作”的良性机制,将传统教学的师生之间单向交流或双向交流改变为师生、生生之间的多向交流,不仅提高了学生学习的主动性和对学习的自我控制,也促进了学生间良好的人际合作关系。
(三)实践体验
1.了解我国互联网发展现状
教材安排这部分内容主要让学生通过互联网、图书馆搜集资料,了解我国互联网发展现状,这是开展课题研究的基础,也是引导学生利用互联网开展一些有意义的活动。
2.调查本地中学生的网络行为
这部分活动可以指导学生通过问卷调查、网上调查、访谈调查等形式了解中学生上网的基本情况;分析整理资料撰写研究报告。
(1)问卷调查是获取资料最常用的一种方法,它简便易行、省时省力,而且收集的材料比较容易整理和统计。
学生可以利用这一方法开展本次活动。
教师从方法上给予指导。
(2)教师引导学生开展中学生与网络的实践活动,要使学生走进网络,同时也应当使学生能走出网络。
今天,在网络给人类生活带来了质的飞跃的惊喜之余,许多学者都对网络进行了冷静的理性思考。
德洛克在向联合国教科文组织提交的报告中提出:
“教育应该帮助人们与传媒和信息社会保持一定的距离。
”还有学者认为:
“人们更应该使教育回归生活,重视现实生活教育,面对面的教育是永远不可消灭的。
”因此,我们必须摆正网络在现代教育体系中的位置,在加强课堂教学的同时,引导学生适当借助网络,拓展学习的空间,丰富知识面,进而在实践中探索并建立网络化教育新模式。
既不能一味地拘泥于传统教育方法而拒绝现代科学技术,更不能因盲从于网络教育而摈弃那些优秀的传统教育方法。
3.网络游戏,是爱它还是恨它
在这个信息飞速发展的时代,电脑越来越普及,电脑游戏也随之发展起来,越来越多的中学生开始沉迷于网络游戏。
一项调查表明:
目前中学生患“网络游戏成瘾症”的比例已经高达14.8%。
是什么原因导致这么多中学生沉迷于网络游戏呢?
沉迷于网络游戏会有什么危害?
针对这些问题,教材没有直接回答,而是设计了“调查中学生玩网络游戏的现状”,学生通过问卷调查,访谈调查,统计周围同学玩网络游戏的比例。
接下来,教材给出了两则资料,一是关于玩网络游戏的益处,另一则是关于玩网络游戏的害处,引导学生分析利与弊。
教师要指导学生就此开展讨论,使学生在辩论中,正确认识网络游戏。
4.网吧追踪调查
研究这个问题的目的在于使学生清楚网吧的利与弊,充分利用网吧带给我们的网上资源,正确地抵制网吧的弊端,不能盲目地沉迷于网吧中。
在活动中,学生亲自到网吧调查,了解网吧环境、网吧里中学生的上网行为,查阅有关中学生进网吧的规定。
接下来是与家长、老师交流,讨论分析。
教材中并没有直接给出“中学生可以进网吧”或“禁止中学生进网吧”,而是让学生在活动中去体验和感悟,最终达到能正确认识网吧,并能通过小组活动,影响全班甚至全校学生纠正自己不良的网络行为。
5.探究中学生在网络环境下的交流与表达
在网络上产生且具有特殊含义的词汇,就是网络用语。
在于根元主编的《中国网络语言词典》中,对“网络语言”提出了如下定义:
“‘网语’是互联网的产物。
在网络日益普及的虚拟空间里,人们表达思想、情感的方式也应与现实生活中的表达习惯有所不同,于是有的人创造出令人新奇也令人愤怒和不懂的‘网语’。
大部分‘网语’是网民为提高输入速度,对一些汉语和英语词汇进行改造,对文字、图片、符号等随意链接和镶嵌。
从规范的语言表达方式来看,‘网语’中的汉字、数字、英文字母混杂在一起使用,会出现一些怪字、错字、别字,完全是病句。
但是在网络中,它却是深受网民喜爱的正宗语言。
”
提起网络语言,多数中学生是熟悉的,也是他们感兴趣的话题。
如何正确看待网络语言,使用网络语言,是这次探究活动的目的。
教材首先让学生分组收集网络语言,然后进行分类整理,在此基础上通过讨论,认识网络语言的特点,辨析网络语言的利与弊。
教材设计了“通过网上聊天室了解中学生对网络语言的看法”活动,一方面能方便的收集关于网络语言的资料,另一方面也是引导学生正确利用网络资源。
教师在指导学生活动中应认真体会。
(四)拓展延伸
1.在本次活动中,教师可以利用网络开展教育工作,教师以网友的身份和学生在网上毫无顾忌地进行真实心态的平等交流,这对于摸清、摸准学生的思想并开展正面引导和全方位沟通提供了新的快捷的方法。
例如某班主任在校园网上开辟了为“他、她喝彩”的版块,“网罗”了各科任老师对学生的表扬,让学生看到自己的点滴“闪光”,于是增强了学生自信,有效促进了学生的进步。
还有学校在校园网设置了“当家作主”、“心情札记”等版块,学生可以毫无顾忌地谈出自己对班级的想法,展示自己内心世界。
2.当学生过度沉迷于网络时,要注意该学生是不是有心理问题。
不能总是反对学生上网,这样往往会适得其反。
正确地方法是积极采取措施转移学生的注意力,将学生的求知欲引向正确的轨道。
如学校经常性地开展各种文体活动和智力游戏、竞赛,长期开设各种兴趣小组;在学生空余时间较多的假期,可针对学生的特长与兴趣,举办各种特色培训班;积极鼓励学生参加社会实践活动和各种有益的夏令营活动,带孩子外出旅行等等。
通过这些心理干预,有意识地将学生的视线从网络上转移开。
指导学生慢慢地减少上网的时间与次数,直至恢复到正常的上网水平。
3.教材中提到的网络成瘾症是一种过度使用互联网行为的心理疾病,患者年龄介于15至45岁之间,未成年人患病比例远远高于成年人。
心理医学对网络成瘾症患者的描述是:
对网络操作出现时空失控,而且随着乐趣的增强,欲罢不能。
据专家介绍,网络成瘾症可造成人体植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使免疫功能降低,引发紧张性头疼、焦虑、忧郁等,甚至可导致死亡。
学生患网络成瘾症的主要原因有:
学生自身为舒缓学习压力、摆脱孤独、满足成就感、缺乏自我控制力等,同时一些家长在观念、教育方法等方面跟不上孩子成长发展的需要,此外社会上电子游戏市场不规范、相关法律制度不健全等问题也不容忽视。
4.正确的引导学生文明健康上网是本次活动的重要目标之一。
活动中教师要有意识地让学生了解一些必要的上网安全规则,要培养学生分辨是非的能力,自制能力,培养他们自身的一些素质,这不仅是我们教师应该做的,而且还包括家庭、社会,学校、媒体等都应该做这些事情。
教师要开发利用多种教育资源,引导学生正确利用网络。
(五)展示评价
1.在活动总结评价阶段,教师要鼓励学生成果表达方式的多样化。
成果表达方式除了按一定要求撰写调查报告以外,还可以制作PowerPoint演示文稿、制作音像作品、搞展板、出墙报、编刊物、制作网页等方式加以表达。
成果表达方式的多样化体现了综合实践活动自主性、开放性的特点。
教材以图片的形式给出了几个典型实例,目的在于启发学生成果表达方式的多样性。
2.在总结评价阶段,应以一定的活动形式为载体,展示评价学生的成果。
教材中设计了辩论会、主题班会,以此形式为学生搭建平等交流、讨论、展示的平台,教学中教师还可以引导学生根据本地情况采用其他的形式。
学生展示交流内容不能局限于知识领域,在实践活动中的一些成功的经验、失败的教训以及产生的一些体会和感悟都可以进行交流。
通过师生之间、生生之间、小组之间的交流和思维的碰撞,学生能够共享和完善自己的活动成果,学会理解和宽容、赞美与分享,学会客观地分析和辩证地思考,学会敢于和善于同老师与同学进行申辩。
在总结评价活动中,教师不仅要关注学生知识领域获得的发展,还要关注学生的技能和情感;要着重引导学生对活动过程中的体验、认识和收获进行反思。
促进学生反思自己的整个活动过程,获得更深刻的体会;在学生现有的认知基础上,创设一定的情景或设置一些问题拓展学生的思维,将学生的兴趣和关注点指向其他的未知领域,由此体现综合实践活动的特点。
(六)唤起关注
1.学生通过这次活动,对互联网的认识逐步加深,并且通过体验与反思,不断地形成良好的行为意识、情感、态度和价值观。
教师要有意识地指导学生把自己的活动成果延伸出去,让更多的学生、老师、家长关注中学生上网问题,认识网络的利与弊。
这也体现了本次活动的生成性。
为了使活动的生成性发挥得更具有方向感、更富有成效,充分发挥学生和教师的主体性,促进学生综合素养的动态生成和发展,本单元在这部分设计了“建议学校进行绿网工程建设”、“呼吁中学生网上交友必须增强自我保护意识”两个活动。
2.建议教师引导学生利用教材,创造性地开展一些新的活动。
以下活动供参考:
(1)卓有成效地践行网络文明公约。
《全国青少年网络文明公约》由团中央于2001年11月22日发布,其内容是:
“要善于网上学习,不浏览不良信息.要诚实友好交流,不侮辱欺诈他人。
要增强自护意识,不随意约会网友.要维护网络安全,不破坏网络秩序。
要有益身心健康,不沉溺虚拟时空。
”该公约语句简洁明了,易于记忆,易于操作,是推进青少年网络道德建设的有效载体。
教师可以组织学生广泛宣传、积极落实。
如通过青年团、学生会组织发倡议,开展争做“遵守网络道德的模范”,争做“网络文明的使者”,争做“网络安全的卫士”的活动,组织学生号召“从我做起,从现在做起,自尊自律,上文明网,文明上网”的主题班会;又如将《网络文明公约》印发给学生人手一份,在计算机室张贴宣传画,让公约进课堂、进书本,进机房、进家庭;再如组织“做21世纪文明的网络公民”的大型签名。
(2)结合学校实际,制定《学生上网须知》。
教师指导学生借鉴国内外的一些比较成功的经验,结合本校情况和自己课题研究的成果制定《学生上网须知》。
制定的《学生上网须知》也是网络文明公约的细化或具体操作办法。
(3)对学生成长有重要影响的家长,在引导学生文明上网方面,同样有不可推卸的责任。
学校要加强与家长的联系,提高家长的网络安全和网络道德意识,向家长和学生推荐健康的优秀的青少年网站,组织家长和学生共同积极参加有意义的网上活动,如鼓励、指导学生利用网络免费资源,自己设计制作网页或网站,主动占领网上阵地等。
四、参考资料
(一)互联网历史
互联网起源于1969年,最初只是一个由美国国防部设立的名为ARPANET的军用网络。
他们提出了一种把信息分成数据包进行传输的系统。
这系统允许数据包自由地在这个网络中传输,这意味如果该网络中有一台计算机坏了,数据仍能从另一途径到达目的地。
1982年,美国军方从ARPANET中抽离,剩下的部份称为Internet,当时主要是学术机构连接作研究用途,科学家能够藉以分享数据和发放电子邮件。
现在互联网是一个允许数以百万计用户使用的全球性网络,没有人或机构拥有或全面控制它。
据估计,目前全世界互联网的用户已逾亿。
(三)关于网络语言
1.网络语言大体上可以分成三类:
一是和网络有关的专业术语,如鼠标、硬件、软件、病毒、防火墙等,二是与网络有关的特别用语,如网民、网吧、黑客、信息高速公路等。
第三类是网民在聊天或是bbs上的常用词语,也就是“口头语”:
美眉、大虾、斑竹、菜鸟等。
其中第三类网络新词语是人们争论的焦点,也是本文要讨论的重点。
这些由敲起键盘来劈里啪啦的网上高手们,用他们灵活的脑子制造出来的一连串有别于正常含义的新奇词语,着实上不熟悉网络的人匪夷所思。
然而,这些新词语却是众多网民们所熟悉和喜爱的。
这一层次定义的网络语言不能简单地等同与技术层面的“因特网用语”或“网络术语”。
2. 对待网络词语,我们也应该象对待一般的新词新语一样,不急着对它进行这样那样的规范,更不应该敌视,应该对它采取一种宽容的态度,毕竟网络兴起的时间还很短,随着时间的推移,符合语言规范的词语会留下来,成为经典语言,而那些不符合规范的,则会在“约定俗成”中自然而然地淘汰掉。
对于一些体现网民聪明才智、有创造性、网友之间都能心领神会的特色语言,不但不应禁止,还要鼓励其发展。
只有这样,才能够推动汉语网络用语的发展,以此形成一个良好的、符合网络社区特定规律的语言环境。
(三)案例:
关于中学生玩网络游戏情况的个案调查
课题名称:
关于中学生玩网络游戏情况的个案调查
班 级:
初二(3)班
课题组长:
彭俊杰
指导老师:
魏传桂
探究时间 :
2003年9月5日~12月10日
黄渡中学研(探)究型课程课题组活动个案
课题计划(开题报告)
课题名称
关于中学生玩网络游戏情况的个案调查
课题组长
彭俊杰
课题组成员
蒋凡帆张梦沈晓莉龚林
陆润洲邓倩君彭俊杰
魏情操 李超杰
所属班级
初二(3)班
指导老师
魏老师
简要背景说明(课题是如何指出来的):
由于部分中学生迷恋网络游戏,对身体和学业造成了重大的创伤。
课题的目的与意义:
我们以此为题,开展调查找出一些迷恋网络游戏的同学和不去玩网络游戏的同学的原因,了解中学生为什么迷恋游戏?
从而提出有益的建议,使每个中学生健康成长。
研究内容:
1、中学生玩网络游戏的原因?
2、中学生在哪里玩网络游戏?
3、父母是否认同?
小组分工:
六年级:
蒋凡帆,张梦
初一:
邓倩君,彭俊杰
初二:
魏情操,李超杰
初三:
沈晓莉,龚林
主导课程
相关课程
研究的步骤与时间:
活动步骤:
1、小组分工,设计调查问卷
2、开展调查
3、资料汇总,写课题报告
活动时间:
03年9月5日~12月10日
预期的成果(论文、调查报告、制作模型、实验报告等):
调查报告
表达形式(文字、图片、实物、音像资料等):
文字
课题活动情况记录表
(学生填写) (表:
1 )
课题题目
关于中学生玩网络游戏情况的个案调查
活动时间
2003.10.9
第1次
活动地点
教室
参加活动成员:
组内:
全体 组外:
无
活动内容:
1、目的(解决什么问题):
制定调查问卷。
2、形式(小组讨论、访问专家、实验、查阅资料、调查、实地测量等):
小组讨论
3、过程:
(包括老师的指导)
先经过小组讨论,再由组长汇总。
4、结果(得到什么结论、解决了哪些问题、是否完成了预定的目标和计划、出现了什么新问题等):
解决了制定调查问卷
记录者:
彭俊杰
课题活动情况记录表(表:
2 ~5略)
课题组成员个人研究总结
课题题目
关于中学生玩网络游戏的个案调查
姓名
邓倩君
班级
初二(3)
研究时间
2003.9-12
本人在课题研申的参与情况:
课题研究所取得的收获:
做一件事情难,做好一件事情更难。
有一次,我们要用问卷的方式调查全校的学生,我被组长安排去初二年级调查。
我怀着无比开心的心情来到初二(4)班门前,我急切地想把任务完成。
所以我也就不顾一切的冲了进去,找了几个好朋友就想让他们帮我写。
不料他们拒绝我的请求,还叫我出去,说自己还有很多作业没有完成,哪里有闲工夫跟你聊。
我的心情糟透了,但我没有放弃,我走进了初二
(2)班。
这次我细心地、慢慢地、耐心地和别人交谈,终于我的努力得到了回报,我成功了!
经过这件事以后,我不但顺利地完成了任务,也懂得了如何和别人交谈和相处,也明白了做好一件事情是不容易的。
思考与建议(今后打算):
希望以后寒暑假能够开展研究课题,并希望图书馆能够在双休日开通,这样我们就可查阅资料了。
自己在以后也知道如何和人交往,并且能够自己处理一些困难的事情。
课题组长意见:
意见较少,但态度认真,细心、耐心。
该同学提出的建议很实际,可行度高。
优
签名:
彭俊杰
指导老师意见:
能积极、认真参加课题研究活动。
优
签名:
魏传桂
课题报告
课题报告名称
关于中学生玩网络游戏情况的个案调查报告
执 笔
蒋凡帆
如今已进入了信息时代,网络成了生活中必不可少的一部分,于是,就有不少同学,时不时的去光顾网吧,迷恋上了网络游戏,从而荒费了学业。
调查目的:
我们以此课题展开调查,了解学生喜欢与不喜欢玩网络游戏的原因,玩网络游戏的利与弊,从而提出一些有益的建议,让中学生在玩网络游戏的同时,也不会误了学习。
调查过程:
1、调查时间:
2003年10月
2、调查对象:
本校初一15位同学,初二20位同学,初三20位同学,高三5位同学。
3、调查方法:
用问卷调查的方法了解同学们玩网络游戏的情况,包括玩的时间、地方、个人与父母对此的看法等。
4、调查步骤:
(1) 设计调查问卷;
(2) 问卷调查;
(3) 收集资料,整理数据;
(4) 分析资料,得出结论。
调查结果:
1、不是所有的人喜欢玩网络游戏(共59票)
爱玩网络游戏
不爱玩网络游戏
一般
人数
28
15
16
百分比
47.4%
25.4%
27.2%
从上表上可以看出,59位同学中,有喜欢的,有不喜欢的,也有界于两者之间的,看来也不是人人都喜欢玩网络游戏的,我们在收集资料时发现,很多同学认为,玩网络游戏不是好现象,几乎没有人认为玩网络游戏是好的。
2、大多数同学在家或网吧玩网络游戏(共60票)
在网吧玩
在家里玩
在同学或亲戚家玩
在其他的地方玩
人数
21
21
10
8
百分比
35%
35%
16.7%
13.3%
通过上表我们可以发现大多数同学选择在家中或网吧中玩电脑游戏,也有一些同学去别的地方玩。
我们在调查中发现,去网吧玩的同学,有些因为家中没电脑,有些则因为怕父母责怪,才选择去网吧的。
3、有人认为去网吧玩游戏是好的!
(共59票)
认为去网吧好
认为去网吧不好
不说好也不说不好
人数
10
25
24
百分比
17%
42.3%
40.7%
上表调查结果,令我们很吃惊,竟有人认为去网吧好!
我校明文规定不准许中学生去网吧、游戏机房等场所,法律上也规定,不准许向中学生开放网吧、游戏机房、舞厅等营业性场。
我们觉得,学校在这方面对学生宣传不够,使得学生认为去网吧是好事,同学们也应该加强对这方面的了解。
4、有些学生已经对网络游戏“一网情深”了(共48票)
对网络游戏爱不释手
还是比较喜欢的
没事
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