基于JSP的中小型企业电子商务网站设计制作.docx
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基于JSP的中小型企业电子商务网站设计制作
基于JSP的中小型企业电子商务网站设计制作
目录
前言..........................................................3
一、网络游戏发展的背景与历程
(一)国际网络游戏发展背景......................................4
(二)我国网络游戏发展历程......................................5
二、网络游戏产业发展的现状
(一)我国网络游戏发展现状......................................7
三、我国网络游戏产业发展的机会与优势
(一)网络游戏业巨大的市场潜力将赢得政府的支持..................9
(二)互联网的基础平台建设为网络游戏的发展奠定了基础............10
(三)我国数量庞大的互联网用户,为网络游戏提供了坚实的用户基础..11
四、我国游戏产业发展遇到的主要问题
(一)游戏开发专业人才极度缺乏.................................11
(二)我国网游产业处于产业价值链中下端,投资风险大.............12
五、网站建设方案
(一)设计概要.................................................12
(二)站点的技术需求说明....................................14
(三)页面设计说明..........................................15
(四)栏目设置及详细说明....................................15
(五)网站首页面布局..........................................15
(六)站点后台管理操作说明..................................17
(七)主要页面代码解释........................................18
六、网站发布说明..............................................22
七、网站进行推广计划........................................22
八、网站的盈利模式............................................22
九、结语.....................................................23
十、参考文献..................................................23
图目录
表1国际网络游戏商业模式和游戏特征阶段.................4
图1中国网络游戏市场规模增长...........................6
图2中国网络游戏用户性别比例分布.....................8
图3网络游戏用户年龄分布............................8
图4中国互联网用户人数增长趋势.......................10
图5我国网络游戏技术人才缺口(与韩国比)............11
图6网络游戏市场产业链..................................12
图7后台网站导图.........................................13
图8网页首页.............................................15
图9游戏界面.............................................16
图10会员登录页面.......................................16
图11网游之家论坛.......................................17
图12新闻发布中心.......................................17
前言
从2000年开始,经过了短短几年,中国网络游戏产业成就了丁磊和陈天桥,两个年轻的顶级富豪。
无数的企业已经在中国网络游戏市场上搏杀得难解难分。
2003年8月,“网络游戏通过引研究及示范产品开发”等两个项目首次被正式纳入国家“863计划”,新浪、搜狐、网易等门户网站也相继进入网络游戏市场。
2004年9月上旬举行的网络游戏年会上,信息产业张淇司长透露.网络游戏已经被列入电子信息产业发展基金重点招商项目,2006年的国家“十一五”规划中也重点提出了发展信息服务业,信息产业将是未来个国强占的制高点,而体现智力、物力和财力的网游产业是信息产业不可分割的部分,也是未来各国产业激烈竞争和强占的市场之一。
所以,以美国,日本,韩国为首的游戏大国对具有重大潜力的中国网络游戏市场更是虎视眈眈,抱有极大的野心。
作为刚刚走上发展道路的我国网络游戏产业,如何才能面对挑战,抓住机遇使我国的网络游戏产业快速稳定的发展,是眼下尤为重要的。
本文通过对国内外网络游戏发展的背景环境、现状以及对我国网络游戏产业发展的机遇与问题进行了系列分析,并提出了相关的政策建议。
一.网络游戏发展的背景与历程
游戏在人类的发展史中一直扮演着极其重要的角色。
尤其是在工作日趋紧张,经济不断发展的现代社会中,游戏已经不是传统意义中孩子的专利。
而网络游戏指的是通过互联网所进行的一种游戏形式,是传统游戏的一种形态和发展趋势。
网络游戏(也称在线游戏,简称网游),是利用TCP/IP协议,以Internet为依托,可以多人同时参与,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲目的的新型游戏项目。
作为一项新的产业,网络游戏以其高速的发展和高额的利润吸引了各个商家。
在经济飞快发展的今天,网络游戏是IT行业中新的力量,已经形成了稳定的产业规模,日本、韩国和美国纷纷加强发展网络游戏。
使网络游戏成为世界高新技术产业中又一个快速增长点而倍受关注。
(一)国际网络游戏发展背景
在国际上,网络游戏发展的30多年中,根据其商业模式和游戏特征大致可以分成以下三个阶段:
时间
商业模式
特征
第一代网络游戏
1969年-1977年
免费
非持续性,无法跨系统运行
第二代网络游戏
1978年-1995年
收费
出现“可持续性”概念,可跨系统运行
第三代网络游戏
1996年-至今
包月
大型网游概念出现并得到迅速发展
表1国际网络游戏商业模式和游戏特征阶段
其中网络游戏得到快速发展的是第三个阶段,在这个阶段,越来越多的专业游戏开发商和运营商加入这个产业,一个分工明确,规模庞大的产业环境也在这时候形成。
各商家都在不断思考着网络游戏的设计方法和经营方式,以求解决开发商和运营商的各种问题。
在这个阶段,“大型网络游戏”(MassiveMultiplayerOnlineGame,MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和平台,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个统一的市场,同时,包月制也被广泛接受,成为主流的计费方式,从而把网络游戏带入了大众市场。
这个阶段,越来越多的普通的单机游戏也开始加入网络对战功能,让网络游戏和单机游戏的界限开始模糊。
如暴雪公司(Blizzard)的星际争霸(StarCraft),魔兽争霸(WarCraft)以及暗黑破坏神(Diablo)系列单机游戏,主要被应用于网络对战的竞技较量中,风靡全世界。
其中,暗黑破坏神的风格被后来的许多网络游戏借鉴和模仿,成为当前网络游戏的主要发展模式之一,也就是ARPG.(ActionRolePlayGames,动作角色扮演游戏)。
网络游戏的发展在20世纪90年代末形成了美国、日本和韩国三大产业中心,网络游戏绝大数都出自这三个国家。
其中,韩国将信息产业作为亚洲金融危机后韩国的主要发展方向,大力发展游戏产业,并积极推动出口,很快成为世界上最大的网络游戏出口国。
而中国由于和韩国地理位置接近,在文化等方面有比较多的共同点,成为韩国网络游戏出口最主要的国家,这也给中国的网络游戏历史打上了浓重的韩国色彩。
(二)我国网络游戏发展历程
近年来,随着互联网技术的不断发展和人民生活的日益提高,我国网络文化市场发展很快,网吧等互联网服务营业场所遍及全国城乡,网络游戏产业也得到了飞速的发展。
2000年以来,随着网络泡沫的破灭,绝大数的IT产业都进入了“冬天”。
但与此同时,网络游戏却以其简单而成熟的商务模式、“娱乐经济”特性而一举成为目前国内互联网业中最具有现实赢利性和发展潜力的行业之一,再现了互联网的增长奇迹。
短短几年内,中国网络游戏产业成就了丁磊和陈天桥两个年轻的顶级富豪以及一批著名的网络游戏生产和运营企业。
我国网络游戏产业已经创造了较大的产值,带动了相关产业的发展,成为网络经济和娱乐业的重要支撑,并成为信息服务产业一个具有潜力的增长点。
那么,在我国网络游戏又是如何发展起来的呢?
我国网络游戏发展经历了以下三个阶段:
1.试探阶段(1995年至2001年6月)。
这个阶段网络游戏火爆登场,引起了众多的关注。
然而在网络游戏从无到有的快乐背后,也存在着麻目引进游戏,游戏运营混乱等问题。
早期的网络游戏没有进行良好的产业规划,除少部分能运营成功外,大部分都退出市场了。
2.快速成长阶段(2001年7月至2002年12月)。
大量的游戏运营商在这个阶段加入了网游市场,这一时期开始有一些资深的单机游戏厂商加入,他们在单机游戏市场运作方面的心得,再加上之前已经上市网络游戏的运营经验,中国网络游戏开始步入稳定成熟的发展。
在今天占据主要地位的网络游戏代理商大都是在这一时期显露头角。
与此同时在网络游戏产业链上的渠道销售商、点卡销售商、网吧和媒体等也飞速的发展起来。
3.逐渐成熟阶段(2003年1月至今)。
2001年,中国网络游戏的市场规模接近3.1亿元人民币,在2002年中国网络游戏市场规模达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.6%。
2003年中国网络游戏用户数已达到1380万,比2002年增长63.8%,图1表明我国的游戏产业已经进入发展阶段。
现在我国的网络游戏的市场规模达到了83.4%亿元人民币。
图1中国网络游戏市场规模增长
著名的市场研究机构CCID(ControlChannelInformationDemodulator中国
IT市场调查机构)日前发布告示,2005年中国网络游戏市场以50.6%的速度增长,市场规模超过了50亿元,占互联网收入总额的三成多,在网络游戏、搜索、即时通讯、网络广告、电子商务平台和电子邮件等六大应用中居首位。
二、网络游戏产业发展的现状
(一)我国网络游戏发展现状
当前,我国经济发展、科技进步、国际文化交往不断增多,网络文化市场发展很快,为网络游戏市场的发展创造了条件。
随着互联网的迅速普及、宽带的接入社区和家庭,特别是一批网络游戏优秀产品的问世以及网络游戏收费模式的成功实现,我国网络游戏市场发展迅速并进入了一个高速增长期,涌现出一批著名的网络游戏生产和运营企业。
我国网络游戏产业已经创造了较大的产值,带动了相关产业的发展。
近年来我国网游产业逐渐在全球经济中占据一席之地,年收入突破人民币20亿元,且每年以约50%的速度增长。
但是网络游戏在中国目前还处于发展阶段。
目前国内网络游戏运营商近100家左右,目前我国网络游戏产业的发展状况主要呈现以下特点。
1.产业处于发展阶段,行业利润持续高增长
来自中国游戏工作委员会(CGPA)和美国国际数据公司(IDC)联合进行的“中国游戏产业调查”显示:
中国网络游戏用户数正在以每年超过100%的速度增长,网络游戏市场规模的年增长率接近200%。
目前,中国网络游戏用户已达1380万,网络游戏玩家占网民总数的五分之一。
中国游戏产业的利润预计到2007年将达到67亿人民币,网游成了新崛起的摇钱树.目前,网游已被认为是门户网站继短信后的第二个新增长点。
2.网络游戏市场用户特征显著
根据IDC对网络游戏玩家的年龄分布统计数据发现,网络游戏用户仍以男性为主,占网络游戏用户的93%,(见图2)。
中国网络游戏用户地区分布在中国网络游戏用户地区分布中,广东、上海和浙江的网络游戏用户所占比例最大,南方的网络游戏用户比北方的网络游戏用户数量多。
图2中国网络游戏用户性别比例分布
其中网络游戏玩家主要集中于年轻群体,其中18~24岁玩家所占比例最高,达到57.26%,18岁以下玩家群体也数量客观,比例为25.37%,25~30岁的玩家比例为12.63%,30岁以下玩家已经占据了总玩家数量的95%以上的绝对份额,并且30岁以下网民分布比例为73.4%。
图3的比较说明,玩家分布密度较高。
31岁以上玩家数量较少,仅不足总玩家比例的5%,这与31岁以上网民分布比例的26.6%相比,说明玩家密度极低。
可见,对于网络游戏运营商,30岁以下玩家群体数量庞大,密度较高,是网络游戏的核心用户群体。
图3网络游戏用户年龄分布
3.国外网络游戏对中国市场攻势甚猛
从表面上来看,形成了中国大陆、台湾、韩国、日本、美国五方会战的格局。
原产地在中国大陆的网络游戏数量最多,市场上大约40%的网络游戏产品由大陆公司开发。
但是实际上核心竞争力的“网络游戏开发环节”。
却主要掌握在韩、日和美三国手中。
我国本土开发产品的市场表现非常不均衡,绝大多数的大陆产网络游戏产品的用户规模非常分惨淡,更多的是在以运营商身份,以高价向国外购买代理权。
如:
盛大以运营韩国的《传奇》鼎定中国网络游戏第一运营商的地位,2005年九城高价代理暴雪公司的《魔兽世界》以图更多地占领市场。
面对国外网游企业对中国市场猛烈攻击。
“缺乏自己的开发力量”是我国网络游戏运营商所面临的一道难题。
4.国产网络游戏悄然兴起
国产网络游戏前进的道路不会是平坦而又宽阔的,在缺乏技术和开发经验的情况下,不得不摸着石头过河。
在2003年初,发生了盛大和韩国开发商ACTOZ因私服事件、分成费用拖欠而引起的纠纷事件。
透过那次纠纷可以认识到,正是因为缺乏核心技术而成为了运营商,正是因为成为了运营商而受制于人,正是因为受制于人而要把大部分利润拱手相让。
在纠纷过后,盛大彻底觉悟了,也让中国的网络游戏运营商了解到了与其临渊羡鱼,不如退而结网!
在2004年初,盛大推出了第一款自主研发的网络游戏——《传奇世界》。
随之出现了《梦幻西游》、《剑侠情缘》等一批自主研发的网络游,并且占据了市场的半壁江山。
民族游戏产业迅速发展,政府扶持政策逐渐到位,游戏产业逐渐得到社会认可,研发企业在探索中走向成熟,单纯依赖日、韩网游的局面已经得到了很大的改观。
如今几大本土网游公司自行开发游戏的成功,为本土游戏软件的开发提供了很好的范本,也让国内众多的网络游戏开发商们看到了新的希望。
我国的本土网络游戏开发产业正在悄然兴起。
三.我国网络游戏产业发展存在的机会与优势
(一)网络游戏业巨大的市场潜力将赢得政府的支持
网络游戏作为“体验经济”的一种决定了其必将具有广泛的价值链,其赢利点远远不止是游戏本身。
其中,最为可观的网络游戏的第三产业将创造出5倍于网络游戏本身的利润。
在欧美、日韩等发达国家,网络游戏对经济的贡献率急剧上升,特别是日本和韩国,电子游戏产业及带动的相关产业的产值已经超过以汽车制造为代表的传统制造业,成为国民经济主导产业之一。
在我国网络游戏产业也已经显现出了其惊人的经济带动价值,并且由于这种价值的广泛性已经使得网络游戏产业受到了我国政府相关部门的高度关注[3]。
我国政府相关部门已经着力开始制定产业技术的政策以帮助网络游戏的发展。
由于基础技术的研究投资多和周期长的特点,公司单独的开发并不能满足市场的需求,所以,国家的投入和组织是必须的。
在这一方面韩国政府已经走在了前头。
由政府组织开发技术再租用给公司的形式取得了很好的效益。
借鉴于韩国政府的经验,我国政府也采取了众多举措,例如,国家科技部将网络游戏技术纳入国家863科技发展计划;四川大学软件学院开国内先河,在学科设置中新增了3个“游戏软件”方向,培养网络游戏产业相关的人才。
另外2004年10月,文化部联合北京市政府共同主办第二届网络文化博览会,充分展示国内外网络文化市场的现状和发展趋势,以此推动我国网络文化市场和产业的繁荣发展。
这些都为中国网络游戏产业未来的发展赢得了很好的政策空间。
(二)互联网的基础平台建设为网络游戏的发展奠定了基础
从在中关村开拓互联网业务到中美海底光缆的铺设,再到网通公司建设宽带城域网,经过近10年的发展,我国的互联网基础建设取得了飞速发展。
14.4K“猫”上网的时代早已经过去,人们再也不用坐在电脑面前等待着一行一行文字出现的慢镜头了,取而代之的是人们对扑面而来的眼花缭乱的页面,网民不得不逐渐养成“直奔主题”的习惯,那些价格不菲的网络广告的“注意力”在下降,页访问量的价值正在被越来越多的互联网平台打折扣,“一线通”已经逐渐落伍,DDN、智能小区逐渐走入人们的生活[4]。
正是互联网基础平台的建设,为互联网游戏的发展打下了良好的基础。
早期其受网络传输速度限制,人们通过互联网只能玩文字交流性质的网络游戏,近几年网络宽带的增强和网速的提高,是图形游戏成为网络游戏的主流。
(三)我国数量庞大的互联网用户,为网络游戏提供了坚实的用户基础
拥有庞大的消费群体是支持一个产业飞速发展的基石。
从网络游戏产业本身来看,如今的高速发展是毋庸置疑的,未来的前景也是可以预见的,这首先得益于网民数量的急剧膨胀。
根据IDC公布的数据表面,我国上网用户已经突破9000万(见图4),据估计,到2007年中国网民数量将超过美国
图4中国互联网用户人数增长趋势
另一项调查表明,上网的网民中,有五成以上的网民是为了聊天和游戏。
而网络游戏的诞生,可以说非常完美的解决了网民的这两项需求。
目前流行的网络游戏通常都具备电子公告版、聊天室和个人网络寻呼功能,同时又有丰富多彩任务系统和娱乐内容的虚拟游戏社区,真正为网民提供了一个有血有肉、有恩有怨的生动活泼的交流机会,由此,我们也可以预见,网络游戏必将未来几年中,在本身娱乐方式较少的我国成为主流娱乐方式。
四.我国游戏产业发展遇到的主要问题
(一)游戏开发专业人才极度缺乏
游戏是一种结合剧情、故事、美术、音乐、动画、程序等技术于一身的互动型娱乐软件,涉足于各个行业的知识领域。
想成为一名好的游戏从业人员,必须兼具软件业的专业技术和艺术家的创造力。
显然,以往那种单纯从爱好兴趣出发,没有经过专业培训,已经不能适应目前游戏业的发展需要了。
据统计,在已经开发的136款网络游戏中,2004年度运营成功即同时在线4万人以上的游戏仅12款,其中中国内地自主研发的网络游戏只有3款。
国产游戏运营成功的只占成功游戏总数的25%,而进口游戏则高达75%。
究其原因主要是国内游戏厂商的竞争优势仍集中于游戏运营一端,没有掌握游戏开发的技术。
尽管自主研发已经成为国内游戏厂商共识的发展方向,但目前游戏厂商的开发人员仍处在是“在学习中开发”、“在开发中学习”的“传帮带”阶段。
2003年年底我国网络游戏玩家1500万左右,行业从业人员为6000余人,相对于韩国,目前有约2200万的游戏玩家,却有3万人的网络游戏技术人才。
2005年,中国网络游戏产业对专业设计师的需求量大约是20万人,而从事游戏设计的人员不足3000人,见下图5。
保守估算,国内游戏开发专业人才的缺口已达两万人。
人才问题也将成为我国网络游戏产业需要长期发展的首要问题。
图5我国网络游戏技术人才缺口(与韩国比)
(二)我国网游产业处于产业价值链中下端,投资风险大
中国网络游戏产业已经进入了一个较为稳定、成熟的发展阶段,并且逐渐形成了完整的产业链。
在这条可比黄金的产业链上,游戏开发商、游戏运营商、渠道销售商、点卡销售商、上网服务业和媒体等各个环节,都伴随着网络游戏产业的脉搏飞速发展起来(见图6)。
但是我国的网游产业绝大多数处于产业价值链中下端,这对于我国在获取核心环节利益和进行游戏投资上都不具备主动性,导致风险加大。
图6网络游戏市场产业链
从该产业链的层次来看,我国的网络游戏产业已经非常清晰地形成了三个层次:
处于第一层面的是网络游戏制造(软件设计)公司,或者叫做游戏开发商但目前国内网络游戏软件大多是从韩国引进,最高是超过总市场份额的90%。
处于中间层面的是网络游戏代理运营公司,简称游戏运营商。
目前,国内游戏运营商一般就是纯粹的代理公司。
由于没有知识产权,即便是成功的盛大,虽然在早期的代理游戏中赢利丰厚,但纯利的大头还是被韩方拿走。
处于最下游层面的是游戏的相关配套服务行业,比如负责游戏销售的渠道商,负责提供网络环境的中国电信,负责招揽玩家的网吧。
如何能更好的向产业链的上游发展,抢占利润也是我国网络游戏公司必须深深思考的。
五、网站建设方案
(一)设计概要
前台:
1、会员登陆模块
2、会员注册模块
3、会员信息修改模块
后台:
1、信息发布与管理
2、
会员管理
3、论坛管理
图7后台网站导图
(二)站点的技术需求说明
1静态页面(html)
MacromediaDreamweaver8是一款专业的HTML编辑器,用于对Web站点、Web页和Web应用程序进行设计、编码和开发。
既可以手工编写HTML代码又可以在可视化编辑环境中进行网页开发,Dreamweaver都很有用的工具,开发变得更为方便、快捷。
利用Dreamweaver中的可视化编辑功能,可以快速地创建页面而无需编写任何代码。
开发时,可以查看所有站点元素或资源并将它们从易于使用的面板直接拖到文档中。
开发中如果遇到需要加入图象,则可以在MacromediaFireworks或其他图形应用程序中创建和编辑图像,然后将它们直接导入Dreamweaver,或者添加MacromediaFlash对象,从而优化开发工作流程。
Dreamweaver还提供了功能全面的编码环境,其中包括代码编辑工具(例如代码颜色和标签完成);有关HTML、层叠样式表(CSS)、JavaScript、ColdFusion标记语言(CFML)、MicrosoftActiveServerPages(ASP)和JavaServerPages(JSP)的参考资料。
Macromedia的可自由导入导出HTML技术可手工编码的HTML文档而不会重新设置代码的格式,开发者可以随后用首选的格式设置样式来重新设置代码的格式。
Dreamweaver中还可以使用服务器技术(例如CFML、ASP.NET、ASP、JSP和PHP)生成由动态数据库支持的Web应用程序。
Dreamweaver可以完全自定义。
开发者可创建自己的对象和命令,修改快捷键,甚至编写JavaScript代码,用新的行为、属性检查器和站点报告来扩展Dreamweaver的功能。
在系统的开发过程中,使用Dreamweaver使系统界面的开发很方便,使开发者能够将主要精力放在Java代码的开发上。
使用WATMsever进行Java代码、编译、调试。
2.动态网页
JSP(JavaServerPage)是一种在服务器端运行的页面脚本,很类似于ASP(ActiveServerPage)。
JSP提供了一
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