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动漫旅游研究论文.docx
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动漫旅游研究论文
动漫旅游研究论文
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1.4.动漫旅游
动漫旅游兴起较晚,目前学术界对其研究较少,对其概念尚无统一的说法。
我国对动漫旅游的定义是“动漫旅游是以动漫资源为基础,进行深度综合开发的新型专题旅游活动”。
与传统的观光旅游相比,动漫旅游有其独有的特征:
(1)体验性:
动漫旅游属于体验式旅游,具有极高的趣味性和娱乐性,强调游客的参与。
(2)弱季节性:
传统的观光旅游通常会受季节等因素的影响而存在旺季和淡季之分,旅游旺季时景点人数超过景区承载能力,为景区的管理和资源的保护都带来严重的影响。
而在淡季时旅游资源闲置,造成极大的浪费。
动漫旅游所依托的资源是动漫资源,季节性表现较弱。
(3)定向吸引性:
由于动漫旅游所依托的动漫资源具有固定的受众群体,一般面向青少年中的动漫爱好者。
(4)文化性:
动漫资源本身就是一种文化,在日本等动漫产业发达的国家,动漫文化已经成为其文化的代表。
1.5.动漫旅游的模式
动漫旅游是动漫产业与旅游业发展到一定阶段进行产业融合的产物,打破了动漫产业和旅游业的产业边界,最终形成的新型产业。
主要有以下几种发展模式:
(1)动漫主题公园式:
动漫主题公园是在作为旅游景点一种的主题公园与动漫产业进行技术渗透与互补的基础上产生的,动漫为主题公园提供文化支撑,主题公园为动漫传播提供载体。
这一模式的代表是迪士尼乐园。
迪士尼公司创造性地将丰富动漫资源运用到游乐园的建设上,开创了动漫主题公园这一新兴的经营业态。
由于动漫主题公园具有非凡的体验性和娱乐性,较之一般的主题公园具有更为广阔的市场空间。
(2)旅游景点动漫化模式:
名山大川、古迹寺庙等旅游资源虽然能够引发人们的旅游动机,但是缺乏参与性和独特性,不能满足现代人们求新求异的个性旅游需求。
动漫的创新性、文化性、技术性等特点,能够为原有的旅游资源增加个性化的“符号”,满足人们参与性的需求。
利用动漫的表现手法和制作技术,将现实景点虚拟化、动漫化,在虚拟的动漫作品中打造真实游景点,在真实的景点中复制虚拟的动漫场景,增加旅游产品的价值链。
例如:
在日本海贼王连载十周年纪念活动上,日本镰仓由比浜的海滩上,出现了一艘与漫画中路飞及伙伴们搭乘的海盗船一样的船。
在例如:
在青山刚昌的故乡鸟取县还造了柯南的雕像。
(3)动漫产业园景点化模式:
动漫产业园是动漫产业产、学、研的一体化的产业集聚区,作为原创型的动漫产业基地,也是动漫爱好者们心目中的“圣地”,他们热衷于到这里观摩动漫作品的制作过程、学习动漫制作技巧、体验最新版的动漫游戏。
日本东京的杉并区,聚集了众多的动漫制作公司,吸引了众多的游客到这里参观,杉并区地方政府便将开展动漫旅游纳入到其城市建设的规划中。
(4)动漫节会式:
这一模式主要是通过举办以动漫为主题的节会,吸引众多动漫爱好者和相关企业参会,带动举办地旅游业的发展。
世界上最具影响力的几大动漫节,每年都创作了巨大的经济效益,例如东京的国际动漫博览会,是当今世界具有国际影响力的动漫商品博览交易全球盛会。
2.日本动漫旅游的特点
日本目前是世界上动漫业最发达的国家,也是将动漫与旅游结合的最好的国家,所以我们从日本这个角度研究动漫旅游是最好不过的。
2.1.动漫展馆齐全
(1)以动漫为主题的展馆
日本以动漫为主题的展馆大致可以分为两类:
第一,以特定作品或特定漫画兰州大学硕士学位论文日本动漫旅游发展模式研究家为主题;第二,以动漫为主题但不局限于某些作品或某个漫画家。
在日本大部分的展馆建在与某位特定漫画家有深厚渊源的城市(其出生地或青少年时期生活过的地方),因此,展示该位漫画家作品就成了这类展馆的主要构成部分,由地方政府负责展馆的建设和运营。
这类展馆主要有:
三鹰之森吉卜力美术馆、长谷盯子美术馆、杉并动画博物馆、京都国际漫画博物馆等。
(2)综合展馆
在上述以动漫为主题的展馆之外,日本国内还有一些展馆以策划动漫活动的形式展出动漫作品。
2007年1月国立新美术馆的开馆活动就是策划了“文化厅媒体艺术节10周年企划展《日本的表现力》”和2006年7月三得利博物馆主办的《敢达·为了不远的未来》就是这一类的活动。
这类展馆主要有:
国立新美术馆、东京都写真美术馆、东京都现代美术馆、川崎市民博物馆等。
2.2.地方政府的主导
(1)将发展动漫产业纳入到城市发展规划中
在日本很多城市将发展动漫产业纳入到其发展规划中,而这些城市大多都与动漫有着直接或间接的关联,或者是作为动漫产业(制作室、摄影棚等)的集聚地或者是与某位漫画家有着密切的关系。
例如东京都杉并区内聚集了70多家动漫制作公司,是日本著名的“动漫之城”,杉并区在将动漫产业作为当地重要的产业之一予以大力支援的同时,大力开展保护动漫技术和动漫资料的活动。
作为东映动画的大本营及“虫制片室”所在地的东京都练马区也与动漫结下了不解之缘,由于在这里制作出了日本第一步彩色长篇动画电影《白蛇传》及日本首部连载动漫片《铁臂阿童木》,练马区成为了当之无愧的“动画发祥地”。
练马区在地区发展规划中将动漫旅游提到了重要位置,在2007年3月出版的旅游指南中以《从练马区走向世界!
动漫从这里起源》为题,介绍了东映动漫展览馆及由漫画家推荐的景点。
(2)利用动漫角色作为地方形象大使
在日本,动漫中许多为人们所喜爱的动漫角色被用作地方的形象大使,虽然这与动漫旅游没有直接的关系,但是作为提升城市形象的一环,可以在游客的心目中产生亲切感。
例如我们所熟悉的蜡笔小新被琦玉县春日部市作为地方形象大使使用的同时,其一家也被三重县作为旅游形象大使在使用;铁臂阿童木被琦玉县新座市授予了特殊居民证,又被新宿区任命为新宿未来特使,新宿区高田马场商店街还以其名字作为商店街的名字—阿童木路;《怪怪怪的鬼太郎》的作者水木茂的出生地鸟取县境港市以“妖怪街”作为旅游形象进行宣传,吸引了众多的游客,鸟取县也任命鬼太郎为“鸟取妖怪观光大使”。
2.3.多渠道利用动漫
(1)漫画流通、消费场所
作为日本动漫的流通、消费场所不能不提到秋叶原,在动漫爱好者们之间秋叶原被誉为“圣地”,在此形成了一个覆盖全面的动漫产品市场。
关于秋叶原动漫街的特点,将在后文予以详述。
除了秋叶原以外,日本还有两个著名动漫街,即:
中野百老汇和池袋乙女路。
中野百老汇聚集了众多的动漫二手商品,其中著名的“窦凡f:
’乌汁中野店”是一个大型的综合商店,经营范围包括漫画、动漫、手办模型等。
此外还有众多店铺经营着邮票、二手唱片、电影海报、明星照等各种动漫商品。
池袋乙女路是池袋东口以SUNSHINE60为中心的长200米左右的行人道,在这里也聚集了为数众多的动漫店铺,相对秋叶原动漫街以男性顾客为主,池袋乙女路则主要为女性顾客服务。
(2)交通工具上的动漫形象
在日本经常可以在铁路、飞机等交通工具上看到动漫形象,在各种动漫节会举办期间配合节会进行宣传。
例如暑假期间,由日铁北海道线在吉冈海底站举办的“哆啦A梦海底世界”展览,在展览期间运行设计成哆啦A梦形状的“哆啦A梦列车”;同样是在暑假期间,大阪市交通局主办的“蜡笔小新印章大作战”活动,在活动时发售用于盖章的车票,只要将设置在9个地方的印章集齐便可获得奖励。
诸如类似的活动在日本有十多个,吸引了众多的动漫爱好者参与。
3.日本动漫旅游的两种代表模式
3.1.“秋叶原”模式—商品消费式
3.1.1.商品消费式动漫旅游的特点
(l)以商品消费为主、旅游为辅
商品消费式动漫旅游的最大特点便是游客的主要目的是购买动漫商品,旅游只是其附带的行为,购买活动在整个旅游活动中占据了较大的比重。
和一般旅游者不同,商品消费式动漫旅游的旅游者清楚地知道自己要寻找的是什么样的动漫商品,更多地关心所能购买到的商品是否符合自己的预期,如果能达到甚至超过自己的预期,其满意度将大幅提高。
动漫商品的种类和质量处于模式的中心地位,旅游项目作为辅助,在该模式中起到了支撑作用,如果设计的好将会提高游客的满意度,减弱购物过程中产生的不满意情绪。
(2)停留时间短、重游率高
商品消费式动漫旅游者进行旅游活动的时候有明确的目的性,即购买自己感兴趣的动漫商品,在达到目的之后便会离去,虽然在购买商品的过程中也顺带体验一些特色旅游项目,但是其总体的停留时间不长,一般为几个小时,不会在旅游地过夜。
同时,由于动漫业界不断涌现新的动漫作品,动漫商品的种类也不断推陈出新,使得动漫爱好者不断产生新的购物需求,动漫爱好者便会重复到访旅游地,所以该模式下的动漫旅游活动表现出重游率高的特点。
3.1.2.发展商品消费式动漫旅游需具备的条件
动漫旅游是一种新兴的旅游形式,其发展必须建立在全面的旅游商品、一定规模的旅游者的基础之上,笔者在这里尝试性的从旅游主体、旅游客体、旅游配套设施三个方面对商品消费式动漫旅游所需具备的条件进行了综合分析。
(1)有消费能力的动漫旅游者群体
旅游者是旅游三大要素的基本要素,没有旅游者旅游也就无从谈起。
动漫商品消费式旅游的发展首先也需要一定规模的旅游者。
动漫旅游者不同于其他的旅游者,是基于对动漫的强烈喜爱才产生旅游动机,进行动漫旅游的。
动漫的目标市场群体一般被分成儿童、青少年、成年人这三大部分,据日本学者的研究,从动漫旅游者的年龄层来看,最多的是位于20—30岁之间的年轻人,之后是10—20岁之间的青少年。
其次由于购物旅游的特殊性需要消费能力做支撑,有些限量版的动漫商品价格昂贵,因此只有消费能力的动漫爱好者才能成为商品消费式动漫旅游的旅游者。
而儿童虽然是动漫爱好者但是由于其缺乏旅游和购物的能力,不能属于此种模式下的主要客源市场,所以动漫旅游的主要客源市场包括了青少年和成年人。
从目前来看,购物式动漫旅游的主要客源市场是:
具有消费能力的年轻人和青少年。
(2)覆盖全面的动漫旅游商品
商品消费式动漫旅游的核心是购买动漫商品,只有提供了能够满足各个动漫爱好者群体的需求才能保证商品消费式动漫旅游的吸引力。
动漫的分类标准有很多种,根据题材便可以分为体育、宗教、神话、艺术、刑侦等等,根据受众的年龄层又可以分为儿童动漫、少女动漫、成人动漫等,对不同类型动漫作品的喜好引发了对不同动漫商品的需求,只有网罗能够满足各个不同群体的需求并形成一定的规模集聚效应,才能将动漫爱好者转变成为商品消费式动漫旅游的旅游者。
(3)动漫主题的旅游配套设施
虽然商品消费式动漫旅游是以购物为核心的,但是如果没有其他配套设施的辅助,旅游将无法进行下去。
旅游的实现是基于其六大要素即食、住、行、游、购、娱的协调发展,商品消费式动漫旅游同样离不开这些设施,但是与传统的旅游相比,又具有自己独特的个性需求。
为了保持动漫消费场所的整体氛围,其配套的餐厅、交通工具、酒店等基础设施需要设计成动漫主题风格的,同时在消费场所设置动漫娱乐设施、开展动漫SHOW等,可以延长游客的停留时间,增加收益。
3.2.“鹜宫盯”模式—圣地巡礼式
3.2.1.圣地巡礼式动漫旅游的特点
(l)旅游方式的自助性
日本学者冈本健的一项调查显示,在鹜宫盯圣地巡礼旅游活动中,自助旅游的游客达到了整体的0.7%,且以一人单独旅行情况居多,占到全体的49.6%,可见自助性是该旅游模式的一大特点。
相对于一般旅游者,圣地巡礼式动漫旅游者热衷于探索在动漫作品中出现的场景,用自己手中的镜头记录下这些场景,并在当地的旅游纪念物(绘马等)上留下自己的足迹。
其旅游动机是在探访动漫背景地的过程中,能够和与自己有相同喜好的旅游者沟通交流,大多采取步行方式在旅游地的各个角落漫游。
由于参团旅游的约束性,使得极少有人选择参与旅游团的方式。
(2)充分利用网络等现代信息、技术进入21世纪后,网络等现代信息技术的蓬勃发展为动漫圣地巡礼型旅游者提供了有力的工具,他们利用网络传递信息的能力,游走于虚拟世界(作品或网络)与现实世界(圣地)之间。
与传统旅游依靠旅游手册、海报等纸质媒介吸引游客不同的是,圣地巡礼型旅游者在博客、SNS等网络空间发布的消息吸引了众多游客。
同时旅游者直接通过网络向当地政府或旅游机构提供建议,为当地旅游发展建言献策,当地旅游部门也可以通过网络获
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