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红色代码同样表示一个事件。
MC的事件有下面这些:
load载入,当MC出现的时候执行。
也就是除非卸载这个MC,否则load事件内的代码只执行一次
unload卸载,当MC卸载的时候执行
enterFrame存在的每个帧。
在MC存在的每个帧都要执行一次代码。
如果你的场景有100个帧,有个MC从41帧开始出现到100帧才消失,那么这个MC上面的代码执行了60次
mouseDown按下鼠标,在场景内任何地方都算。
和按钮不一样的地方
mouseMove移动鼠标,只要移动鼠标就执行代码
mouseUp松开鼠标
同样你要明确:
写在MC上的代码一定总是这种格式:
onClipEvent(事件){代码}
看到这里,如果你明白的写在帧、按钮、MC上的代码有什么不一样,任务就算完成了
AS对象篇
重点:
点语法学会表达对象
学会用绝对路径和相对路径表达对象
虽然AS不是真正的面向对象的编程,但是它也有对象的概念。
这个概念贯穿整个AS的始终,所以,对对象的理解,比对语法或者其他的理解更为重要。
现在开始吧:
首先,我们来了解一下路径,路径分两种:
绝对路径和相对路径。
做过html的朋友应该知道这个概念。
但这里我还是要详细解释一下,我认为对路径的理解要深入,我初学的时候就是磕在路径上。
在讲路径之前,有必要先讲一下.语法:
举例说明,这里要表示房间里的桌子上的一本
书,用.语法这么表示:
房间.桌子.书
如果要再细到书上的页上面的字,很显然
房间.桌子.书.页面.字
看明白了吧?
我也不懂得怎么说,.语法就是这样表示对象的,点的前面是其后面的父级。
如房间是桌子的父级,桌子的子级就是书。
还是不明白?
这样吧,你把.里写成“里面的”就可以了,这样就是
房间(里面的)桌子(里面的)书(里面的)页面(里面的)字
这样容易多了吧?
现在我开始说路径了,其中也要夹杂的对象的说明,看:
从例子入手。
新建一个Flash文件,然后创建一个MovieClip,MC命名为“MC”,放在主场景里面,然后再创建一个按钮,放在“MC”里面,然后从库里面拖一个出来放在主场景,分别给这两个元素实例命名(InstanceName,注意是实例名不是MC的名字):
MC->
myMCbutton->
myBtn
现在我们假设主场景是房子,MC是桌子,按钮是书,那么分别怎么表达房子,桌子,书呢?
如下
_root房子
_root.myMc房子.桌子
_root.myMc.myBtn房子.桌子.书
这里的_root是Flash的关键字,表示主场景的Timeline(时间线)。
很容易理解对不。
这里的房子,桌子,书都是我们要理解的“对象”。
当你找到这个对象后,才能对对象进行操作,才能给对象施加方法。
比如,我现在要打扫房子,打扫是方法,但对象是房子,表达式是这样:
房子.打扫()
如果你不能正确的表达房子这个对象,你的打扫也就不能正确的实施了。
*说明:
这里为什么要在打扫后面加()呢?
因为打扫是方法不是对象,为了让Flash知道这是个方法,我们必须加上(),要不然它会以为房子里面有“打扫”这个东西。
现在,我们可以很容易的对房间里面的各个东西进行操作,如
房子.打扫();
房子.木桌子.整理();
房子.玻璃桌子.打碎();
房子.书桌.书.看();
等等,相信你把它们"
翻译"
成AS代码没什么问题吧
比如要主场景停止播放,就是
_root.stop();
要MC停止播放,就是
_root.myMc.stop();
现在说说相对路径。
还是上面的例子。
假如给你下了一个命令:
修理房子里面的红色的椅子。
那么怎么表达呢?
就是:
房子.红色椅子.修理()
无论给你下命令的人在哪里告诉你的,你都会知道要修理的椅子是哪一张。
但是他如果这么说:
修理你现在坐的这张椅子。
红色的?
还是蓝色的?
这就要取决于你坐在哪个椅子上了。
那么相对的表达式就是
我坐的椅子.修理();
这里为什么不这么写呢:
房子.我坐的椅子.修理()
这么写是错的,因为我坐的椅子是不固定的,我说不定把椅子搬到房子外面去坐,那这个表达式就错了,因为椅子根本就不在房子里面。
换过来用Flash实例说明。
现在我想让主场景下的myMC在一开始就不要播放,而是先停止。
那么你有什么办法呢?
我你猜想到的办法可能就是在主场景放入这个MC的那个帧写上:
这个是对的。
但是一旦myMc的名字一变,你就得跟着改这句话了。
有没有办法不管这个“MC”的实例名不管怎么改,都会被我们同样一句的AS找到?
当然可以,前提是你的AS必须“坐在这个MC上”。
进入Mc的编辑状态,在Mc的Timeline的第一帧写上
this.stop();
这里的this也是Flash的关键字,这个this指AS所在的这条Timeline.
现在不管你这个MC放在哪里,命名是什么,我都不管,反正肯定会停下来。
为什么,因为AS正“坐在MC上”。
如果你在这里写上
那就错了。
为什么?
仔细想想。
这个this就是相对路径的关键字之一。
你必须要仔细理解它。
另外的一个关键字就是_parent。
如果你理解了this,那么_parent并不难理解。
举例:
还是哪个假设房子(_root),桌子(mc_zhuozi),书(mc_shu)他们的关系是(括号内为mc实例名)
房子.桌子.书
_root.mc_zhuozi.mc_shu
在mc_zhuozi的timeline里面写
_parent.打扫();
意思就是打扫房间;
在mc_shu的timeline里面写
意思就是打扫桌子。
_parent也就是父级。
桌子的_parent就是房子的timeline,书的_parent也就是桌子的timeline。
点的后面的对象的_parent就是点前面的对象。
AS语法篇
首先要让大家明白的是:
AS语法的大小写是敏感的。
如:
gotoAndPlay()正确gotoAndplay()错误。
关键字的拼写必须和语法一致,要做到很容易,因为在Flash的AS面板里面,关键字会有不一样的颜色显示。
很多Flash小鸟们也许要开始埋怨,记不住咋办?
我这里有个办法,就是背。
不要流下委屈的泪水,俺们都是这么走过来的。
多用两次你就记住了。
这里说一下,我们要从开始就养成编程的好习惯,如在每个语句后面都加上分号,有可能的话,尽量给复杂的语句加上注释。
注释的例子
//这个是注释,但是只能有一行
/*这个也是注释,可以写很多行*/
接下来,介绍几个类型的语法。
1、几个常用的控制场景的方法,如
play();
//让时间轴的指针播放
//停止时间轴的指针在程序触发时候的那个帧
gotoAndPlay();
//让指针跳转到某个帧,然后继续播放
gotoAndStop();
//让指针跳转到某个帧,停止在那个帧
nextFrame();
//往下走一帧
prevFrame();
//往前走一帧
上面的都是方法。
方法?
解:
打个比方,我们管吃饭叫作一种方法,用来解决肚子饿这个问题。
我们管stop()叫做一种方法,用来解决时间轴指针停下来的问题。
我们管上面的几个东西叫方法,用来解决时间轴指针运动的问题。
2、控制属性的语法。
有很多,我列几个
_x
_y
_alpha
_width
_name
.....等等属性
上面的都是属性
属性?
打个比方。
我们管你的身高叫做属性,用来标识你的高度。
我们管你的体重叫属性,用来标识你的质量。
我们管_x叫属性,用来标识目标的X轴坐标。
我们管_alpha叫属性,用来标识目标的透明度.......我真罗嗦啊,唉。
3、控制语句流程的语法,如
if(条件){
//条件满足执行这里的代码
}else{
//条件不满足执行这里的代码
}
for(i=0;
i//执行这里的代码N次
while(条件){
//当条件满足时一直执行这里的代码
等等。
这些都是基本的语法,也是AS的基础。
4、其他方法和自己定义的方法。
这里我不能把所有的语法都一一列出来介绍,因为实在是太多了,具体可以参考Flash自带的帮助手册。
我们只能在以后的应用中慢慢熟悉。
这里,你有个基本概念就行了。
到后面我会给每句话都加上注释。
回顾一下,今次要大家记住的东西:
方法的概念。
属性的概念。
AS基础精典教程
作者和出处俱不详,版权归原作者所有
次给大家带来MOOCK在世界性FLASH大会:
FF2K1大会上的演说,要说到Action的权威,当然要数MOOCK,他写的ASDG(一本书)是可以和FLASH自带的AS字典相提并论的宝贝。
虽然他是这样一个高高手,但是他的这个演讲却是非常的浅显,如果你某处读起来觉得难,那也一定是chocobo翻译得不好。
(有些地方实在是太浅,我受不了就改了)
这篇文章预算的演讲时间很长,所以读起来也会觉得较长,你可以分开来读。
还有,本文是关于FLASH5的AS的,毕竟FLASH4的AS已经淘汰。
第一章:
由O开始
为了示范,MOOCK将会做一个多选题问答的动画来做为例子。
这个例子以4种不同版本的方法来实现。
对于用户来说,4种版本使用起来将没有区别,只是对于我们开发者来说,研究的就是如何改进这些FLASH代码的结构与组织。
改进的重点在于:
*更便易的维护
*更便易的扩展
*更快捷的建设
要牢记的是,学习编程是一个过程(process)而不是一个事件(event)。
如果你第一次学习到的时候不能照着完成也不必担心。
接下来,MOOCK说到为了照顾没有多少编程经验的菜鸟,会由最最最简单的开始。
关于计算机语言:
编程语言是用来发信息给电脑,从电脑接受信息的
编程语言也有词汇表和文法,如人类的语言类似
通过编程语言我们可以告诉电脑去做什么,也可以从他那获得信息
关于语法和逻辑
学习编程的思想比学习一种语言的语法重要
假设FLASH是懂我们语言的单词的,我们对FLASH说:
“Flash,让一个球在屏幕里面弹来弹去吧”
FLASH会什么都做不了,FLASH要我们用他的世界懂的东西,例如:
movieclips,buttons,frames,来描述它要做的事
那我们再说一次:
“Flash,让一个名字叫ball_one的movieclip在屏幕里面弹来弹去吧”
我们已经用MC这个FLASH懂的东西来描述了,但FLASH还是什么都不做,因为它需要更多的信息:
*这个球有多大
*它放在哪里?
*一开始它首先往哪个方向运动?
*它初始的速度是多少
*它在屏幕的那一个范围之内弹来弹去呢?
*弹来弹去要持续多久呢?
看来我们需要有逻辑结构地告诉FLASH它应该怎么去做
1、一个球指的是一个叫ball_one的圆形MC,直径50像素
2、还有一个方形MC叫square,边长300像素
3、将ball_one放在square上某处
4、以一个随机的角度,75像素每秒的速度开始移动ball_one
5、如果ball_one接触到square的某边,就弹回
6、一直不停地运动下去,知道我们让它停
如果FLASH真的懂我们语言的单词,他应该知道如何开始做了
总结一下关键点:
无论是使用什么语言,编程思想的艺术都在于用如何将逻辑步骤列出
在你开始将要做的事用计算机语言描述之前,用我们人类的语言描述一次会很有帮助
即使你将他们翻译成任何的计算机语言,他们的逻辑步骤应该是一样的
电脑不懂用假设完成去你的想法,他们没有思考能力(chocobo:
就是你要把要求完全无遗漏地写出来让它运行)
第二章:
基础
首先了解如何在FLASH输入程序
在FLASH菜单Window里面Actions可打开ACTION面板,ACTION面板分右面的脚本窗,和左面的工具窗
脚本窗就是放脚本的地方,而工具窗用于快速地输入各种ACTION,运算符,函数,属性,对象
MOOCK建议大家使用专家模式,在FLASH菜单的Edit的Preferences的Actionspanel里面选ExpertMode,以后每次打开ACTION面板都会自动设置为专家模式(专家模式可直接输入代码,初学者学下去就会知道,很多代码无法在普通模式里输入)
AS的一些概念
所有代码都需存于某个地方,可以是frame(帧),button(按钮),ormovieclip(电影夹子)。
只要你选择了某按钮或MC,你之后输入的代码就存放在它的上面了,注意此时ACTION面板上方提示为ObjectActions。
同理你也可以将代码存放于帧,不过此时提示为FrameActions。
当你在专家模式的时候仍无法输入代码,你首先要检查你是否选择了frame,button,或MC来存放代码。
然后我们象学所有语言一样吧,来个HELLOWORLD吧
在ACTION面板输入
varmessage="
HELLOWORLD"
;
trace(message);
然后我们按CTRL和ENTER键,看到结果了吗?
以下两章比较基础。
MOOCK是骗演讲费吗?
第三章:
解读
第一行代码:
告诉FLASH记住一个名字叫message的容器(通常在计算机里称为变量(variable),在FLASH里面,变量可以装文字,和可以装数字)里面装了这样的数据(datum),内容为:
"
“=”等号是一个常用的运算符号(operators),在FLASH里面它不是代表相等,而是代表赋值
var命令的含义是宣布给整个电影,此变量的内容是什么。
第二行代码:
就是要FLASH显示message里面的内容,为什么FLASH能输出内容呢,因为当你按CTRL+ENTER又或者在网上打开这个电影的时候,你输入的每一段ActionScrpit代码,都会通过FLASH的解释器(interpreter)来解读然后执行
如果解释器能解释你的代码,他会运行它,并返回你要返回的结果,如果解释器看不懂你的代码,他也会返回错误代码——告诉你错误的原因
通常,我们发给解释器的命令不只命令这么简单,还包括命令的内容例如trace(message);
这个trace输出命令的内容就是message,计算机里就称为参数(argument或parameter),如果一个命令支持多个参数,参数之间一般用“,”来分割
第四章还有一些概念
表达式(expression):
(2+3)*(4/2.5)-1可称为一个表达式,"
a"
+"
b"
也是表达式,需要解释器运算才得到结果的值,一个相反的概念,不需要运算的直接引用的,称为literal
条件(conditionals):
(lookataseriesofoptionsandmakeadecisionaboutwhattodobasedonthecircumstances)
不翻译了,大概意思就是美女穿着新衣上街,会先看看外面会否下雨,这就叫条件判断啦
if(天气=="
下雨"
){trace("
还是带把雨伞吧"
)}
循环(loop):
如果要输出5个数字,你是写5遍trace命令吗?
更多的就不行了吧
你可以用while和for命令来完成重复的动作
事件(events):
放在frame里面的代码只要电影播放到就会执行,放在MC、button的代码则只在解释器发现预先设置好的事件被触动的时候执行。
最典型的就是一下鼠标点击按钮造成press时间啦。
函数(functions):
将一组程序打包成一句命令来调用他,其实FLASH里面的很多命令就是函数:
trace、play、gotoAndStop等等都是。
第五章开始第一个版本的选择题的制作
多选题共有两道
如图,大家应该养成一个好习惯,用一个独立的层来放置代码,并把该层放到最上面会更便于修改。
第二层则独立放置Label。
不要觉得麻烦,只要你想到世界上大部分好的闪客都是如此做的,你就不会嫌麻烦了。
以下的层放的是选择题的内容,如上图
开始创建题目
在question1层的第一帧,写上题目"
WhenweremovieclipsintroducedintoFlash?
(什么时候FLASH开始引入电影夹子的概念?
)
再写上三个选项:
Version1,Version2,Version3
跟着我们再做一个用来选择的方框按钮,从Library里面拖出这样的三个按钮,分别放到各个选项的前面。
第二题的创建我们用第一题来做个模版,选择question1层的第一帧,选择菜单上的Edit>
>
CopyFrames
再选择question2的第十帧,Edit>
PasteFrames将第一题复制过来了
当然问题要改成"
WhenwasMP3audiosupportaddedtoFlash?
(什么时候FLASH开始支持MP3格式导入?
),答案也要改成Version3,Version4,Version5
数据初试化
虽然是个很简单的FLASH,但是象其他复杂的FLASH一样,先告诉FLASH要用到的数据,例如题目的答案等,这是个好习惯,越复杂的FLASH,受惠越多
正常来说定义数据应该LOADING结束之后的。
为了把题目定在第一题,ACTION还需要一句stop();
选择第一帧,在ACTION面板里面输入代码
//initmaintimelinevariables
varq1answer;
//user'
sanswerforquestion1第一题用户的答案
varq2answer;
sanswerforquestion2第二题用户的答案
vartotalCorrect=0;
//countsnumberofcorrectanswers答对的题数
vardisplayTotal;
//textfieldfordisplayinguser'
sscore显示用户分数的变量
//stopthemovieatthefirstquestion
你会发现//开头的那一行代码都变了色,//代表的是注释,是用来辅助阅读代码用的,对代码执行没有影响(是的,你在里面写笑话,写小说都可以,不会影响你的FLASH的^-^)
我们定义了四个将要用到的变量,用途已经在注释里面写了,写注释也是一个好习惯
关于命名变量名
变量起名displayTotal,意思是displaytotal,因变量名不能使用空格和破折号,所以用第二个单词的开始字母大写,以此分隔单词
一些程序员也喜欢用下划线:
display_total
记住一定要给你的变量起一个一眼就能识别意义的名字
添加label
我们知道第二题是在第10帧的,我们只需要一句AS:
gotoAndStop(10);
就可以执行第二个问题了
不过MOOCK告诉你这不是好习惯,因为动画的内容是不断改变的,所以我们应当习惯使用label,即使帧数如何变化,只要label指向正确,不需要修改ACTION都可以继续运行(chocobo再提醒你吧,不要使用相同的label,即使在不同是Scene当中)
好了,我们在label层的第1、10、20分别F6创建关键帧,给他们写上init、q2、quizEnd
要给按钮写上代码了
在三个按钮里面分别写入代码,大同小异的:
按钮一:
on(release){
q1answer=1;
gotoAndStop("
q2"
);
按钮二:
q1answer=2;
按钮三
q1answer=3;
这三段代码用人类的语言描述,就是:
当用户点击某个按钮选择答案后,把他选择的答案记录到q1answer变量中去,然后进入下一题。
on这个单词代表随后的就是一个要触发的事件
release是指在按钮上松开鼠标这样一个事件
当动画执行到这里的时候,三个按钮都会分别监听用户有没有做在按钮上放开鼠标这个动作,一旦发生,按钮就会自动执行大括号{}里面的代码了
若用户选第一个,{}中是:
//用q1answer变量记住用户选择的是第一个答案
//进入下一题
上面我用了注释的方法来解释两句代码,你必须习惯,因为不是所有源程序都有教程,但是好的源程序都会有注释
第二题的按钮与前面相似,只是变量换为q2answer,选择完进入结束的画面,例如第一个,改为:
q2answer=1;
quizEnd"
结束的画面
结束应该做什么,当然是告诉用户分数啦,写在第20帧,就是label为qui
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