Vray渲染器基础华煜建筑软件培训Word文档下载推荐.docx
- 文档编号:22941282
- 上传时间:2023-02-06
- 格式:DOCX
- 页数:55
- 大小:7.53MB
Vray渲染器基础华煜建筑软件培训Word文档下载推荐.docx
《Vray渲染器基础华煜建筑软件培训Word文档下载推荐.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《Vray渲染器基础华煜建筑软件培训Word文档下载推荐.docx(55页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。
Globalswitches:
VRay全局设置面板。
这里有提供关于灯光以及反射的一些全局设置。
Imagesampler(Antilaliasing):
图像采样抗锯齿。
这里提供多种图像抗锯齿采样的方式以供选择,以及图像采样抗锯齿的参数设置。
Adaptivesubdivisionimagesampler:
高级图像采样抗锯齿。
是针对图像采样抗锯齿的扩展设置窗口,可以进一步对图像采样抗锯齿进行设置。
V-Ray:
Indirectillumination(GI):
全局光照设置面板。
在这里开启VRay全局光照选项,并对全局光照引擎进行选择设置。
Irradiancemap:
光照贴图。
这里可以设置Irradiancemap(光照贴图)的细分,和最终全局光照的效果有很直接的关系。
一般笔者会在一次渲染引擎选项中使用Irradiancemap(光照贴图)渲染引擎。
Quasi-MonteCarloGI:
准蒙特罗渲染引擎设置面板。
这里是设置Quasi-MonteCarloGI(准蒙特罗)的参数细分。
一般笔者会在二次反弹引擎选项中将Quasi-MonteCarlo(准蒙特罗)更改为Lightcache(灯光缓冲)的计算方式。
在下面的讲解中将有详细的讲解。
Caustics:
焦散设置面板。
中在这里可以开启焦散效果,并对焦散的强度以及焦散细分进行设置。
Environment:
环境设置面板。
这里可以对照明环境以及反射环境进行设置。
在后面的章节中将有详细的讲解。
rQMCSampler:
rQMC采样。
这个选项和最终出图的质量有很大的关系。
Colormap:
颜色贴图选项面板。
这里有提供多种不同的曝光方式,以及图像的亮度和暗度倍增。
这个面板是控制整体图像的亮度以及曝光方式。
Camera:
相机选项设置面板。
有多种可供选择的相机类型。
还可以设置相机的景深以及动感模糊特效。
Displeament:
置换设置面板。
可以设置置换的精度以及置换的强度等等。
System:
系统设置面板。
可以设置渲染方式以及光线跟踪的选项等等。
1.3.1VRay:
Globalswitches(VRay全局设置面板)
展开VRay:
Globalswitches(全局设置面板)卷展览,在Geomety(几何体)选项中可以设置是否计算Displacement(置换)效果,因为在计算GI(全局光照)的时候,置换会直接影响到渲染的速度,笔者比较习惯在测试的时候将置换效果关闭,到最终出图的时候再开启Displacement(置换)选项,以此来节约测试的时间,如图1-4所示。
图1-4
Lighting(灯光)设置选项面板设置灯光相关内容。
Light(灯光)选项直接决定是否计算灯光效果,当取消Light(灯光)的勾选的时候将不计算灯光。
DefaultLghts(默认灯光)当场景中没有创建灯光的时候,3dsmax将依靠默认的灯光照明,这里可以取消默认灯光照明的效果。
HiddenLights(隐藏灯光)当取消这个选项的时候隐藏灯光将不能被计算。
Shadow(阴影)当取消这个选项的时候将不再计算阴影。
ShowGIonly(只显示GI结果)当这个选项被勾选的时候,只能显示GI(全局光照)结果,而不是最终的渲染结果。
如图1-5所示
图1-5
Don’trenderfinelimage(不渲染最终结果)。
这个选项决定是否渲染最终图像,当勾选这个选项的时候只能计算GI而不渲染最终结果。
当需要用小光子图计算渲染大图的时候,只需要计算出一个小光子图而不需要计算最终图像结果,勾选这个选项。
如图1-6所示。
图1-6
Reflection/refracton(反射/折射)在灯光测试的时候只需要得到灯光的效果,反射/折射的计算是可以取消的,这样可以提高灯光测试的速度。
Maxdepth(最大深度)是控制反射/折射的次数,在不影响最终效果的情况下可以降低反射/折射的次数,笔者比较习惯在测试的时候设置Maxdepth(最大深度)数值为2,这样既可以得到很好的反射/折射效果又可以大大的提高渲染的速度,如图1-7所示。
图1-7
点击Overridemtl(替换材质)右侧的按钮可以加载一个全局的材质。
勾选这个选项之后,场景中的所有的材质效果不被计算,将替换为这个载入的材质。
替换材质被经常使用在检查模型的时候,在渲染线框图的时候也会使用到,如图1-8所示。
图1-8
Glossyeffect(模糊效果)。
这个选项决定是否计算模糊反射/折射的效果。
模糊反射/折射是影响场景渲染的关键原因,笔者在测试的时候将这个选项取消勾选,以此来提高渲染的速度,如图1-9所示。
图1-9
1.3.2VRay:
图像采样抗锯齿
在这里提供有三种不同的样本采样方式,分别是:
Fixed:
固定样本采样。
这样方式是不经过优化计算的方式。
是一种完全计算的样本方式。
可以配合扩展采样面板设置Subdive(细分),默认的细分数值为1,当细分为1的时候是速度很快的,但是效果非常的不好,需要细腻的图像效果需要加大Subdive的数值,但是速度很慢,笔者比较习惯在测试的时候使用这种采样方式。
为了更加直观的讲解,笔者在这里对一个场景分别使用不同的方式测试如下,读者可以观察不同的采样方式所花费的计算时间和效果。
这里所使用的时间为2分43.9秒,如图1-10所示。
图1-10
AdaptiveQMC:
准蒙特罗。
这样样本计算方式较Fixed稍复杂,因为在计算的时候系统会根据高级选项中的Mixsampler(最小采样)和Maxsampler(最大采样)的数值进行计算,这是一种比较理想的计算方式,特别是当场景中计算很多模糊反射的情况下这种样本的方式有很大的优越性,这里所花费的时间是3分27.6秒,如图1-11所示。
图1-11
AdaptiveSubdsvion:
自适应细分。
这种样本计算方式和AdaptiveQMC(准蒙特罗)很相似,但是在计算模糊反射时速度是不相同的,当模糊反射很少的时候,速度较AdaptiveQMC稍快,所以当场景中有很少模糊反射的时候笔者建议使用AdaptiveSubdsvion(自适应)的图像采样抗锯齿方式,当场景中需要计算大量模糊反射的时候笔者建议使用AdaptiveQMC(准蒙特罗)的样本采样方式,这里所花费的时间为2分25.8秒,如图1-12所示。
图1-12
1.3.3VRay:
全局光照设置面板
默认的GI引擎是使用Irradiancemap(光照贴图)计算一次反弹的,二次反弹是使用Quasi-MonteCarlo(准蒙特罗)的方式,如图1-13所示。
图1-13
在VRay中提供有四种不同的渲染引擎方式,这里笔者只讨论常用的两种渲染引擎:
Quasi-MonteCarlo(准蒙特罗)和LightCache(灯光缓冲)。
基于两种不同的算法,Quasi-MonteCarlo(准蒙特罗)和LightCache(灯光缓冲)所计算的结果也是不一样的,笔者建议在做室内效果图的时候使用LightCache(灯光缓冲)二次反弹的渲染引擎,因为LightCache(灯光缓冲)计算的更充分,效果更加的柔和。
分别使用Quasi-MonteCarlo(准蒙特罗)和LightCache(灯光缓冲)作为二次反弹的计算引擎测试结果如图1-14所示。
图1-14
1.3.4VRay:
光照贴图引擎
Irradiancemap(光照贴图引擎):
光照贴图引擎的意义在于光子在三维空间里的计算情况。
这里提供的一些参数可以控制计算的精度以及范围等等,可以根据不同的效果设置相关参数,当参数很高的时候将会得到很细腻的结果,但是会花费很多的时间。
接下来的讲解中将针对各项参数做详细的测试比较。
(1)Built-inpresets:
内置设置
Currentpreset:
当前选择模式,其下拉菜单中包括8种模式:
Custom(自定义)、VeryLow(很低品质)、Low(低)、Medium(中级质量)、Medium-Animation(中级动画)、Hight(高级别)、Veryhight(很高级别),如图1-15所示。
图1-15
(2)BaseParameters:
基本参数
当选择自定义状态的时候,可以手动对Irradiancemap的各项参数进行调整。
BaseParametersge各项参数只要控制样本的数量,采样的分布以及物体边缘的精度,其参数如图1-16所示。
图1-16
Minrate(最小光子):
控制场景中平坦区域的采样数量。
Minratr(最大光子):
控制场景中的物体边线、角落、阴影等细节的采样数量。
HSph.subdivs(半球细分):
因为VRay采用的的是几何光学,它可以模拟光线的条数。
这个参数就是用来模拟光线的数量,值越高,表现光线越多,那么样本精度也就越高,渲染的品质也就好,同时渲染的的时间也会增加。
Interp.samples(插值采样):
这个参数对样本进行模糊处理,较大的值得到比较模糊的效果,较小的值得到比较锐利的效果。
Clrthresh(颜色极限值):
主要让渲染器分辨那些是平坦区域,那些不是平坦区域,它是按颜色的灰度来区分的。
值越小,对灰度的敏感度越高,区分能力越强。
Nrmthresh(法线极限值):
这个值主要让渲染器分辨哪些是交叉区域,那些不是交叉区域,它是按照法线的方向来区分的。
值越小,对法线方向的敏感度越高,区分能力越强。
Distthresh(距离极限值):
这个值主要让渲染器分辨哪些是弯曲表面区域,那些不是弯曲表面区域,它是按照表面距离和表面弧度的比较来区分的。
值越高,表示弯曲表面的样本更多,区分能力越强。
以上的这些参数都比较概念化,可能大家都不明白,下面通过对一个简单的场景来对比说明它们的不同用处。
通过1-16的对比可以看到,当Minrate比较小时,样本的平坦区域的数量比较小,渲染时间也比较少;
Minrate比较大时,样本在平坦区域样本数量比较对多,同时渲染时间会增加,如图1-16所示。
通过1-17的对比可以看到,当Maxrate比较小时,角落样本数量比较少,渲染时间也比较少;
Maxrate比较大时,角落样本数量比较多,同时渲染时间会增加,如图1-17所示。
图1-17
通过对比可以看到,当HSph.subdivs为10的时候画面有斑块,这个是因为模拟的光线数量不够所造成;
当HSph.subdivs为100的时候画面没有出现异常现象,但是渲染的时间比较长。
所以读者可以自己衡量这个数值的取舍,笔者的经验值为50,当这个数值为50的时候一般可以达到满意的效果,如图1-18所示。
图1-18
1.3.5VRay:
VRay随机准蒙特卡罗
rQMC是randomizedQuasiMonteCarlo(随机准蒙特卡罗)的缩写,他是VRay渲染器的的核心部分。
(1):
Adaptiveamount(适应数量):
控制早期终止应用的范围,数值为1的时候意味这最大程度的早期性终止,值为0的时候意味着早期性终止不会被使用。
数值越大渲染时间越快,数值越小渲染时间越慢。
(2):
Noisethreshold(杂点极限值):
在评估样本细分是否足够好的时候,控制VRay的判断能力,在最后的结果中表现为杂点。
较小的数值意味着较少的杂点、使用更多的样本以及更好的图像品质。
数值越大渲染速度越快,值越小渲染时间越慢。
(3):
Minsampler(最小采样):
它决定早期性终止被使用之前使用的最小样本。
较高的数值将会减慢渲染速度,同时会使早期性终止算法更可靠。
值越小渲染时间越快,值越大渲染速度越慢。
(4):
Globalsubdivsmultiplier(全局细分倍增):
在渲染过程中这个选项会倍增VRay中的任何细分值。
在渲染测试的时候,可以把这个数值减小而得到很快的预览效果。
(5):
Timeindependent(每帧独立):
如果勾选它,在渲染动画的时候会强制每帧都使用一样的rQMCSampler。
(6):
Pathsampler(路径样本):
VRay提供两种路径样本的选择方式。
参数面板如图1-19所示
图1-19
1.4VRaylight的参数
VRaylight主要有三种灯光类型:
Plane(片光)、Dome(半球光)和Sphere(球光),如图1-20所示。
1.General(常规参数):
(1)On:
灯光开关。
(2)Exclude:
排除物体光照。
(3)Type:
灯光类型。
●Plne—片光
●Dome—半球光
●Sphere—球光
如图1-20所示
图1-20
2.Intensite(强度):
(1)Units:
灯光亮度单位。
●Default(image):
VRay默认单位,依靠灯光的颜色和亮度来控制灯光最后强弱,如果忽略曝光类型的因素,灯光的色彩将是物体表面受光的最终色彩。
●Luminouspower(lm)(光通量):
当这个单位类型被选择的时候,灯光的亮度将和灯光物体的大小没有关系。
●Luminance(lm/m2/sr)(光通量/每平方/每球面度):
当这个单位被选中的时候,灯光的亮度和它的大小是有关系的。
(2)Color:
灯光的颜色。
(3)Multiplier:
灯光的亮度值。
如图1-21所示。
图1-21
3.Size(大小)
(1)Half-length(半长):
片光长度的一半(如果灯光类型为球形灯光,则表示为球灯的半径)。
(2)Half-width(半宽):
片光宽度的一半(如果灯光类型为球形灯光,这个值不可用)。
如图1-22所示。
图1-22
4Options(选项)
(1)Double-sided(双面):
用来控制灯光的双面都产生照明效果(当灯光类型为片光时有效,其它灯光类型无效)
(2)Invisible:
这个选项控制最终渲染时是否显示VRay灯的形状。
(3)Ignorelightnormals:
这个选项控制灯光的发射是否按照光源的法线发射。
(4)Nodecay:
物理世界里,所有的光线都是有衰减的。
如果勾选这个选项,VRay将不计算灯光的衰减。
(5)Skylightportal:
这个选项是吧VRay灯转化为天光,这时的VRay灯就变成了GI灯,失去了直接照明。
当勾选这个选项的时候,invisible、Ignorelightnormals、Nodecay、Color、Multi-piler将不可用,这些参数将被VRay的天光参数取代。
(6)Storewithirradancemap:
勾选这个选项,同时GI里的一次反弹引擎选择irradiancemap(发光贴图)时,VRay灯的光照信息将保存在irradianemap里。
在渲染光子的时候变得更慢,但是出图的时候,渲染速度会提高很多。
当渲染完光子的时候,可以把这个VRay灯光关闭或者删除,它对最后的渲染效果没影响,因为它的光照信息已经保存在irradiancemap里。
(7)Affectdiffuse:
这选项决定灯光光照信息是否影响物体材质属性的漫反射。
(8)Affectspecular:
这选项决定灯光是否影响物体材质属性的高光。
(9)Affectreflection:
这个选项决定是否物体材质的反射效果。
如图1-23所示
下面通过实例来对VRaylight的一些重要参数进行说明,主要通过图1-24示的场景进行测试说明。
图1-24灯光测试场景
观察图1-25图1-26以看出,Double-sided控制灯光是否双面发光。
图1-25勾选Double-sided的效果
图1-26未勾选Double-sided的效果
观察图1-27图1-28以看出,Invisible控制是否显示VRaylight的形状。
图1-27未勾选Invisible的效果
图1-28勾选Invisible的效果
通过如图1-29和1-30的对比可以观察出勾选Affectreflection(影响反射)的效果。
图1-29勾选Affectreflection的效果
图1-29没有勾选Affectreflection的效果
1.5VRay材质详解
为了方便讲解材质部分的内容,这里通过一个简单的场景测试来分析一下材质的基本内容。
打开配套光盘中相应的场景,如图1-30所示。
图1-30
1.5.1渲染器匹配
点击键盘的F10快捷键,展开AssignRenderer(渲染器匹配)卷展栏,点击Production右侧的按钮,弹出ChooseRenderer(选择渲染器),指定V-RayAdv1.5RC5为当前渲染器,如图2-31。
图1-31
1.5.2全局设置
当指定VRay为当前渲染器后,渲染设置面板将相应弹出VRay专用的Render(渲染)设置选项卡。
展开VRay:
Globalswitches(全局交换)卷展栏,关闭DefaultLights(默认灯光),这样可以关闭默认灯光;
开启Overridemtl(替换材质),可以把场景中的所有物体的材质替换为这里指定的材质,因为这里首先来为场景创建灯光的照明效果,不需要观察材质的效果,为了提高渲染的速度这里点开Overridemtl右侧的按钮,选择VRayMtl(VRay材质)为当前材质类型,如图1-32所示。
图1-32
1.5.3全局替换材质设置
点击键盘的M快捷键,打开材质编辑器,将上述指定的材质以Instance(关联)的方式拖拉到如图指定的材质编辑器中,如图1-33所示。
图1-33
设置测试材质参数,鼠标左键单击Diffuse右侧的颜色按钮,设置颜色的R230/G230/B/230,如图1-34所示。
图1-34
1.5.4图像尺寸设置
因为是测试,为了保证测试的速度这里不需要渲染很大的图,锁定长宽比,把渲染尺寸设置为Width:
600/Hight:
600。
如图1-35所示。
图1-35
1.5.5图像抗锯齿采样设置
为了提高测试的速度,打开Imagesampler(Antialiasing)(图像采样抗锯齿)卷展栏,设置Imagesampler(图像)为Fixed(固定)的低参数采样方式,并且打开Fixedimagesampler卷展栏,设置Subdivs(细分)为1;
关闭Antialiasingfilter(抗锯齿过滤),如图1-36所示。
图1-36
展开Indirectillumination(GI)(全局光)卷展栏,勾选On(打开)开启全局照明,在渲染引擎里,设置一次反弹为Irradiancemap(光照贴图)的方式,二次反弹设置为Lightcache(灯光缓冲)的方式,如图1-37所示。
图1-37
Irradiancemap和Lightcache同样需要设置为低参数的渲染级别,如图1-38所示。
渲染面板其他参数保持默认即可。
图1-38
1.5.6创建HDR光照贴图为场景添加照明效果
接下来为场景创建光照效果,在这里准备使用HDRI(高动态全景贴图)为场景照明。
展开Environment(环境)设置面板,开启天光,点击GIEnvironment(Skylight)override下面的On。
点击GIEnvironment(Skylight)override右侧的按钮加载VRayHDRI程序纹理贴图,如图1-39所示。
图1-39
接下来为VRayHDRI程序纹理加载一张HDRI(高动态全景贴图)。
将VRayHDRI程序纹理贴图以关联的方式拖拽到一个新材质球上,如图1-40所示。
图1-40
现在看见材质球显示黑色的,是因为还需要匹配一张HDRI贴图,将默认的Angularmap改为Sphericalenvironment方式。
如图1-41所示。
图1-41
在环境里加入了一张HDRI贴图,可以对场景进行照明,现在来测试渲染一下HDRI贴图所产生的照明效果。
如图1-42所示。
图1-42
观察渲染结果,发现HDRI所产生的照明效果还是挺好的,接下来就介绍VRaymtl的参数。
1.5.7VRaymtl的参数
VRaymtl在VRay渲染器中是最常用的一种材质,读者可以通过它的贴图通道做出真实的材质,比如:
反射、折射、模糊、凹凸、置换等,并且一个场景中如果全部使用VRaymtl会比使用3dsmax材质渲染速度快很多。
◆Basicparameters
如图1-43所示,这就是VRaymtl的基础参数面板。
图1-43
1.Diffuse
Diffuse(过渡色):
物体的过渡色用来决定物体的表面颜色,通过单击它的颜色,可以调整它的色块,可以调整它自身的颜色。
单击右边的按钮可以选择不同的贴图类型。
2、Reflection
(1)Reflect(反射):
这里的反射是靠颜色的灰度来控制的,颜色越白反射越亮,越黑反射越弱;
而这里选择的颜色则是反射
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- Vray 渲染 基础 建筑 软件 培训
![提示](https://static.bdocx.com/images/bang_tan.gif)