金刚1024控台使用说明书Word下载.docx
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场景键:
在场景编辑菜单下用于配合场景的编辑任务。
在初始菜单下,可用其点控场景,当我们按下
场景键时,就会输出其对应的场景。
场景键上有两个指示灯,绿灯指示该位置是否保存有场景,如果
无场景则指示灯不亮,如果有则亮;
红灯指示当前推杆是否有场景输出,如果有则红灯的亮度会随重
演推杆的数值变化。
素材键:
用于储存和调用素材。
黑场键:
当按下黑场键时控台输出的数据都为0,再按下后恢复输出。
控台总调光推杆(总控):
顾名思义,用于控制控台的所有调光的输出。
当将推杆置0时,控台输出的
调光通道的数值都为0。
一般情况下此推杆须推到最顶,如果没有到顶,黑场键的灯会不停的闪烁。
灯具调光推杆(灯具):
当预置推杆的模式为亮度等级时,此推杆控制所有灯具推杆的输出等级。
一般情况下此推杆要推到最满。
重演总调光推杆(重演):
控制重演推杆的输出等级,一般情况下,此推杆须推到最满。
属性区:
由8个属性键和3个换页键组成。
每个属性键里包含了两个属性,这两个属性分别由A转轮和B转轮控制。
当预置推杆的模式为“属性”
时,可用预置推杆可控制其上方对应的属性。
每台灯最多有40个属性,这40个属性的设置由灯库来编写。
4
多步场景控制区:
由5个按键组成。
用于控制重演的连接、暂停、正向运行、反向运行及保存临时时间。
多步场景的连接键
(连接):
用于连接多步场景,使其速度和滑歩比可由转盘
A和B分别控制。
有多步
场景连接时,菜单的初始页的第二行会显示当前连接的多景的编号。
多步场景的参数键
(多景参数):
当连接有多步场景,可保存多步场景的临时速度
(用A/B转轮调整后的
速度)、运行方向及修改其他的运行参数。
多步场景的暂停键
(Stop):
当连接有多步场景,可使用暂停键暂停多景的运行。
多步场景的向后继续键
(Go-):
当连接的多步场景暂停时,可用此键继续场景的运行,但会反向运行。
多步场景的向前继续键
(Go+):
当连接的多步场景暂停时,可用此键继续场景的运行,是正向运行。
5
功能区:
可执行诸如场景存储、复制或灯具的配接等操作。
这些按键上都有指示灯,用于指示该按键是否被激活。
灯具推杆功能切换键:
执行切换预置推杆的功能。
当绿灯亮时灯具推杆用于调光,菜单的起始页也会
提示“推杆模式=调光”,当红灯亮时预置推杆用于属性的修改,菜单起始页也会提示“推杆模式=属
性”。
单景/素材:
执行保存单步场景功能和素材的功能。
保存多景:
执行保存多步场景功能。
配接灯具:
配接常规灯,电脑灯,并查看灯具信息和修改灯具的一些特性。
设置:
执行数据擦除、数据备份、数据加载、语言选择和灯具管理。
内置图形:
应用图形(诸如画圆、流水效果等),修改图形参数,删除图形。
删除:
在菜单的起始页下可执行场景的删除功能,在配接菜单下可执行灯具的删除,在图形菜单下可
执行图形的删除,在多步场景的菜单下可执行步的删除。
复制/导入:
复制场景,或导入单步场景的数据。
取消编程:
清除编程区里的某支灯的属性。
扇形:
使一排灯的属性数据如扇形般展开。
时间:
编辑场景时间。
6
灯具控制区:
用于控制灯具的步选,单选,双选,全选,定位等功能
向后选灯键:
选择一组灯具后,可用此键在这一组灯具的范围内按向后的顺序选灯。
配合上亮灯键被
选中的灯具的调光全满输出,其他未被选中的调光输出
0。
向前选灯键:
选择一组灯具后,可用此键在这一组灯的范围内按向前的顺序选灯。
配合上亮灯键被选
中的灯具的调光全满输出,其他未被选中的调光输出
亮灯:
点亮该按键后,配合向前选灯键、向后选灯键和全选灯键,被选中的灯具的调光通道全满输出,其他通道输出为0。
所有:
选中在清除前所有被选中过的灯具。
奇:
选择一排灯具后,可用此键选中这排灯具的奇位灯具,偶位灯具自动取消选中。
偶:
选中一排灯具后,可用此键选中这排灯具的偶位灯具,奇位灯具自动取消选中。
灯具菜单:
可对齐灯具、反选灯具、翻转灯具。
7
LCD显示区:
用于显示菜单,并执行菜单操作,以及清除编程区。
退出:
执行退出、取消等功能。
菜单向下翻页键:
当某些选项超过5行时用此键向下翻页。
菜单向上翻页键:
当某些选项超过5行时用此键向上翻页。
确定:
执行保存或确定等功能。
清除:
当我们提灯操作后,其数据会进入编程区,编程区里的数据是最优先输出的,所以当我们重演场景时需要清空编程区的数据,而此键就是执行这个功能。
菜单选项键(A,B,C,D,E):
配合其他功能执行选项的修改或选择等操作。
转轮A/B:
执行灯具属性修改,和多步场景的速度和滑歩比修改。
转轮V:
执行数据或参数的修改。
3.1常用词汇介绍
单步场景:
舞台上的一幕灯光表演保存于一个重演上的数据。
多步场景:
舞台上的一系列灯光表演保存于一个重演上的数据。
HTP:
最高输出优先的通道类型,一般都为调光通道。
LTP:
最后输出优先的通道类型,除调光通道外的其他通道。
淡入:
灯光由暗到亮。
淡出:
灯光由亮到暗。
以灯具为储存单位:
这是金刚1024最常用的模式。
这指示当您改变了某台灯的某个属性,在保存场
景时该灯的所有属性都会被保存到场景中。
也就是说当您只改变了灯具的X/Y,在保存场景时色盘、
图案盘、光效等其他所有属性都会被保存进去。
这对于要重现您当时所保存看到的场景是很有帮助的。
但如果您是要用来叠加场景,这种模式稍为有些不适。
以通道为储存单位:
这指示保存场景时只保存您所修改过的属性。
也就是说当您只改变了灯具的X/Y,
保存场景时只保存了灯具的X/Y数值,当您重演该场景时,颜色、图案等属性还是保持它最后重现的
状态。
这就表示您可以使用场景去改变灯具的位置而保留先前其他场景里的图案、颜色、调光等等,这就使您的表演变化更丰富。
这是很给力的功能,但也很容易让您陷入混乱,所以您需要确定哪些属
8
性是您需要储存的和您所要表现出的效果。
当您是初学者,您最好使用以灯具为储存单位。
4.配接
4.1创建
4.1.1
配接常规灯
1)
在初始菜单下按右上方
<
配接灯具>
键进入配接菜单,然后按显示屏右边的
A>
键[常规灯]。
2)
此时屏幕的第二行会显示所要配接的地址码,
第三行会显示当前配接的线路。
控台有A/B两个线
路,分别对应A/B
两个输出口,可使用显示屏右边的
C>
键进行线路的切换。
如果要修改地址
码可用右下角的转盘
V进行修改,也可按显示屏右边的
D>
键自动获取合适的地址码。
3)按下一个未被使用的灯具键,配接一台常规灯。
也可按下一个已经配接成常规灯的灯具键进行配接,一个灯具键可配接多个不同地址码的常规灯,以实现多路常规灯的集控。
按住一个灯具键
不放,再按下另一个灯具键可配接一系列常规灯。
这一系列常规灯会依次序地配接到连续的
DMX地址。
4)重复步骤2继续配接更多的常规灯。
4.1.2配接电脑灯
1)在初始菜单下按<
键进入配接菜单。
2)如果控台里没有所需要的灯库,将R20的灯库文件拷贝到U盘的根目录下。
注意:
不要将灯库文件放置在“AVOLITES\FIXTURES\R20\XXXX”文件夹下。
而是一打开U盘就可以看到灯库的位置。
也要注意灯库的格式是否正确。
3)然后按显示屏右边的<
B>
键[配接电脑灯]。
如果有插入U盘会读U盘里的灯库。
如果没有则会读取控台中的灯库。
4)使用菜单的上下键查看灯库,按屏幕右边的按键(A-E)选择。
当选择使用U盘中的灯库并配接上后,会将所选的灯库添加或更新到控台的内存中。
5)此时屏幕的第二行会显示所要配接的地址码,第三行会显示当前配接的线路。
控台有A/B两个线
路,分别对应A/B两个输出口,可使用显示屏右边的<
如果要修改地址码可用右下角的转盘V进行修改,也可按显示屏右边的<
6)按下一个未配接的灯具键,配接一台电脑灯。
按住一个灯具键不放,再按下另一个灯具键可配接
一系列电脑灯。
这一系列电脑灯会依次序地配接到连续的
每个灯具键只能配接一
台电脑灯。
7)
重复第5步继续配接该型号灯具。
8)
按<
Exit>
可返回上一级菜单选择其他灯具。
4.1.3查看配接信息
2)按下显示屏右边的<
E>
键[配接信息]进入灯具信息菜单。
3)菜单中显示的是灯具的按键号,设备名称和地址码。
按屏幕下方的上下键翻页,按灯具键直接跳至该灯具信息。
4.2编辑
4.2.1重新配接灯具地址码
用户可以为一个灯具重新配接其他的DMX地址码和信号输出口。
所有编程不变。
1)如果不在配接菜单下,按<
2)按<
[重新配接电脑灯]。
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3)屏幕的第二行会显示所要配接的地址码,可用转盘V进行修改。
第三行显示所有配接的线路,使
用<
键修改。
3)设置好地址码后按下您想要配接的灯具键进行配接。
如果该地址已被使用则配接失败。
4)按<
确定>
键确定修改。
4.2.2删除配接
删除>
键进入删除配接菜单。
3)按下需要删除的灯具键再按<
确认删除。
或使用转盘V输入地址码再按<
进行删除。
4.2.3灯具参数
设置属性反向输出
2)按<
[灯具参数],进入配接效用的菜单。
3)按<
[设置通道反向],进入设置通道反向的菜单。
4)选择灯具,用左上方的属性键选择需要的属性,然后按显示屏右边相应的<
或<
键进行修
改。
设置反向输出后,如果我们将该属性的输出值设为255时其实际输出为0,设置为0
时其实际输出为255.
设置属性滑步模式
[设置通道立即模式],进入设置通道立即模式的菜单。
当设置为滑步时,运行场景时,该属性的数据会随着场景的滑步时间进行滑步或渐变。
如果设置为立即,运行场景时,该属性会等到滑步时间结束后才跳到目标值。
交换水平垂直
2)再按<
[灯具参数],进入配接效用的菜单。
[交换水平垂直],进入设交换水平垂直的菜单。
4)使用菜单上下键查看灯具的水平垂直交换信息,并用显示屏右手旁相应的按键进行修改。
设
置为交换后,该灯具的X/Y轴会交换输出。
5.控制灯具
5.1灯具的选择与反选
单个灯具选择与反选:
单击一个灯具键可执行灯具的选择与反选,灯具键的指示灯亮时为选中状态,灯具键的指示灯不亮时则为未选中状态。
一系列灯具的选择与反选:
按下一个灯具键不放,再按下另一个灯具键,则可执行两个灯具以及它们之间的灯具选中与反选操作。
步选灯具:
选中多台灯具后,使用灯具控制区的左右键(位于控台右中偏上的第一排白色按键)可执行步选灯具。
当<
亮灯>
键的指示灯点亮时,被步选选中的灯具的调光通道会全满输出,其他没选中的
灯具的调光通道会归
激活历史中选过的灯具
:
按下灯具控制区的
所有>
键,在按<
清除>
键前的被选过的灯具会全部选中。
选中奇数位灯具:
按下<
奇>
键(位于控台右中偏上的第一排白色按键)
,已选灯具中的奇数位灯具会
被选中,其他被反选。
与灯具的选择顺序有关。
选中偶数位灯具:
偶>
,已选灯具中的偶数位灯具会
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5.2修改属性值
1)选中灯具
2)使用左上方的属性按键选择属性,使用右下角转轮A/B进行数据修改。
3)也可使用预置推杆修改其上方对应的属性的数据。
但要将预置推杆的右边的双灯按键的红灯点亮。
5.3灯具区推杆功能的切换
灯具区的推杆(控台上方的推杆),具有两种功能。
第一种是调光功能,第二种是属性修改的功能。
功能键的切换由第16根推杆的右边的双灯蓝色按键执行。
1)当按键的绿灯亮时,推杆执行的是灯具的调光功能。
2)当按键的红灯亮时,推杆执行的是灯具的属性功能。
从第一根推杆开始,每两根推杆上方都对应着一
个属性按键,每个属性按键里都有两个属性,所以每根推杆都对应一个属性。
控台总共有3页属性,40个属性。
5.4电脑灯的高级控制
定位灯具:
选择电脑灯,按下灯具控制区的<
定位>
键可执行灯具的定位。
灯具的定位值由灯库提供。
对齐灯具:
选择电脑灯,按下灯具区的<
灯具菜单>
键,再按下<
键[对齐灯具],所有选中灯具的所有
属性值将对齐选择的第一台灯具。
对齐属性:
选择电脑灯,选择属性,按下灯具区中的<
键,按下<
键[对齐属性],所有选中
灯具的当前选中的属性值会对齐选择的第一台灯具。
翻转水平垂直:
选择电脑灯,按下灯具区中的<
键[翻转水平垂直]执行灯具的翻
转,翻转的数值都是255减去水平或垂直的数值所得到的数值。
反选灯具:
按下灯具区中的<
键[反选灯具]。
选中的灯具会被取消选中。
5.5扇形
扇形模式自动展开已选择的一组灯具的属性值。
如果使用于水平和垂直,将使光束呈现“放射”形状。
这组灯具中的第一台和最后一台的变动最大,中间变动最小。
扇形的幅度由转轮控制。
跟内置图形一样,灯具的选择顺序将影响扇形的效果。
所选的第一台灯与最后一台灯的变动最大。
扇形模式效果一般用于水平和垂直,也可用于其它属性。
1)选择灯具。
2)选择属性。
3)按下功能区的<
扇形>
键,键上的指示灯闪烁。
4)使用转盘控制扇形幅度。
5)完成后再次按下功能区的<
键关闭扇形模式,键上指示灯熄灭。
5.6清除编程区
清除编程区的所有内容:
按下菜单区的<
键可清除编程区中的内容。
清除编程区中的某个灯具或某个属性:
选中想要清除的灯具,按下功能区中的<
Off>
将选
中的灯具从编程区中删除,按下<
/<
将除选中灯具中的属性从编程区中删除。
6.图形生成器
控台的内置效果发生器可以让用户能够在短时间内快速创建缤纷的灯光效果。
内置效果就是将一系列数据应用
到灯具的属性上。
例如“circle”(圆)的效果应用到水平和垂直上,就可以使灯具的光束划一个圆。
并能设定
11
圆的中心,半径,移动速度。
控台里有大量的内置效果可应用。
这些效果都应用于特定的属性,例如颜色、调
光、聚焦等待。
但首先灯具中必须有这些属性。
当多台灯具使用一个内置效果时,可以整齐划一的表演内置效
果,也可像波形一样的表演内置效果。
像波形一样的表演称为spread(波形)。
此控台可同时运行5个图形。
6.1图形调用
2)按下功能区的<
内置图形>
键。
3)按下<
键[重演图形]。
4)选择图形类型。
图形类型有“垂直/水平图形”、“调光图形”、“RGB/CMY图形”、“色盘图形”、“图案盘图形”、“调焦图形”和“光圈图形”。
使用屏幕下方的上下键翻页,使用显示屏右边相应的按键
进行选择。
5)选择图形,上下键翻页,使用显示屏右边相应的按键进行选择。
6.2图形编辑
1)按下功能区的<
2)按下<
键[编辑图形]。
3)
用显示屏右方相应的按键标亮需要编辑的图形,然后按
退出>
键退出此菜单。
4)
键[设置图形参数]。
5)
通过显示屏右方相应的按键标亮需要更改的参数,用转轮
V更改。
振幅:
通道数据的变动范围。
速度:
图形的运行速度。
间隔:
图形的一个周期为360°
,灯具间运行图形的周期差为间隔。
波浪:
在间隔为0的情况下,一个周期内平均分布的灯具台数。
当值为平均时,则所有灯具在一个周期内平均分布。
6.3图形删除
3)使用屏幕右边相应的按键标亮需要删除的图形。
4)按<
键确认删除。
6.4改变图形运行方向
重演图形后,此选项可改变当前图形的运行方向。
6.5重演参数
这个选项用来设置存储在场景中内置效果参数。
当一个场景淡入,可以确定内置效果是否以全满振幅和速度立即开始(固定),或者振幅和速度同样的跟随淡入(随时间渐变)。
1)在图形菜单下,按下<
键[重演参数],在按需要设置图形参数的场景键。
2)软键<
设置振幅为静态或随时间渐变。
3)软键<
设置速度为静态或随时间渐变。
4)软键<
设置当场景结束时是否移除内置效果造成的偏移。
7.单步场景
控台有许多功能来产生一个复杂的灯光场景,而最基础的就是单步场景,即编程时所看到的场景。
控台有60个重演,分2X3页,每页10个,可用于存储单步场景和多步场景。
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在运行模式下使用推杆和重演区的按键控制重演,在编程模式下使用重演区的按键进行编辑。
7.1创建
1)按<
键清空编程区。
2)使用灯具编出舞台效果,可以加入内置效果。
只有编辑过的灯具才会进入编程区中。
单景/素材>
键,此时重演区里未储存场景的场景键的绿色指示灯会闪烁,存储有单步场景的绿色指示灯会常亮,存储有多步场景的绿色指示灯是熄灭状态。
4)按显示屏右边的<
键选择是以通道为储存单位还是以灯具为储存单位。
如果需要储存控台里的所有
数据可以按显示屏右边的<
键标亮[储存舞台]
将保存所有被编辑过的灯具的所有通道数据。
做定点光时要以灯具为储存单
位。
将保存只被编辑过的通道数据。
一般用作叠加效果。
选择模式,在
7.5节会具体介绍模式的区别。
按下一个未储存的重演区的场景键执行储存或按下一个已经存有单步场景的场景键后,在按
执行覆盖。
7.2导入
复制/导入>
2)按下需要导入的单步场景的按键。
键执行导入。
7.3复制
1)按下<
键,再按下已储存单步场景的按键。
2)按下未储存的场景键执行复制。
7.4删除
键,进入删除菜单。
2)按下想要删除的场景键,再按一次确认删除。
7.5时间
时间>
2)按下想要编辑的场景键,进入设置时间菜单。
可以为各个单步场景设置独立的淡入和淡出时间。
重演
推杆只对HTP通道起作用。
独立LTP计时器可设置灯具滑步时间。
如果LTP通道在配接时设置为“瞬
变”则忽略LTP渐变时间。
使用显示屏下方的菜单上下键翻页,使用显示屏右方相应的按键选择需要修改的选项,用转轮V修改。
键保存并离开,按<
键取消保存并离开。
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时间的具体说明如下图:
您输入的渐变时间也受单步场景的运行模式的影响:
LTPLTP数值保
留,除非其他
数值
场景改变它
LTPWait时间LTPFade时间
重演推
杆降低
HTP杆在
位
至0位
水平
WaitIn时间
FadeIn时间
WaitOut时间
FadeOut时间
模式0-时间信息不被使用。
HTP通道随重演推杆
0-100%淡入淡出。
模式1-通道的渐变受HTP和LTP时间影响(除了瞬变LTP通道)。
如果为模式
0的单步场景设置时间,
此场景将自动修改为模式
1.如果HTP时间设为0,HTP值随重演推杆渐变。
模式2-HTP通道随HTP时间渐变,或者HTP时
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