大学生网络游戏调研报告材料Word格式.docx
- 文档编号:22852807
- 上传时间:2023-02-05
- 格式:DOCX
- 页数:10
- 大小:167.61KB
大学生网络游戏调研报告材料Word格式.docx
《大学生网络游戏调研报告材料Word格式.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《大学生网络游戏调研报告材料Word格式.docx(10页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。
数据如下图1-1,图1-2所示。
图1-1图1-2
2、从调查结果中可以看本次调查的参与人群主要为大一学生,大一学生人数39人,大二有31人。
大三2人,大四2人,分别占样本容量的52.7%,41.9%,2.7%和2.7%。
数据由如图2-1。
图2-1
3、从调查结果中可以看出网游最吸引人的地方是因为身边有朋友在玩该游戏,仅有4%的学生是为了赚钱,有21%的同学认为玩游戏可以结交更多的朋友,具体数据如图3-1。
图3-1
4、
图4-1
关于大学生对于网络游戏是一种良好的放松方式,是对智力的一种挑战,能学习知识的观点的看法。
调查显示有超过一半的大学生部分同意该观点三分之一的同学基本同意该观点,8%的同学完全同意该看法,4%的同学不同意该看法。
数据如图4-1。
5、结果中可以得出有90%左右的学生有过通过游戏来减压的经历,有50%的大学生有时通过网络游戏进行减压,具体数据如图5-1。
当学习或感情遇到挫折时有9%的大学生经常会选择网络游戏来宣泄感情,有32%的大学生有时会通过网络游戏来宣泄感情,有14.67%的大学生不会选择网络游戏,而是其他方式,具体数据如图5-2。
有大约10.67%的大学生可以从网络游戏中得到自信心,但是有18.67%的大学生表示不能通过网络游戏增加自信心,有34.67%的大学生表示只有很少的时候可以通过网络游戏增加自信心,具体数据如图5-3。
在生活中,人们或多或少的会感觉到一些孤独感。
调查结果显示仅有8%的大学生经常通过网络游戏摆脱生活的孤独感,有30.67%的大学生从来不通过网络游戏摆脱生活的孤独感,有29.33%的大学生很少通过网络游戏摆脱生活的孤独感,具体数据如图5-4。
由这三个问题可以得出大部分大学生并不会把玩网络游戏当作一个良好的减压活动,也不能通过网络游戏增强自信心,更不会通过网络游戏摆脱生活的孤独感。
他们仅仅把游戏当作成娱乐放松的一种方式。
图5-1图5-2
图5-3图5-4
6、调查结果显示大学生不能戒掉网瘾的原因主要是生活中有无聊的空余时间,有大约50%的大学生认为不能戒掉的原因是因为身边有朋友在玩,仅有2.67%的大学生是因为通过游戏赚钱而不能戒掉网瘾,具体数据见图6-1。
关于网络游戏给大学生带来的最重要的是什么,这个问题,有46.67%的大学生认为最重要的是和朋友一起玩的时候的快感,有12%的大学生认为最重要的是和游戏好友的感情,同样也仅仅只有2.67%的大学生认为最重要的是游戏带来的经济效益,具体数据见图6-2。
图6-1
图6-2
7、调查结果显示有30.67%的大学生经常要比预计玩更长时间的游戏,有38.67%的大学生有时玩游戏的时间比预计要长,而仅有9.33%的大学生玩游戏的时间从未超过预计时间,具体数据见图7-1。
图7-1
8、关于大学生对于玩网络游戏的态度,有93.33%的大学生认为应该在休闲娱乐放松时玩游戏,仅有5.33%的同学认为不应玩游戏,具体情况见图8-1。
图8-1
讨论:
研究假设得到充分证实,网络游戏对大学生影响具有双面性,大部分大学生是理性的,并没有迷恋网络游戏。
但少数大学生沉迷其中,对其学习生活产生了较大的负面影响。
问题设置方面:
1.有少数人并不玩游戏,或是玩游戏时间很少,并未达到题目选项中的玩游戏时间。
而且像不玩游戏的人无法回答许多问题。
2.一部分问题会影响一部分人的虚荣心,导致其无法如实作答。
3.问题数量设置不足,无法利用相应数据详细描述问题现象。
调查过程出现的问题:
1.被调查人数并不是很多,而且主要对象是周边的人,各年级数量相差太大,无法保证样本的随机性。
2.研究对象是在校大学生,大部分人主要是石家庄铁道大学生,涉及其他高校学生较少。
3.调查过程无法监控问卷质量。
由于是网上匿名调查,无法在审核后对出现填答问题的受调查者进行回访。
结论:
通过此次调查,首先我们了解到我校大学生中男生比女生更爱玩网络游戏,大部分同学能控制自己在网络游戏上花费的时间,拥有一定的自控能力。
其次,大部分学生玩网络有是因为大学生活中有很多空闲无聊的时间,而且身边有朋友在玩网络游戏。
大部分大学生并不会把玩网络游戏当作一个良好的减压活动,也不能通过网络游戏增强自信心,更不会通过网络游戏摆脱生活的孤独感。
仅仅有极少数的大学生玩网络游戏是为了获取经济效益。
并且大部分认为网络游戏有利于开阔视野、活跃思维,是一种良好的放松方式,是对智力的一种挑战,能学习知识。
最后,同学对于网络游戏的看法说明了大部分同学能理智的、正确的看待网络游戏问题,认为应该适度游戏,劳逸结合,在一定程度上避免了沉溺于网络游戏的现象的出现,然而个别自控能力差、深陷其中,并且荒废学业的同学依然存在,在此我们谨希望他们能及时端正态度,认真对待学习和生活,做出合理的安排和规划,实现自我价值。
附录:
《大学生网络游戏调查问卷》
您好,这是一份关于大学生玩网络游戏的调查问卷,希望能占用你两分钟时间帮忙填一下,非常感谢!
1、性别:
[单选题]*
○男
○女
2、您的年龄:
○17岁及以下
○18~20
○21~23
○24及以上
3、你的年级:
○大一
○大二
○大三
○大四
4、你经常玩网游吗?
○经常
○有时
○很少
○从不
5、网络游戏是一种良好的放松方式,是对智力的一种挑战,能学习知识。
你同意这种观点吗?
○完全同意
○基本同意
○部分同意
○不同意
6、你觉得网游最吸引你的是什么?
[多选题]*
□画面精美
□过关或升级时的成就感
□身边有同学或朋友在玩
□可以结交更多朋友
□PK
□角色扮演,如当团长、帮主等
□赚钱
□其它_________________
7、在家里你也经常花很多时间玩游戏吗?
8、当生活中压力太大时,你会选择玩游戏来放松自己吗?
9、当在生活中遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,你会选择到游戏中去发泄吗?
10、你觉得游戏中的“英雄感和胜利感”可以增强你的自信心吗?
11、你会通过玩网游来摆脱生活中的孤独感吗?
12、你经常要比预计的玩更长时间的游戏吗?
○从未
13、你觉得让你最不能戒掉网游的原因是什么?
□在游戏中已经取得的等级和地位
□游戏中和好友之间的交情
□空余时间的无聊
□放松心情和发泄烦恼的渠道
14、你觉得网游给你带来最重要的是什么?
○在游戏中获得的成就感
○和游戏好友的感情
○和朋友一起玩游戏时的快感
○游戏带来的经济效益
○其他_________________
15、你认为大学生对于网游应该持有什么态度?
○提倡鼓励玩
○休闲娱乐放松时玩
○不玩
16、你对大学生玩游戏还有什么看法?
[填空题]
_________________________________
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- 大学生 网络游戏 调研 报告 材料